15. DA LA CONQUÊTE DU MONDE AL RISIKO!

Questa sezione speciale di wikirisiko illustra l'evoluzione del gioco, introducendo speculazioni e confutazioni su una ipotetica fonte di ispirazione, per poi passare all'illustrazione della ideazione e brevetto d'invenzione, alla sua trasposizione in tutto il mondo e, successivamente, alle fasi principali dell'evoluzione nella versione italiana, alle sue varie edizioni (anche online) ed alla nascita e graduale evoluzione della community di appassionati presenti in Italia.

A margine, questa sezione si conclude con una esclusiva testimonianza di Spartaco Albertarelli (game designer ed Arbitro Ufficiale di Editrice Giochi dal 1987 al 2013).
I successivi paragrafi (dove indicato) sono tratti dal libro La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] per gentile concessione di Roberto Convenevole (smile).

15.1 L'antenato de La Conquête du Monde

Prima di addentrarci nella storia vera e propria del gioco, si espongono (nei rispettivi approfondimenti) due serie di giochi ambientati su planisfero che in modo più o meno implicito possono considerarsi come gli antenati (o per lo meno fonte di ispirazione) del gioco originale concepito dal genio di Albert Lamorisse.

Per l'esattezza, molti di essi non sono altro che delle varianti del famoso Gioco dell'Oca (che forse hanno poco o nulla a che fare con l'idea base di Lamorisse, se non per il lancio dei dadi e per l'ambientazione proprio su di un planisfero), mentre per quanto riguarda le altre versioni si tratta di giochi originali nei quali la vittoria si ottiene tramite un meccanismo differente dal Gioco dell'Oca e che, pertanto, potrebbero aver ispirato Lamorisse durante la fase di ideazione del suo gioco.

15.1.1 Antichi giochi di planisfero e di mappe del mondo

Fonte: Jeux anciens de planisphère et de mappemonde [LudoSophia - luglio 2019]

Pagina internet della fonte sul sito LudoSophia (versione scaricabile in pdf)

Alcuni vecchi giochi, ed altri più recenti, presentano dunque una mappa geografica completa del mondo: segue, nei rispettivi approfondimenti, un censimento non esaustivo, ma rappresentativo delle tendenze e variazioni nel corso di due secoli e mezzo, dal 1713 circa (Voiage du Monde par les Villes les plus Considerables de la Terre) al 1966 (anno in cui venne pubblicato Magellan, quindi successivamente a La Conquête du Monde).

15.1.2 Speculazioni su Pirate and Traveler e sui giochi da scacchiera

Occorre innanzitutto partire dal presupposto che in tutti i processi creativi (dalla letteratura, al cinema, alla musica, alle arti visive, ma anche nelle scienze ovviamente) esiste sempre un precursore dal quale sia stato attinto qualcosa come fonte di ispirazione per la propria invenzione. La storia dell'umanità ne è ricca di esempi.

Pertanto, anche nel mondo ludico dei board games (giochi da tavolo) è inevitabile che avvenga lo stesso processo. In tal senso, Albert Lamorisse potrebbe essere stato influenzato ed ispirato dal gioco Pirate and Traveler ed in particolare dal concetto di viaggio e dal concetto di saccheggio, per non parlare delle carte territorio: tutti elementi che in tale gioco sono ben evidenti e ne costituiscono gli ingredienti chiave del suo successo, viste le numerose riedizioni da parte della casa americana Milton Bradley.

Ovviamente poi, Lamorisse potrebbe anche essere stato ispirato dai giochi su scacchiera dato che, come si vedrà nel suo brevetto d'invenzione, aveva concepito il planisfero appunto come una scacchiera, suddividendo i continenti ed i mari in caselle (rettangoli) uguali tra loro. E soprattutto, come nei giochi su scacchiera, aveva derivato il concetto di conquista di una casella partendo da una casella adiacente (solo in verticale oppure in orizzontale e mai in diagonale) in cui le armate attaccanti conquistano la casella attaccata se, con l'ausilio di un dado, vincono il combattimento (nel brevetto, la modalità di ingaggio è di una armata contro una armata alla volta, dunque diversi lanci, ma di un solo dado per ciascun contendente).

15.1.3 Confutazione di Pirate and Traveler ed analisi evolutiva

Testimonianza rilasciata da Spartaco Albertarelli (spartac) giovedì 27 luglio 2023

A contraddire l'ipotesi, seppur affascinante, che Pirate and Traveler sia l'antenato de La Conquête du Monde, risulterebbe l'evidenza che tale gioco non possa essere l'indiziato numero uno, in quanto non risulta che fosse distribuito in Francia e, agli inizi degli anni '50, era piuttosto difficile essere informati su quello che accadeva negli USA.

Questo, ovviamente, senza tenere conto del fatto che il meccanismo di Pirate and Traveler è la classica evoluzione dei giochi di percorso, categoria che non ha nulla a che vedere con il gioco di Lamorisse.

Per quanto possa sembrare meno intuitivo, è più probabile che Lamorisse sia stato influenzato da giochi come Cluedo e Monopoly che, proprio in quegli anni, costituivano non solo i titoli più popolari, ma anche esempi di grande innovazione strutturale proprio rispetto ai classici giochi di percorso. Un po' quello che è accaduto con Catan che ha certamente ispirato molti autori ad uscire da certi schemi. Carcassone, per esempio, riprende il concetto della plancia modulabile che è il marchio di fabbrica del gioco di Teuber.

Sia la plancia modulabile che il sistema geometrico alla base di Carcassonne sono però meccanismi preesistenti rispetto a questi titoli (Lamorisse, di fatto, inizia proprio sviluppando una plancia modulabile, ossia una plancia di gioco che non è fissa, ma viene composta di volta in volta: l'idea originale di Lamorisse era quella di creare un sistema di carte da posizionare sul tavolo per formare la plancia di gioco).

In conclusione, quindi è molto più corretto parlare di linee evolutive che possano avere in qualche modo ispirato Lamorisse nell'ideazione de La Conquête du Monde.


D'altra parte, indagando su internet, è stato riscontrato che esiste una edizione spagnola denominata Turistas y Piratas (Crone Spanish edition 1954) della Juegos Crone, una casa editrice di Barcellona: questa informazione la ritroviamo anche tra le fonti nel relativo approfondimento di Pirate and Traveler.

[immagine tratta dal sito web boardgamegeek.com]

Dunque è abbastanza plausibile ritenere che, se esisteva una edizione spagnola di Pirate and Traveler risalente al 1954 (anno in cui Lamorisse lavorava all'ideazione del suo gioco), allora è verosimile che potesse esistere anche una edizione pubblicata in Francia nello stesso periodo, al contrario di quanto sosterrebbe Spartaco Albertarelli.

al seguente link si trova inoltre un paragrafo che illustra, appunto, la crescita ed espansione nel mercato estero della Milton Bradley a cavallo degli anni '50 e '60.

15.1.4 Note a margine

Come si vedrà, poi, le innovazioni introdotte da Lamorisse sono sostanzialmente cinque:

  1. La suddivisione del planisfero in caselle uguali tra loro (come definito in precedenza)
  2. È l'unico gioco in cui si parte con tutte le caselle occupate (solo i paesi, non i mari)
  3. Per vincere bisogna eliminare tutte le armate degli avversari
  4. Come conseguenza del terzo punto, questo richiede una nuova idea che è quella dell'accumulazione delle armate attraverso delle rendite per diventare più forti degli avversari e quindi eliminarli (territori e continenti posseduti e quaterne di carte)
  5. Il meccanismo di ingaggio, ovvero di risoluzione dei combattimenti che è concepito attraverso il lancio di un singolo dado per giocatore: i dadi si confrontano e vince il giocatore che ha ottenuto il valore più alto (l'introduzione dei tre dadi è avvenuta successivamente, in fase di commercializzazione del gioco)

Tratto da LudoSophia: La Conquête du Monde (ultima pagina del pdf scaricabile)
Con La Conquête du Monde si entra davvero nell'epoca del gioco moderno (Diplomacy 1959, Acquire 1962, etc.): infatti era appena nato il wargame moderno (Tactics 1954, a cui seguirà Tactics II 1958).

La mappa territoriale, se resta una sorta di rete, non viene più utilizzata come cornice di un insieme di tappe o di punti da attraversare (come nei giochi di percorso), ma come un insieme organico di cui si occupano determinati territori per rafforzare la propria posizione su tutta la plancia.

Inoltre, i dadi (come qualsiasi altro strumento del caso) anche se sempre presenti, partecipano al gioco come risultato di un'azione e non più come vettore per innescare l'azione: il giocatore non lancia più i dadi per determinare il movimento o l’azione da compiere, ma esegue la sua azione prima del lancio dei dadi che concludono solo il risultato del rischio intrapreso. Dunque c'è un radicale cambiamento della presenza e dell'apporto dell'alea rispetto ai giochi del passato.

