1. Voiage du Monde par les Villes les plus Considerables de la Terre

Si impara la situazione dei paesi e delle città, la loro dipendenza e la religione delle persone, con una mappa del mondo dove sono segnati i percorsi di questo viaggio.

Paris, Crépy, rue St. Jacques au Lion d'Argent, [1713 o 1718]
dimensioni: ca. 44 x 57 cm
Waddesdon Manor (UK), Collection Rothschild 2669.1.26 [1718]

DESCRIZIONE

Scommessa didattica su percorso, tipo Gioco dell'Oca, su un percorso tortuoso di 78 caselle numerate: da Parigi-Brest a Parigi, attraverso le Americhe, l'Asia e la Nuova Olanda (Australia), l'Africa e l'Europa. Il percorso del viaggio è indicato sulla mappa centrale, ma le pedine dei giocatori avanzano con un tiro di due dadi su spazi numerati attorno alla mappa e sul bordo del tabellone come nel Gioco dell'Oca. Questo gioco combina il percorso del Gioco dell'Oca verso le caselle vincenti o perdenti delle Lotterie: la più antica per data e probabilmente anche la più interessante per il giocatore (che è originariamente ed etimologicamente un appassionato di gioco d'azzardo).

REGOLE

Al gioco è abbinata una componente didattica consistente nel localizzare sulla mappa i paesi e le località di partenza e di arrivo, o lasciare una fiche nel piatto in caso di fallimento. È compito della Guida, designata a sorte a più di 3 giocatori, indicare i luoghi. La guida può anche partecipare alla gara, oppure no. Il giocatore che raggiunge la casella di arrivo a Parigi vince l'intera puntata (piatto e caselle) e ne regala un terzo alla guida (ma un quarto solo se la guida è in gara).

Molte caselle (49 su 78) hanno effetti: avanzare, ritirarsi, passare, raddoppiare, rigiocare o mettere da parte caselle specifiche.

L'eventuale nuova puntata è facoltativa se il giocatore è in grado di individuare sulla mappa la città raggiunta, purché non sia presente. non è specificatamente menzionato. Ogni nuova puntata piazzata su una casella occupata va al giocatore che la occupa. Quando una casella è occupata da un altro giocatore o da fiches, il giocatore attivo si sposta sulla casella successiva. Lasciare una città portuale contrassegnata da un'ancora richiede la spesa di una fiche. Il giocatore attivo si appropria delle puntate presenti su tutte le caselle attraversate (a meno che non debba arretrare).

Se tirando i dadi, esce un numero doppio, questo permette di raddoppiare il proprio lancio di dadi, o quadruplicarlo se è un 6 (avanzato di 48 caselle). Il giocatore che raggiunge lo spazio 37 (simboleggiato dal labirinto cretese) deve attendere di essere liberato. Il giocatore liberato sposta il segno nello spazio 24.

FONTI

Il gioco è stato pubblicato da Jean Crépy o Crespy (ca. 1660-1739), figlio di un maestro torrefattore parigino, incisore, editore e rivenditore di stampe.

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