15.2 La Conquête du Monde

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, capitolo 1.1 Il genitore: La Conquête du Monde, pag. 18

L'ideatore del gioco è stato il regista francese Albert-Emmanuel Lamorisse: il 23 marzo del 1954 Lamorisse deposita presso il Ministero dell'industria e del commercio un brevetto d'invenzione con una titolazione generica Perfezionamenti apportati ai giochi di società, indicando nel testo come oggetto un gioco che ha per tema la conquista del mondo. Il brevetto venne poi rilasciato il 27 aprile del 1955.

L'idea cardine che l'autore vuole tutelare (la disposition principale) concerne un dispositivo casuale che consenta di risolvere ciascuno scontro nel corso della partita, allorché un giocatore decida di attaccare seguendo determinate regole. Lo strumento per decidere l'esito degli scontri viene identificato nei dadi e Lamorisse precisa che sia l'attaccante che il difensore lanciano un unico dado: prevale colui che riporta il numero più alto e ciò comporta la perdita di una armata per chi soccombe.

La genialità assoluta di Lamorisse sta nel concepire un tavoliere (di forma rettangolare e risulta composto da 65 tessere interne disposte su 5 righe e 13 colonne) che ingabbia un planisfero, cioè una cartina geografica che riproduce la più grande carta d'atlante che un essere umano possa concepire e disegnare: il mondo. In meno di mezzo metro quadrato di tavoliere vengono rappresentati i sei Continenti: questi sono divisi in Territori, hanno ciascuno un colore diverso e la loro differente importanza economica viene tradotta in rendite.

[una ipotetica ricostruzione della suddivisione in 65 caselle del planisfero di Lamorisse]

Al contrario di tutti i giochi di tavoliere e di pedine allora esistenti, le caselle saranno sempre occupate, dall'inizio alla fine del gioco: non vi sono caselle libere né si deve svuotare il tavoliere. Questa novità ha un'importante conseguenza: per poter svolgere la partita, il cui obiettivo è la conquista integrale del mondo, sono necessari alcuni meccanismi di accumulazione delle armate. Altrimenti non sarebbe possibile eliminare quelle avversarie, occupandone contestualmente i rispettivi Territori.

Il gioco viene strutturato in due fasi. La prima consiste nella distribuzione ai giocatori delle carte di due distinti mazzi, separatamente: le 65 carte Planisfero (cartons) e le 96 carte Fortuna (vignettes), le prime a gruppi di quattro per volta. Per ogni carta Planisfero che indica un Paese, il giocatore riceve contestualmente un'armata; le carte che indicano i Mari non danno luogo ad armate. Esaurita questa distribuzione i giocatori piazzano un'armata su ciascun Paese di proprietà. Successivamente il mazziere distribuisce a ciascun giocatore un numero di carte Fortuna coincidente con il numero di Paesi in suo possesso. Per ogni quaterna che i giocatori sono in grado di avere (Napoleone, granatiere, ussaro, cannone) essi ricevono un'ulteriore armata; le carte spaiate vengono conservate. Chi riceve una carta Fortuna con il simbolo dell'aquila napoleonica ha diritto a 5 armate supplementari. Tutte le armate ricevute tramite le carte Fortuna devono essere immediatamente piazzate nei Paesi, a piacimento.

La seconda fase di gioco consiste nella conquista vera e propria. Le carte Planisfero sono eliminate e rimane sul tavoliere il solo mazzo delle carte Fortuna. Vi sono due passi successivi che si ripetono sino al termine della partita. Il primo passo è la ricezione di rinforzi: ciascun giocatore divide per 4 il numero di Paesi che possiede e riceve un certo numero intero di armate. Con i resti della divisione riceve altrettante carte Fortuna (ad esempio: chi possiede 14 Territori riceverà 3 armate o flotte e 2 carte Fortuna). Nel corso della partita, ogni qualvolta un giocatore è in grado di formare una quaterna ha diritto ad un'armata supplementare (oppure ad una flotta) scartando contestualmente le carte. Non è obbligatorio giocare immediatamente la quaterna ovvero l'aquila: il giocatore, se lo desidera, può rinviarne l'utilizzo. Il secondo passo consiste negli attacchi ai Paesi confinanti. Ciò può avvenire solo seguendo le coordinate cartesiane: in pratica i quattro punti cardinali. Non è consentito attaccare in diagonale. Si lancia un dado a testa e vince chi ottiene il numero più elevato che consente di eliminare un'armata all'avversario. In caso di parità, i dadi vanno rilanciati. I Paesi devono essere sempre occupati almeno da un'armata e quelli che non hanno confini terrestri possono essere attaccati solo se l'attaccante possiede nel punto di partenza una flotta.

In un Paese conquistato, ad esempio dopo molteplici lanci di dadi che hanno portato alla scomparsa del difensore, l'attaccante può entrare con quante armate desidera e quindi può procedere immediatamente ad ulteriori attacchi, successive occupazioni e così di seguito. I movimenti sono possibili solo tra Paesi o Mari tra loro adiacenti, una zona del planisfero alla volta. Pertanto, se un giocatore vuole spostare una flotta (con una o molteplici armate) da un Continente all'altro, necessita di tante mosse quanti sono i Mari riportati sul planisfero che separano il Territorio di partenza da quello di arrivo. Le flotte sono unicamente mezzi di locomozione e non possono combattere tra di loro.

15.3 Prima edizione della Miro Company

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, capitolo 1.2 La pubblicazione, pag. 23

Lamorisse non era un inventore di professione e dunque, accanto alla genialità dell'idea cardine ed alla valida struttura del gioco vi erano diversi aspetti, frutto dell'inesperienza, che finivano col rendere di fatto ingiocabile la sua creatura perché le partite erano interminabili o troppo squilibrate.

La nascita ufficiale de La Conquête du Monde avviene nel 1957 e si realizza con l'importante contributo di Jean-Réné Vernes che all'epoca era consulente della Miro Company.

Furono introdotte due modifiche essenziali:

  1. i combattimenti si svolgono con parecchi dadi per volta;
  2. il numero di armate ottenuto nel corso della partita in cambio delle carte guadagnate aumenta nel corso del tempo.

Inoltre, i due mazzi distinti vengono fusi in uno solo: le carte de La Conquête riporteranno sia i singoli Territori sia le figure (granatiere, ussaro e cannone). Il numero di carte viene ridotto da 65 a 42 con l'eliminazione dei Mari: le carte di gioco corrisponderanno così ai soli Territori emersi e vengono disegnate alcune rotte marittime che collegano Territori diversi. Dalla quaterna si passa al Tris (viene eliminata l'immagine di Napoleone) e l'aquila napoleonica viene sostituita da un jolly che riporta le tre figure. L'eliminazione del mazzo delle carte Fortuna consente di semplificare anche il meccanismo dei rinforzi: i giocatori riceveranno di base un numero di armate che corrisponde al numero di Territori diviso per 3, con la perdita dei resti.

I Continenti sono collegati tra loro da poche rotte marittime che li rendono di fatto adiacenti giacché per passare dall'uno all'altro e sufficiente una sola mossa, come se ci si muovesse sulla terraferma. Le armate di gioco sono rappresentate da cubi di legno amorfi e di valore unitario e possono svolgere funzioni multiruolo: mezzi terrestri e/o mezzi navali secondo le necessità. Le caselle del gioco hanno tutte un identico valore di scambio ma hanno forma irregolare a cui corrisponde una diversa capacità di comunicazione l'una con l'altra ed è possibile muoversi in tutte le direzioni.

L'idea delle caselle irregolari è del tutto nuova per l'epoca e la rappresentazione di porzioni di Continenti rappresentava in sé un aspetto estetico molto seducente agli occhi del pubblico. Dai rettangoli di Lamorisse si passa alle caselle irregolari e pertanto cambia il ritmo del gioco. Infatti dal concetto di coordinate cartesiane come direttrici per gli attacchi, che sono per definizione prevedibili, si passa a quello di attacchi potenzialmente imprevedibili che dipendono dal numero di confini tra i Territori. Vernes decide di attualizzare il gioco ambientandolo nel secolo successivo, a cavallo della II Guerra Mondiale. Pertanto, i 42 Territori riportano ben 80 toponimi di stati o regioni compresi al loro interno.

Con l'intervento di Vernes, l'inizio della partita viene a dipendere totalmente dal caso: ciascun giocatore lanciava un dado ed acquisiva un numero di carte Territorio e di armate corrispondente al numero del dado lanciato. La procedura veniva ripetuta a turno sino ad esaurimento delle 42 carte Territorio. Ad inizio partita, tutti i Territori risultavano pertanto occupati da un'unica armata.

È del tutto evidente come la partita cominciasse quasi sempre con un notevole squilibrio tra i giocatori. Se ipotizziamo un tavolo di quattro giocatori, il primo poteva ritrovarsi con 18 Territori, il secondo con 5, il terzo con 13 ed il quarto con 6, in conformità al lancio dei dadi. Lo squilibrio iniziale è del tutto evidente dal momento che esso si traduce immediatamente in rinforzi squilibrati (6, 1, 4 e 2 armate rispettivamente).

La risoluzione dei combattimenti viene affidata al lancio di più dadi da parte dei contendenti (sino ad un massimo di 3 per parte), che avviene tante volte quanto è necessario per determinare l'esito della battaglia. Per facilitare la risoluzione degli scontri Vernes ideò una regola semplice quanto geniale, mai applicata prima: vince lo scontro il giocatore che ha lanciato il numero più alto (e questo è ovvio) ma in caso di parità prevale sempre il difensore (e questa è la novità).

L'accumulazione delle armate è garantita da tre meccanismi di rinforzi:

  • il numero dei Territori diviso per tre;
  • le rendite dei Continenti se sono posseduti per intero;
  • la formazione di un Tris con 3 carte diverse rappresentate da un fante, un cavaliere ed un cannone.

In omaggio alla semplicità che informa il gioco e per non accrescere lo squilibrio congenito della distribuzione dei Territori ai giocatori, derivante dal dado, Vernes concepisce la distribuzione gratuita di una carta da utilizzare per il Tris a ciascun giocatore: egli la riceve all'inizio del suo turno, senza necessità di conquistare o attaccare un Territorio avversario. Infine, il Tris è unico - tre carte diverse - ed ha un valore crescente nel tempo (rinforzi incrementali).

Per concludere la mossa dell'attaccante, Vernes inserisce una fase di razionalizzazione (quella che noi chiamiamo lo spostamento strategico finale) che può intervenire in tutti i Territori del giocatore e non già in uno solo.

Approfondimento: Regolamento de La Conquête du Monde [edizione 1957]

15.4 Nascita di Risk: versione americana

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, capitolo 1.3 La Parker Brothers e Risk: come si costruisce un gioco di successo, pag. 32

Nel 1959, quando La Conquête du Monde arriva in America, i dirigenti della Parker Brothers rimangono colpiti da un gioco così inusuale e ne colgono subito le potenzialità. Sicché, mentre lo distribuiscono, i loro esperti si mettono al lavoro per vedere quali cambiamenti occorra adottare per farne un gioco di massa. Infatti, i dirigenti, pur convinti dell'assoluta originalità del gioco, erano afflitti da due problemi che, a loro dire, potevano comprometterne la diffusione: il titolo troppo esplicito e l'eccessivo ruolo della fortuna nella distribuzione dei Territori ai giocatori in fase di avvio della partita.

Va ricordato che si era all'epoca in piena guerra fredda ed era ancora vivo il ricordo della seconda guerra mondiale. Pertanto, i dirigenti della Parker Brothers ritenevano che un gioco con un simile titolo non potesse incontrare il favore del pubblico. Il tutto, sullo sfondo di una partita che secondo gli americani era comunque ancora troppo lenta, nonostante i cambiamenti apportati da Vernes.

I tecnici della Parker Brothers lavorarono un anno intero finché per puro caso trovarono il titolo adatto: Risk (*), una parola, sia sostantivo che verbo, di sole quattro lettere, con tre diversi significati: rischio, azzardo, pericolo. Ad essa aggiunsero il sottotitolo Continental game (cioè il gioco dei Continenti). Sicché né la guerra, né la conquista apparivano immediatamente, mentre il titolo sintetizzava in modo mirabilmente appropriato lo spirito più profondo del gioco.

(*): il nome Risk ha un'interessante storia dietro di sé. La Parker Brothers voleva un nome adatto per un prodotto di massa senza riferimenti espliciti alla tematica militare. Vennero suggeriti un centinaio di titoli. Finché, un bel giorno un impiegato del reparto vendite entrò nell'ufficio del presidente dicendo: Credo di averlo trovato!, e posò un foglio sulla scrivania del presidente. Conteneva quattro lettere. Come era uscito fuori quel titolo? Quando gli venne chiesto come avesse fatto a trovare quel nome, l'impiegato disse semplicemente: R, I, S, K sono le iniziali dei nomi dei miei quattro nipotini. L'altra sera stavo giocando con loro, ed ho fatto il collegamento. Il resto, come si suol dire, è storia.

La prima edizione di Risk risale al 1959. Essa contiene rilevanti cambiamenti, rispetto al gioco francese in commercio, relativamente a:

1) planisfero: la plancia di gioco viene retrodatata; si torna all'epoca napoleonica ma senza dirlo in modo esplicito. I 42 Territori rimangono identici per numero, contorni e confini ma il planisfero viene collocato a cavallo dell'ottocento e non più della seconda guerra mondiale. I 42 Territori di Vernes hanno ora tutti un unico nome e spesso si utilizzano i quattro punti cardinali per differenziarli. Infine, viene eliminato il collegamento marittimo tra Sudan ed Arabia (vale a dire tra Africa Orientale e Medio Oriente);

2) distribuzione iniziale dei Territori: l'attribuzione avviene tramite la distribuzione delle carte Territorio ai giocatori e non già con il lancio di un dado. Ora, nel gioco americano, le carte sono equamente distribuite tra i giocatori in funzione del numero dei partecipanti;

3) attacco e lancio dei dadi: l'attaccante può lanciare sino a 3 dadi, mentre il difensore ne può lanciare al massimo 2 qualunque sia il numero delle armate in difesa e si abolisce il soffio delle armate nel caso di imprecisa dichiarazione di attacco; il lancio dei dadi dei due giocatori deve essere simultaneo;

4) carta per il Tris: il giocatore riceve una carta per i Tris, al termine del suo turno, solo se il suo attacco ha avuto successo. Tale carta rappresenta il premio per la vittoria;

5) formazione del Tris: altre tre possibili combinazioni vengono aggiunte alle due preesistenti, sicché molti più Tris possono essere giocati nel corso della partita.

Si tratta di innovazioni radicali che incidono profondamente sul gioco: a ben vedere si tratta, già nel 1959, di un gioco che ha un meccanismo di funzionamento diverso. Ne La Conquête du Monde, il destino della partita poteva essere segnato già in fase di distribuzione dei Territori. Gli americani eliminano il lancio del dado e ripristinano giustamente la distribuzione equa delle carte Territorio prevista da Lamorisse: in tal modo la dotazione di partenza dei giocatori (Territori ed armate) è tendenzialmente identica. Infine, la restrizione dei 2 dadi al massimo per il difensore, ne cambia anche la natura tattica e ciò rappresenta un elemento decisivo per il successo del gioco. In conclusione, si può dire che l'edizione del 1959 fosse stata fatta all'insegna dell'equità da introdurre in un gioco profondamente squilibrato sia nella fase iniziale sia nella risoluzione degli scontri.

Nell'edizione del 1963 la Parker Brothers, dopo ulteriori test finalizzati a velocizzare il gioco ed a renderlo ancora più equo, apporta due ulteriori cambiamenti alle regole sancendo così il definitivo abbandono dello schema iniziale di Lamorisse:

6) dote iniziale: i giocatori, in base al loro numero, ricevono un equipaggiamento iniziale di armate. Cosicché le armate che complessivamente si trovano sul planisfero all'inizio della partita variano da 105 a 120 (a seconda che giochino 3 o 4/6 giocatori) contro le 42 dell'edizione del 1959.

7) distribuzione iniziale dei Territori: si abolisce la distribuzione casuale dei Territori tramite le carte Territorio; essi vengono auto-attribuiti, cioè scelti soggettivamente, uno alla volta, dai giocatori a turno.

Contestualmente ai due rilevanti cambiamenti ricordati, nel 1963 la Parker introduce anche una novità: la regola del bonus (2 armate in più per ogni carta del Tris corrispondente ad un Territorio posseduto), con il vincolo della sua allocazione proprio nel Territorio indicato sulla carta.

L'aspetto dell'equità di Risk, va valutato anche in riferimento all'obiettivo unico, ereditato da Lamorisse, che è sempre esistito ininterrottamente, dal 1959 al 1992, nella versione americana e che ancora oggi caratterizza la versione base: per vincere, un giocatore deve eliminare tutti gli avversari conquistando così la totalità del planisfero. Non esistono, in quegli anni, obiettivi diversi, infatti, le Missioni Segrete da conseguire compaiono in America solo nell'edizione del 1993, come variante alla regola dei 42 Territori.

[Annuncio pubblicitario risalente al 1966]

Approfondimento: Regolamento Risk! Continental Game [edizione 1959]

15.5 Risk in Europa

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, capitolo 1.4 Risk in Europa, pag. 37

GRAN BRETAGNA 1960

Il gioco arriva in Gran Bretagna poco dopo l'uscita in America. Viene distribuito dalla John Waddington, da decenni partner commerciale della Parker Brothers, che adotta integralmente le regole della prima edizione americana del 1959 con i 5 dadi e senza la dote iniziale. La sola ed unica differenza consiste nella presenza del doppio confine Africa-Asia: il Territorio East Africa è collegato via mare con il Territorio Middle East, esattamente come accadeva ne La Conquête du Monde.

Abbiamo la conferma di tutte le caratteristiche del primo Risk americano: distribuzione aleatoria dei Territori tramite le carte ed assenza di dote iniziale di armate; adozione dei 5 dadi e Tris con valore cronologico (rinforzi incrementali).


GERMANIA 1961

A cavallo tra le prime due edizioni americane esce l'edizione tedesca di Risk con il titolo Risiko, che è la traduzione letterale del termine inglese, a cura della ditta Franz Schmidt di Norimberga. Il gioco venne proposto alla Schmidt dalla Miro Company che, oltre che essere proprietaria del marchio de La Conquête du Monde, aveva anche i diritti per l'Europa continentale del Risk americano. L'editore tedesco è pertanto a conoscenza sia delle regole francesi che di quelle americane e conseguentemente opera delle scelte.

Le regole tedesche si basano palesemente su quelle americane del 1959, tuttavia su quattro aspetti fondamentali la Schmidt decide di seguire quelle francesi originarie:

  • numero di dadi che il difensore può lanciare;
  • modalità di realizzazione del Tris;
  • scelta del planisfero che mantiene quasi tutti gli 80 toponimi originari dei Territori;
  • soffio delle tre armate all'attaccante per mancata o errata dichiarazione.

I tedeschi optano per il gioco a 6 dadi ideato dalla Miro (3 dadi all'attaccante e 3 dadi al difensore) ed adottano la regola restrittiva del Tris formato solo con 3 carte diverse (fante, cannone, cavaliere) anche con l'aiuto del jolly. Sul primo punto, è significativo che le regole tedesche riportino esattamente gli esempi di risoluzione dei combattimenti introdotti da Vernes e che poi si ritroveranno identici anche nelle istruzioni delle prime quattro edizioni italiane di RisiKo!.

Infine, va sottolineato come sulla cruciale questione della determinazione della posizione di partenza del gioco i tedeschi seguano le regole americane del 1959 in base alle quali il gioco inizia con la distribuzione casuale delle carte Territorio. Sarà quest'ultimo, parecchi anni dopo, uno dei due pilastri fondamentali del gioco che poi si configurerà come europeo.

Un'ultima notazione, apparentemente marginale, è che pur avendo adottato il planisfero francese, la Schmidt elimina il doppio confine tra Medio Oriente ed Africa attenendosi in questo alle scelte americane.



FRANCIA 1970

La Miro Company distribuisce per un decennio il gioco originario di Lamorisse. Sul finire degli anni '60 i suoi dirigenti si pongono il problema del che fare e decidono di adottare, ma solo in parte, il gioco americano introducendolo così in Francia, anche in considerazione del grande successo arrisogli in America e della parallela diffusione in Regno Unito e Germania.

La prima versione di Risk in lingua francese recepisce il titolo americano senza tradurlo (la pronuncia del francese risque è identica a quella del termine inglese) ed ha un sottotitolo esplicito: Il gioco mondiale della strategia. Per molti aspetti si tratta di una sorta di ibrido tra La Conquête du Monde e Risk; ma per altri si tratta anche di un gioco nuovo, dal momento che introduce due novità molto rilevanti.

La continuità con La Conquête du Monde si manifesta innanzitutto nel conservare il planisfero di Lamorisse con una semplificazione ed aggiornamento dei toponimi di alcuni Territori; in secondo luogo nel conservare i 6 dadi e la regola della soffiata di tre armate nel caso in cui l'attaccante ometta di dichiarare tutti i nomi geografici. Dal Risk americano del 1959 si mutuano invece la distribuzione iniziale della carte Territorio e le quattro combinazioni possibili per formare i Tris. Infine, dal Risk del 1963 si mutua il bonus di due armate per ciascuna carta del Tris riferita ad un Territorio posseduto. Ma ci sono anche due novità assolute:

  • rinforzi: i giocatori dividono per 2 e non già per 3 il numero di Territori che possiedono per determinare le armate di rinforzo;
  • vittoria: l'obiettivo unico uguale per tutti viene sostituito da 14 carte speciali di obiettivi; nascono così le carte Missione.

Si tratta di due scelte importanti, perché il Risk francese diventa qualcosa di diverso e di più complesso di quello americano. Inoltre, il mantenimento dei 3 dadi al difensore viene attenuato dall'aumento del 50% dei rinforzi ad ogni turno. E siccome i rinforzi sono schierati all'inizio, si tratta di una modifica pro-attaccante che amplia le sue scelte ovvero rende possibile l'attacco. Entrambe queste novità sono state opera di Vernes che volutamente ha configurato un gioco più complesso e per questo più interessante.

Infatti, le carte Missione sono state una novità introdotta per rendere impreviste partite che rischiavano di assomigliarsi troppo. Si immette così nel gioco una variante psicologicamente assai sottile, perché il giocatore deve mascherare o rendere fumoso il proprio obiettivo agli avversari.

Come variante al gioco base, Vernes ripropone la sua del 1957 basata sull'obiettivo di ridurre a multipli di quattro il numero dei Territori di chi segue nel turno.

Approfondimento: Regolamento Risk le jeu mondial de la strategie [edizione 1976]

15.6 Come nasce il gioco europeo e la De Luxe USA

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, capitolo 1.5 Come nasce il gioco europeo, pag. 44

Nel 1975 esce in Germania la prima edizione europea curata dalla Parker Brothers, divenuta nel frattempo Kenner-Parker. Le regole riportano sul frontespizio il disegno di un cannone ottocentesco (apparso nelle regole americane del 1975) e viene tolto ogni riferimento al gioco di Albert Lamorisse. Come per le precedenti edizioni tedesche, la partita inizia con la distribuzione delle carte Territorio ma vengono introdotte le 14 carte Missione di Vernes con la variante della conquista integrale dei 42 Territori. Non viene però adottata la dote iniziale esistente in America, mentre invece si limitano a 2 i dadi utilizzabili dal difensore.


PRIMA EDIZIONE EUROPEA UNIFICATA

Nella prima metà degli anni '70 c'è dunque in Europa una realtà molto variegata. Prescindendo dall'Italia, i tre principali mercati hanno in commercio versioni di Risk che differiscono tra loro in toto o in parte:

  • il Risk inglese è identico all'edizione americana del 1959;
  • il Risque francese continua a consentire 3 dadi al difensore, ha abbandonato l'obiettivo unico adottando le Missioni Segrete ed ha un diverso meccanismo di rinforzi (numero dei Territori diviso per 2);
  • il Risiko tedesco ha i 2 dadi al difensore ma anche le carte Missioni Segrete.

La situazione cambia radicalmente quando la Parker Brothers, dopo l'arrivo in Germania, decide di creare filiali nel Benelux e Francia, ove assorbe la Miro Company poco tempo prima divenuta Miro-Meccano, e sceglie un nuovo partner in Gran Bretagna. In queste condizioni la Parker si pone il problema di unificare il gioco europeo.

Un ruolo fondamentale in tal senso venne svolto da David Pritchard, che era all'epoca un consulente della Parker Brothers. Infatti Pritchard si disse favorevole alla distribuzione iniziale dei Territori tramite le carte, sancendo così l'abbandono del gioco base americano, e finì con l'accettare l'introduzione delle carte Missione Segrete anche se non ne era entusiasta. Con l'intervento di Pritchard il gioco europeo vede ufficialmente la luce e si configura nel modo seguente:

  1. distribuzione casuale dei Territori tramite le carte;
  2. il difensore lancia 2 dadi al massimo;
  3. per vincere è necessario conseguire la Missione Segreta;
  4. il valore dei Tris dipende dalle carte e non più dall'ordine cronologico (rinforzi incrementali), che verrà molti anni dopo adottato solo come variante.

Quest'ultimo punto è una novità importante inserita nel gioco europeo. Si adotta infatti il principio del poker secondo il quale il valore del Tris dipende dal tipo di carte (3 cannoni, 3 fanti, 3 cavalieri) e ciascuna combinazione ha un valore diverso e crescente (4, 6, 8). A queste si aggiunge la combinazione di tre carte diverse che ha valore 10. Il jolly può essere utilizzato in una qualsiasi delle combinazioni precedenti che conservano i valori citati.

Un aspetto curioso, ma importante per i giocatori italiani, è rappresentato dal fatto che nel Risk francese della Parker è contemplata la possibilità di un ulteriore Tris composto da un jolly e da due carte uguali, oppure diverse, che dà diritto a 12 armate. Questa quinta combinazione scomparirà di lì a poco e sopravviverà solo nel RisiKo! italiano. L'abbandono dell'ordine cronologico (rinforzi incrementali) nei Tris assegna un nuovo ruolo alle carte del gioco che, grazie anche alla distribuzione iniziale dei Territori, diventano a questo punto davvero fondamentali. Si supera così doppiamente la marginalità che le carte Territorio hanno nel gioco base americano.


SITUAZIONE NEI PRIMI ANNI '90

Nei primi anni '90 si arriverà ad una sorta di unificazione per addizione dei due regolamenti internazionali, giacché in America le regole europee vengono adottate come variante ed in Europa accade lo stesso con alcuni aspetti di Risk americano.

Infine, va ricordato che a partire dal 1993 in America e dal 1994 in Europa la Hasbro cambia le armate di gioco presenti sin dal 1957: dai cubi di due tipi esistenti da La Conquête du Monde in poi si passa alle armate rappresentate da fanti, cavalieri e cannoni (rispettivamente di valore 1, 5 e 10). Si materializzano così, finalmente, le figure riprodotte da Lamorisse nelle carte di gioco: il colpo d'occhio delle armate sul planisfero è notevole.


Nel 1999 esce poi l'edizione De Luxe per il quarantennale del Risk americano, nella quale le nuove armate sono ora di metallo (die cast) e non già di plastica: nel suo piccolo si tratta di un'apoteosi perché, ovviamente, le armate in metallo sono ancora più belle e leggermente più grandi. Se ci si ricorda che il gioco americano è convenzionalmente ambientato a cavallo dell'ottocento le nuove armate di metallo appaiono appropriate ed insuperabili.


Per quanto riguarda il gioco europeo, l'adozione da parte della Hasbro (che acquisisce la Parker Brothers nel 1991) delle nuove armate nell'edizione 1994 comporta il cambiamento dei valori dei Tris in coerenza con l'importanza delle armate: 4 armate per i tre fanti; 6 armate per i tre cavalieri; 8 armate per i tre cannoni; 10 armate per le carte diverse. Il Jolly continua a svolgere appieno la sua funzione ed i Tris che ne derivano avranno un valore identico alle combinazioni cui corrispondono.

15.7 RisiKo! in Italia

Tratto da La storia di RisiKo! e l'anello mancante [Edizioni Novecento, 2002] di Roberto Convenevole, capitolo 1.6 Risk in Italia: un ritorno al passato, pag. 48

15.7.1 Edizioni della Giochiclub

Nel panorama internazionale così ricostruito vanno ora considerate le regole del RisiKo! italiano che, ancora oggi, differiscono da quelle europee per un aspetto qualitativamente rilevante e per altri più marginali.

Il gioco viene introdotto in Italia solo nel 1968 da una ditta scomparsa da tempo e della quale oggi si sa poco: la Giochiclub di Milano. Il fatto è singolare giacché, com'è noto, il partner storico della Parker Brothers era la Editrice Giochi.

La spiegazione risiede nei rapporti commerciali all'epoca esistenti. Infatti, grazie ad un catalogo del 1969 si desume che la Giochiclub distribuiva in Italia i giochi di tavoliere della Miro Company, della Schmidt ed anche della britannica Waddington. Pertanto Risk arriva in Italia seguendo i canali commerciali franco-tedeschi. Nel catalogo del 1969 RisiKo! ha le armate di gioco in legno come era accaduto per le prime edizioni americane.

Quando Risk venne introdotto in Italia, ad 11 anni dalla prima edizione, l'editore ha una visione chiara ed esauriente della situazione: conosce le regole originarie francesi, conosce quelle inglesi (che sono in tutto e per tutto identiche a quelle americane del 1959) e conosce anche quelle tedesche. Infatti per confezionare la prima edizione la Giochiclub adotta la seguente miscela:

  • il titolo è quello tedesco Risiko perché ritenuto più efficace nel colpire l'immaginario collettivo del pubblico; verrà adottata la k maiuscola ed il punto esclamativo finale: RisiKo!;
  • il sottotitolo La conquista del mondo è la traduzione del titolo francese del 1957;
  • il testo della premessa al gioco riassume alcuni concetti presenti solo nelle regole inglesi (o americane);
  • le regole di gioco corrispondono al 98% a quelle de La Conquête du Monde essendone la traduzione letterale;
  • in chiusura delle regole, dopo l'esposizione della variante francese basata sulle carte, sono inseriti due paragrafi (Per riassumere e Qualche consiglio) che corrispondono a quelli presenti nelle regole anglo-americane (Summary of play e Special notes on play).

Tuttavia, la partita ha un'importante diversità rispetto sia alla Conquête du Monde sia ai vari Risk esistenti all'epoca: il giocatore riceve una carta non solo prima di attaccare, ma anche dopo aver conquistato un Territorio; in pratica, ad ogni turno, il giocatore può ricevere 2 carte per formare i Tris.

Il RisiKo! italiano non sceglie come riferimento basilare le regole tedesche del 1961 che avevano il pregio di far iniziare la partita con la distribuzione equa delle carte Territorio; in Italia la partita inizierà con il lancio di un dado da parte dei giocatori per determinare il loro numero di Territori, con l'inevitabile squilibrio che ne deriva.

È questa una scelta difficilmente spiegabile da parte della Giochiclub. Essa, assieme alla regola delle due carte per turno, introdotta per errore e derivante dalla somma di due regolamenti diversi, fa supporre che il RisiKo! italiano non venne sottoposto a sperimentazione prima di essere immesso sul mercato. Altrimenti sia l'errore della doppia carta per il Tris sia l'illogicità dell'inizio partita sarebbero state eliminate.



Dopo cinque anni, nel 1973, la Giochiclub procede ad una seconda edizione introducendo i carri armati e le mitragliatrici di plastica al posto dei cubi di legno, ma lascia del tutto immutate le regole francesi del 1957. Ciò accade nonostante nel 1970 fosse apparsa in Francia la prima edizione di Risk con le importanti novità già descritte. La conferma delle regole de La Conquête du Monde quando ormai esse erano state superate anche dalla Miro Company appare come una seconda scelta inspiegabile da parte della Giochiclub.

Nonostante le carenze oggettive della versione pubblicata da Giochiclub, RisiKo! ottiene da subito un buon successo, enfatizzato dall'adozione dei carri armati nel 1973, perché nel panorama asfittico dell'epoca esso apparve agli adulti come un gioco praticabile in gruppo.

Infatti, secondo Sergio Valzania deve essere riconosciuto un grosso merito all'edizione di RisiKo! del 1973: l'introduzione dei famosi carri armati come pezzi simbolici delle armate in campo. L'abito continua a non fare il monaco, ma la veste di un gioco resta secondo me decisiva per la sua gradevolezza, e questa scelta iconografica ha rappresentato parecchio nella vita di RisiKo!.

Ad ogni modo, la vicenda della Giochiclub, ignota sia al grande pubblico che agli appassionati, è importante per capire quale sia stata l'origine del gioco italiano. La più importante peculiarità italiana continua infatti ad essere quella dei 3 dadi al difensore: si è visto come questa regola ideata da Vernes nel 1957, adottata anche dai tedeschi nel 1961 e confermata dalla Miro nel 1970 (e poi di nuovo dai tedeschi nel 1972) non sopravvive all'arrivo della Parker Brothers in Europa. Ciò significa che la regola dei 3 dadi al difensore arriva in Italia non per scelta né per consapevolezza, bensì per inerzia, solo perché il gioco edito dalla Giochiclub adottava integralmente le regole de La Conquête du Monde.

Se d'altra parte, la Giochiclub avesse adottato le regole in vigore in Germania, ci sarebbe sempre stata l'adozione dei 6 dadi ma nel contesto della distribuzione casuale ed equa, come numero, delle carte Territorio. Invece la Giochiclub adotta il meccanismo iniziale della partita francese del 1957 che è tremendamente squilibrato. Conseguentemente, all'epoca, RisiKo! era in Italia un gioco lentissimo oltre che totalmente condizionato dalla fortuna dal principio alla fine. Un corollario delle scelte fatte dalla Giochiclub è rappresentato dall'adozione della plancia de La Conquête du Monde che aveva il famoso confine marittimo Sudan-Arabia (cioè Africa Orientale-Medio Oriente) già scomparso in Germania e presente invece nel Regno Unito.


15.7.2 Edizioni della Editrice Giochi

È solo nel 1977 che la Editrice Giochi di Milano diventa la licenziataria esclusiva di RisiKo! e distribuisce la sua prima edizione caratterizzata sia da elementi di continuità che di rottura rispetto alle precedenti edizioni italiane. I principali elementi di rottura sono:

  1. l'adozione del planisfero di Risk 1959 collocato a cavallo dell'ottocento e con i toponimi semplificati;
  2. l'adozione della dote iniziale di Risk 1963 e delle regole europee incentrate sulla distribuzione casuale dei Territori, delle carte Missione Segrete, e con il meccanismo dei Tris tipico del poker;
  3. contestualmente viene abbandonato l'obiettivo unico dei 42 Territori;
  4. l'abbandono della regola che consentiva al giocatore che aveva eliminato un avversario di giocare immediatamente un nuovo Tris formato con le carte conquistate;
  5. l'introduzione come armata di valore 10 delle bandierine di plastica, presenti sulla scatola di La Conquête du Monde, al posto delle mitragliatrici introdotte nel 1973.

Si crea poi ex-novo un confine, mai prima esistito in alcuna delle tante edizioni estere, tra Medio Oriente e Cina eliminando quello tra India e Afghanistan. La Cina diventa così il più grande crocevia del mondo di RisiKo! e l'India assume un ruolo più marginale. Tale forzatura rappresenta, nel suo piccolo, un falso geografico rilevante (In pratica, la gran parte del Pakistan - che geograficamente fa parte del subcontinente indiano e dell'attuale Afghanistan - viene annesso al Medio Oriente. A latere di ciò va notato che il Territorio che gli americani nel 1959 avevano chiamato Afghanistan avrebbe in realtà dovuto più opportunamente conservare il nome originario di Kazakistan datogli dai francesi).

Gli elementi di continuità con la Giochiclub riguardano:

  1. il disegno del coperchio della scatola che rimane identico, ma scompare il © della Miro Company;
  2. la conservazione dei carri armati quali armate di gioco;
  3. la regola della soffiata della armate all'attaccante in caso di mancata dichiarazione dell'attacco;
  4. i 3 dadi al difensore.

Con l'adozione delle regole europee, incentrate sulla distribuzione casuale dei Territori tramite le carte e sulle Missioni da conseguire, anche in Italia il gioco ha un grande successo sino a diventare per alcuni anni un gioco alla moda.


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Approfondimento: Regolamento RisiKo! [1986]

15.7.3 Tesi della Editrice Giochi sul RisiKo! italiano

Il brano seguente è tratto da L'accademia di RisiKo!, pagina nel sito web della Editrice Giochi. Questi concetti sono stati ribaditi da Spartaco Albertarelli: Autore di queste modifiche fu il fondatore della EG, Emilio Ceretti, scomparso nel 1987, egli era un grande scopritore di giochi e anche un esperto. Modificò spesso le regole dei giochi che importava in Italia e le modifiche di RisiKo! furono certamente la sua intuizione migliore.

[cfr. forum di RisiKo! del 05/12/2000]

Quando RisiKo! viene acquisito da Editrice Giochi, il regolamento subisce le ultime modifiche, destinate a contraddistinguere la nostra edizione da quelle commercializzate negli altri paesi e a trasformare un gioco di successo in un vero e proprio cult. A parte l'introduzione dei carri armati (esclusivi dell'edizione italiana), la cui funzione è puramente estetica ma contribuisce in modo determinante all'esplosione del fenomeno RisiKo! nel nostro paese, viene introdotta anche la regola di difesa a tre dadi (nell'originale il difensore ne utilizza al massimo 2), che aumenta notevolmente il livello tattico.

I brani seguenti erano presenti nella pagina Perché RisiKo! in Italia è diverso (e più divertente) da ogni altra versione internazionale nel sito della Editrice Giochi www.risiko.it

I Risikomani italiani hanno la fortuna di giocare la migliore versione possibile di RisiKo! e questo non lo diciamo per presunzione o campanilismo, ma in base all'autorevole parere di tutti i grandi appassionati che hanno provato a giocare con le regole internazionali. Possiamo azzardare un paragone con il gioco degli scacchi rispetto alla dama. La dama è un gioco ricco di interessanti strategie che si gioca su una plancia identica a quella degli scacchi, ma se avete la passione per le tattiche di gioco sempre più complesse, gli scacchi sono un'altra cosa. Lo stesso succede con RisiKo!.

Il prezzo da pagare, purtroppo, è quello di essere un po' più isolati dal resto del mondo e di non poter neppure immaginare di organizzare una grande manifestazione a livello internazionale, anche perché, fatte le debite eccezioni e invertendo le parti, sarebbe come organizzare un campionato del mondo di basket e giocare contro le squadre americane… Secondo voi, chi vincerebbe?

Per essere più chiari, le regole internazionali sono molto più semplici e il peso della fortuna è incredibilmente superiore, il che può anche esser divertente, ma certo non può soddisfare quegli appassionati che hanno imparato da tempo ad elaborare tecniche di gioco così sofisticate da non poter accettare che vengano completamente vanificate da un solo colpo fortunato di un avversario. Provate a giocare consentendo al difensore di giocare due soli dadi e poi fate il confronto. Siamo sicuri che vi troverete di fronte ad un gioco completamente diverso e siamo altrettanto certi che non avrete dubbi su quale sia la versione migliore.

La conclusione di tutto questo discorso è che, alcuni anni dopo la scomparsa di Emilio Ceretti, la Editrice Giochi pone la seguente scritta sul tabellone e sulle regole di RisiKo!: La veste grafica del tabellone, i carri armati, le bandierine, le peculiarità difensive del gioco a tre dadi, costituiscono proprietà intellettuale riservata della Editrice Giochi S.p.A. Successivamente, nel 1993 viene aggiunta anche un'altra frase: Le Carte Torneo e le Regole da Torneo costituiscono proprietà intellettuale riservata della Editrice Giochi S.p.A.

15.8 Evoluzione del gioco in Italia: la timeline

1968: prima edizione distribuita dalla Giochiclub

1973: introduzione dei carri armati in plastica

1977: Editrice Giochi diventa il distributore esclusivo - viene rinnovata l'edizione adottando nuove regole, tra cui le carte obiettivo (prima c'era l'unico obiettivo di conquistare il mondo); viene introdotto il confine Medio Oriente-Egitto, unico della versione italiana, nonché un nuovo disegno del confine tra India, Cina e Medio Oriente (Afghanistan non confina con India); inoltre viene introdotta la bandierina che equivale a 10 armate



1993: RisiKo! Edizione Torneo - vengono introdotti i carri armati grandi, più grandi di quelli normali, dal valore di 5 armate; inoltre, vengono introdotti per la prima volta gli obiettivi da torneo (13 obiettivi territoriali + 3 obiettivi personalizzabili); questa edizione è giocabile fino a un massimo di 5 giocatori; rimane la possibilità di giocare anche con gli obiettivi classici degli anni '70 e '80



I 13 obiettivi dell'edizione Torneo 1993




Nota: come si può vedere dagli obiettivi, essi sono strutturati in modo tale che ognuno abbia almeno due continenti da conquistare più una striscia ad essi contigua. Inoltre esistono dei territori colorati in rosso ed altri in rosa: quelli in rosso rappresentano l'obiettivo principale, mentre quelli in rosa rappresentano l'obiettivo secondario. Nel regolamento è spiegato che nel caso di partite di durata più lunga vanno scelti gli obiettivi secondari per vincere la partita

1997: RisiKo! - questa edizione, che precede l'edizione Prestige, è caratterizzata dal fatto che gli obiettivi dell'Edizione Torneo 1993 vengono ridotti da 13 ad 8 e sono realizzati in una nuova veste grafica (obiettivi principali in verde scuro e obiettivi secondari in verde chiaro)





1998: RisiKo! Prestige - per ogni colore delle armate (contenute in pratiche confezioni di cartoncino a forma cuboide rettangolare) ci sono 3 dadi dello stesso colore che possono essere usati sia per attaccare che per difendere; la dotazione in armate è pari a 130 (70 carri armati, 6 carri armati più grandi e 3 bandierine); inoltre, la particolare confezione della scatola di forma cuboide quadrata, ha consentito di ottenere un parallelepipedo grande quanto la scatola, fatto di velluto verde, con al centro una circonferenza la cui funzione è quella di lanciare i dadi; rimane la possibilità di giocare anche con gli obiettivi classici



I 20 obiettivi dell'edizione Prestige



Di seguito 4 dei 20 obiettivi presenti nell'edizione RisiKo! Prestige con relativi nomi (psico obiettivi) che saranno poi eliminati nella successiva edizione RisiKo! Challenge, poiché considerati troppo simili agli attuali 16 obiettivi



2002: RisiKo! Digital - lanciato il 7 dicembre 2002 (in occasione della manifestazione dei Giochi Sforzeschi organizzati a Milano) da Editrice Giochi e sviluppato in collaborazione con Fi-System. La prima versione su supporto CD-ROM è stand-alone, per giocatore singolo o multiplayer online; è possibile affrontare tre avversari computerizzati, con diverse intelligenze artificiali selezionabili, in partite con obiettivi tradizionali oppure con regole da torneo



2006: RisiKo! Digital 2 - versione flash multiplayer online, sviluppata da Kalicanthus Entertainment e pubblicata su Kalicanthus.it e su TGM Online; in questa versione ci sono tre modalità di gioco: Prestige, Digital e Challenge



2010: RisiKo! Challenge - i colori delle armate scendono a 5; ogni set di armate è contenuto in pratiche confezioni metalliche circolari; anche questa confezione della scatola è di forma cuboide quadrata, ma questa volta sono due i campi di battaglia (in velluto nero) per lanciare i dadi; gli obiettivi territoriali scendono a 16 e rimarranno tali fino ad oggi; la dotazione in armate è sempre pari a 130 (70 carri armati, 8 carri armati più grandi e 2 bandierine); questa versione è particolarmente importante in quanto viene utilizzata per disputare i tornei del circuito dei RCU in base al Regolamento Tornei Ufficiali (RTU) in essa contenuto, regolamento ancora valido attualmente nei tornei ufficiali; nel RTU viene introdotto anche il finale con la procedura della sdadata (già sperimentata con il RTU 2003 in alcuni tornei)




2012: RisiKo! Digital 3 - disponibile in multipiattaforma, con un client per Windows e Mac, un'app per iOS e Android o via browser su Facebook; è possibile attivare colorazioni alternative dei territori, ad esempio in base al possessore; le modalità di gioco e le relative stanze sono ben 7: Digital (anche per non accreditati), UltraDigital, Prestige (anche per non accreditati), Prestigious, Challenge, PrestiChallenge e Trestige; il gioco offre anche la possibilità di partecipare a due tornei, che si giocano mensilmente alternandosi, che sono validi per selezionare un certo numero di partecipanti al Campionato Nazionale di RisiKo! in presenza (CNI), tali tornei si giocano nelle stanze Challenge e PrestiChallenge; consultare il forum per un approfondimento sulle modalità di gioco



2016: Spin Master acquisisce Editrice Giochi

2017: RisiKo! Time Attack




2022: RisiKo! Antartide - viene introdotta la prima espansione del Risiko! classico con l'aggiunta di un settimo Continente: l'Antartide. Esso presenta due modalità di gioco: per la prima volta una plancia per un sistema di gioco per 2 persone e una plancia sul retro che funge da vera e propria estensione al gioco originale con appunto l'Antartide che rappresenta un ponte tra Territori e Continenti fino ad ora lontani anni luce quali Sud America, Africa e Oceania




2023: RisiKo! (quarta edizione) - rinnovata la veste grafica, questa edizione presenta la possibilità di collegare la plancia principale di gioco con RisiKo! Antartide e quindi creare nuovi scenari di gioco nella parte sud del mondo. Tale pubblicazione presenta però un errore sulla plancia, infatti America Centrale (che vale 3 punti) non confina con Stati Uniti Orientali, come dovrebbe essere




2024: RisiKo! Oceano - nuova edizione con due modalità di gioco per sfide testa a testa oppure come espansione del gioco classico per rendere più avvincente la partita a RisiKo!. È la seconda espansione ufficiale del mondo RisiKo. Nella modalità a due giocatori, si sceglie la disposizione delle isole, mentre nella modalità espansione, si sfruttano i porti per conquistare nuove rotte tra le acque degli oceani e si approfitta dei vantaggi e svantaggi offerti dagli eventi per raggiungere per primi l'obiettivo


15.9 Evoluzione della community: la timeline

anni '80: Campionati nazionali e grandi tornei

1981: 1° Campionato Italiano di RisiKo! - Capri, Hotel La Palma 02-03-04/10/1981 - gli obiettivi del 1981 sono unicamente territoriali e riguardano la conquista di 15 territori a testa, partendo da almeno un nucleo continentale

1987: Ingresso di Spartaco Albertarelli (spartac) in Editrice Giochi

1993: 6° Campionato Italiano di RisiKo! - in questa occasione, la Editrice Giochi presenta ulteriori nuovi obiettivi che saranno inseriti come variante nell'edizione uscita nel 1993 (RisiKo! Edizione Torneo)

1994: Nascita del primo Club in Italia: RisiKo! Club Milano (RCM)

1999: 7° Campionato Italiano di RisiKo! - in questa occasione, la Editrice Giochi presenta i 20 Obiettivi da Torneo (tutti aventi 86 punti di valore strategico) disponibili nell'edizione RisiKo! Prestige del 1998; si tratta di una versione più raffinata degli obiettivi analoghi presentati nel 1993


Approfondimento: 7° Campionato Italiano di RisiKo!

2000: 8° Campionato Italiano di RisiKo! - in questa occasione, la Editrice Giochi introduce nuove regole. 1) difesa obbligata: il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il numero massimo di armate; 2) inferiorità numerica: non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiore a quelli del difensore; 3) presidio minimo: il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi territorio confinante con un territorio avversario un numero di armate inferiore a due; 4) obbligo di attacco: chi ha ricevuto almeno due armate di rinforzo ha l'obbligo di sferrare almeno un attacco prima di passare il turno, a meno che tale obbligo non sia in contrasto con la regola dell'inferiorità numerica

2000: Nascita della FIRK e RISIKO OK/Gioca Con (domenica 14 maggio 2000)

2002: Viene disputato il 1° CNI dell'era moderna, durante la manifestazione dei Giochi Sforzeschi organizzati a Milano il 7/8 dicembre. Vi è da precisare però che in questo torneo non ancora vengono rispettate le regole del futuro RTU, infatti: la finale fu disputata fra 5 giocatori, non fu applicata la regola del 50% sul continente, le combinazioni dei tris avevano valori diversi e la partita terminava con il metodo del tempo segreto. Però, questo CNI rappresentò uno spartiacque, poiché tutto nacque in tale occasione: si gettarono le premesse per la nascita di una nuova community (live e online), del forum EG, del RTU, dei RCU e di tutto quello che poi fu realizzato negli anni successivi. Motivo per cui, anche storicamente, si diffuse l'opinione che il primo CNI dell'era moderna sia stato questo (anche perché di tutti quelli precedenti si hanno ben poche informazioni su data, sede, numero partecipanti, formula torneo, regole usate e vincitori)

2003: Nascita del Forum EG (30 gennaio 2003); nascita dei primi RisiKo! Club Ufficiali (RCU); il 30 marzo 2003 viene pubblicato il primo Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), contenente la procedura della sdadata che, come tutte le altre procedure per decidere il finale di partita, fu inventata dai Club lombardi (molto probabilmente il RisiKo! Club Milano). Il CNI del 2003 è il primo in cui vengono applicate integralmente le regole del RTU ed è il primo torneo di cui si tiene traccia sul forum EG

2006: Viene disputato il 1° Raduno Nazionale e il 1° CNS

2007: Viene creato il 1° Premium Ranking

2011: Viene disputato il 1° Master (il 25 settembre 2011 a Torino con 45 partecipanti), nella struttura organizzativa di formula e regolamento che permane tuttora

2013: Spartaco Albertarelli (spartac) lascia Editrice Giochi

2014: Sant'Eufemia a Majella - particolare torneo che si disputa in estate, in una località suggestiva; la finale viene simulata su una grande plancia del RisiKo! disegnata nella piazza del paese; il torneo è valevole per la qualificazione al CNI



2017: Valerio Mascagna (maskass) diventa Arbitro Ufficiale

2018: Nascita del RCU Board (23 novembre 2018) e del RNL (Ranking Nazionale Live)

2022: Nascita del RCO Metarisiko (venerdì 18 febbraio 2022)

15.10 Testimonianza di Spartaco Albertarelli

STORIA DEI TORNEI DI RISIKO! IN ITALIA

RisiKo! è stato una parte fondamentale della mia vita professionale e sono contento di poter scrivere qualche riga per ricordare una parte di quella vita.

Arrivato in Editrice Giochi nel 1987, mi venne presto affidato il compito di affiancare le persone che si occupavano all’epoca di gestire i tornei nazionali.

La situazione era abbastanza caotica, perché da un lato c’era l’Editore e dell’altra una rete di Club e associazioni quasi completamente priva di coordinamento.

Negli anni precedenti al mio arrivo in EG, i tornei erano spesso gestiti da organizzazioni private. Il pubblico non mancava, ma tutti questi tornei soffrivano di un problema comune: RisiKo! non è un gioco che si adatta facilmente alle necessità logistiche e di tempo di un torneo.

In altre parole, per riuscire a contenere la durata delle partite entro un tempo ragionevole, era necessario introdurre una serie di correttivi alle regole contenute nella scatola e questa cosa avveniva spesso e volentieri senza la partecipazione diretta di EG, un fatto destinato inevitabilmente a creare tensioni tra i Club e l’Editore.

Ogni Club, infatti, riteneva di aver sviluppato il miglior regolamento possibile e questo rendeva molto difficile l’idea di dare vita a un sistema nazionale che si riconoscesse in un regolamento ufficiale.

Parte della colpa fu anche di EG che, per lungo tempo, non colse del tutto l’importanza del fenomeno torneistico e associativo, lasciando così che l’errore originale continuasse a propagarsi, creando il terreno fertile per la nascita di tensioni e conflitti tra i diversi Club.

A questo, bisogna poi aggiungere che era un’epoca nella quale la comunicazione in generale non era così rapida ed efficace come sarebbe diventata con l’arrivo di Internet.

Quando vengo assunto in EG, io non sono un grande appassionato di RisiKo! e tanto meno dei tornei, quindi la mia conoscenza del fenomeno è abbastanza limitata. So di alcuni tornei importanti che si svolgono principalmente a Milano, la città dove vivo e dove EG ha sempre avuto la propria sede operativa, e di qualche tentativo di dare vita a manifestazioni ufficiali che spesso terminavano a notte fonda, proprio per l’impossibilità di definire un finale di partita diverso da quello determinato dagli obiettivo classici.

Però sono un tecnico e ho una notevole esperienza di giochi anche assai più complessi di RisiKo!, quindi non mi è difficile capire quali possano essere i punti deboli del regolamento e dove si potrebbe poi intervenire per trovare una sintesi che possa essere approvata anche dagli eredi di Lamorisse, l’inventore del gioco dal quale deriva RisiKo!, che da anni detengono i diritti sul marchio e che possono quindi approvare o meno qualsiasi modifica al regolamento. In modo particolare è il figlio Pascal a gestire quasi tutto ed è con lui che l’azienda si confronta per decidere l’evoluzione della linea, da anni ferma al solo gioco classico.

Nel 1992 esce FutuRisiKo!, di mia ideazione, e il gioco ottiene un grande successo di vendite. Si tratta della prima evoluzione della linea RisiKo! sviluppata in Italia e i risultati convincono sia EG che Pascal ad andare avanti nello sviluppo anche di altre variazioni sul tema, tra le quali propongo proprio un’edizione da torneo.

A complicare un po’ le cose c’è il fatto che, grazie anche a Internet e quindi alla possibilità di aggregare più facilmente il mondo delle associazioni, al di fuori di EG (nel 2000 n.d.r.) nasce e si sviluppa la FIRK, ovvero la Federazione Italiana RisiKo!, che si pone proprio come obiettivo quello di creare un circuito ufficiale con lo scopo di arrivare all’organizzazione di un torneo nazionale.

La FIRK nasce, sostanzialmente, per colpa di EG che per anni ha sottovalutato il fenomeno delle associazioni non considerandole così importanti. I tornei vengono visti più come un fastidio necessario anziché un’opportunità di promozione del gioco e questo errore di valutazione fa sì che, poco alla volta, il fenomeno sfugga dalle mani dell’azienda per finire in quelle degli appassionati.

La cosa, di per sé, non sarebbe un grande problema e, infatti, in un primo periodo tra FIRK ed EG si instaura una collaborazione che avrebbe anche potuto portare a una gestione congiunta dei tornei nazionali.

Lo scoglio sul quale si va però ad infrangere il sogno di avere una sorta di organizzazione dal basso sotto l’egida di EG è proprio quello del regolamento. Tra i Club non c’è alcuna collaborazione e ciascuno resta legato al proprio sistema di regole. La FIRK, anziché diventare punto di incontro e di sintesi tra associazioni ed Editore, prende una deriva autoritaria, che culmina con il tentativo di voler far valere una qualche forma di diritto esclusivo sulle regole da torneo e sull’uso del marchio RisiKo! associato ai Campionati Nazionali.

La questione è abbastanza complessa, ma la si può riassumere nella richiesta da parte della FIRK di poter gestire tutto in piena autonomia, con la contestuale rinuncia da parte di EG di qualsiasi pretesa di controllo. Una richiesta che, per ovvi motivi, non può essere accettata, anche per l’evidente conflitto con gli interessi di Pascal Lamorisse. Il marchio RisiKo!, nel mondo del gioco in Italia, è secondo solo a Monopoly e non è accettabile che qualcuno al di fuori di EG possa, in un modo o nell’altro, accampare diritti.

A quel punto mi viene chiesto di prendere in mano la situazione regolamentare (quella legale riguardante l’uso del marchio prende altre strade) e trovare quindi una soluzione autoritaria, cercando ovviamente di evitare lo scontento fra i Club, alcuni dei quali sono decisamente meno propensi di altri ad accettare la situazione che si sta creando.

Nel 1993 esce un’edizione da torneo che viene posta sul mercato e che costituisce una prima sintesi di quel lavoro di analisi dei diversi regolamenti che, in qualche misura, trova il proprio fulcro nella creazione degli obiettivi da torneo e di un meccanismo di punteggio finale che consenta di determinare una classifica al termine di un tempo di gioco coerente con le necessità organizzative.

La presenza sul mercato di una scatola da torneo ha come obiettivo quello evidente di ribadire una titolarità dei diritti sulle regole in capo alla casa editrice che paga fior di royalty per poter commercializzare il gioco sul territorio italiano (ricordiamoci sempre che RisiKo! non è la versione italiana di RISK, ma una sua evoluzione del tutto autonoma).

Questa prima edizione raggiunge l’obiettivo primario, che è quello di impedire che vi possa essere un circuito di tornei ufficiali al di fuori del controllo di EG, ma non è ancora perfetta. Negli anni immediatamente successivi alla sua pubblicazione, trovata una collaborazione più efficace soprattutto con quei Club più aperti al dialogo, uscirà la versione RisiKo! Prestige (1998) e inizierà contestualmente lo sviluppo di quella che nel 2002 sarà la prima versione digitale (RisiKo! Digital) che avrà poi, nel 2006, la sua seconda edizione. I tornei online e quelli tradizionali inizieranno ad essere un tutt’uno, con qualificazioni incrociate, classifiche e raduni nazionali che finalmente si svolgeranno con il giusto spirito, quello che da sempre era il nostro obiettivo primario.

L’atto finale di questo lungo percorso, sarà la pubblicazione della scatola RisiKo! Challenge (2010) che rappresenta ancora oggi la migliore confezione da torneo, grazie all’incredibile lavoro di sviluppo tecnico dell’amico Riccardo Mazzoletti, all’epoca responsabile della produzione e che mi piace ricordare a distanza di molti anni dalla sua prematura scomparsa. Molti giocatori di RisiKo! non sanno che dietro alle scatole che hanno usato per anni c’era anche lui e questo vale anche per FutuRisiKo! e SPQRisiKo!.

Nel 2013, la mia storia professionale con EG finisce e di lì a poco il marchio verrà poi ceduto a Spin Master.

Per diversi anni, la mie giornate sono iniziate leggendo i primi commenti degli appassionati sul forum e sono quasi sempre finite… leggendo gli ultimi. Era necessario per poter svolgere il mio compito di Arbitro Ufficiale.

A quella incredibile community di risikisti sono e sarò per sempre legato da un affetto profondo.

Testimonianza rilasciata da Spartaco Albertarelli (spartac) martedì 13 giugno 2023.


Oltre ad essere stato l'Arbitro Ufficiale di RisiKo!, Spartaco Albertarelli è uno dei più quotati game designer in Italia, autore di oltre 150 board game, tra cui anche la versione da torneo ufficiale del RisiKo! che si gioca da oltre 20 anni nel circuito dei RCU italiani e sulla piattaforma online RD3: ovviamente, anche le caratteristiche partite Digital e Challenge a tempo sono una sua invenzione.

Prosegui con il capitolo 16. RISIKO! CLUB UFFICIALI