20. HOMEMADE

Questa sezione speciale di wikirisiko contiene varianti di gioco con relative immagini delle versioni fatte in casa, ossia tutte le imitazioni più o meno riuscite e con le ambientazioni più disparate, la maggior parte delle quali a carattere regionale o cittadino. Particolarmente degni di nota sono La Conquête du Monde revised (che si ispira al nome originale concepito dal suo ideatore, Albert Lamorisse) e Medioevo Universale, uno dei più grandi giochi da tavolo mai realizzati.

20.1 La Conquête du Monde revised

Pubblicazione: 2002

Questa versione, ideata da Roberto Convenevole, è caratterizzata da una particolare plancia che riporta una mappa del planisfero di tipo pacifico-centrico. Il motivo è insito in alcune modifiche che l'autore ha apportato ai confini tra i classici territori conosciuti.

Infatti, oltre ad aver ripristinato l'originario territorio del Kazakistan (come era previsto nella prima versione di Lamorisse) e quindi tolto il confine tra Medio Oriente e Cina, ha ideato un nuovo confine tra Argentina ed Australia Orientale.

Inoltre, ciascun confine di territorio in contatto con un diverso continente viene contato doppio (vale 2 punti). Pertanto, ad esempio, il valore strategico di Africa del Nord, Medio Oriente, Ucraina ed Europa meridionale diventa pari a 9. Se ne deduce, ricalcolando il punteggio di tutti i territori, che i punti totali in plancia sono 194.

La Conquête du Monde revised, chiamata dall'autore anche versione Al Buio, è caratterizzata dalle seguenti varianti:

  1. Fase di piazzamento iniziale: la distribuzione dei territori ai giocatori è segreta
  2. Combattimenti: 3 dadi per attaccare, 2 dadi per difendere
  3. Invasione: è limitata alle sole armate coinvolte nell'ultimo lancio di dadi
  4. Fase di spostamento: il trasferimento delle armate tra due territori in proprio possesso può avvenire in qualsiasi momento del proprio turno (inizio, durante i combattimenti, fine turno)
  5. Rinforzi: avvengono a fine turno
  6. Obiettivo: conquistare 24 territori a scelta, oppure totalizzare 105 punti tavolo (quindi un unico obiettivo uguale per tutti i giocatori)

Per giocare la versione Al Buio ciascun giocatore è dotato dei seguenti componenti:

  1. scheda strategica: riporta nella metà superiore la stilizzazione della plancia e nella metà inferiore una tabella con l'indicazione dei territori e delle caselle relative sia allo schieramento iniziale che ai rinforzi piazzati Al Buio fino ai primi 4 turni (dopodiché tutti i territori in possesso di ogni giocatore vengono rivelati sulla plancia)
  2. contenitore A: da utilizzare per raccogliere le armate che sono dislocate al buio ed il cui totale dovrà coincidere in ogni turno con le armate presenti sulla tabella contenuta nella scheda strategica, vale a dire quelle ancora schierate al buio. Le armate che appaiono man mano sulla plancia devono essere prese dal contenitore
  3. contenitore B: da utilizzare per riporre le armate perdute nelle battaglie in plancia e non confonderle con quelle giacenti nel contenitore A

FASI DI GIOCO

Ciascun giocatore riporta i territori in proprio possesso sulla scheda strategica. Ogni giocatore dispone le proprie armate al buio riportando a matita nelle caselle corrispondenti il numero di armate che desidera schierare nei suoi territori. La totalità delle armate al buio viene sempre conservata nel contenitore A, da cui verranno attinte nelle fasi successive.

Al proprio turno il giocatore può, se vuole, effettuare uno o più attacchi da territori in suo possesso. Se il territorio da cui attacca è ancora al buio, prende dal contenitore A il numero di armate corrispondenti a quelle in precedenza riportate nella tabella della scheda strategica e le pone sulla plancia. Egli dichiara a questo punto quale territorio confinante attacca e l'avversario che lo possiede è tenuto a porre sulla plancia le armate corrispondenti al territorio attaccato. Se l'attaccante ritiene sfavorevole il rapporto di forze deve comunque procedere all'attacco con almeno un'armata. Risolto il combattimento, se l'attaccante risulta vincitore egli occupa il territorio nemico con le armate, al massimo 3, coinvolte direttamente nell'ultimo lancio dei dadi. Il giocatore che ha perduto il territorio provvede a cancellarlo dalla propria tabella.

Il giocatore può fare attacchi da altri territori o proseguire l'attacco dal territorio conquistato. Quando si sarà fermato, dopo aver provveduto a dislocare i rinforzi di fine turno, derivanti dal conteggio dei territori e continenti occupati, ed aver ritirato la carta territorio, il turno passa agli altri giocatori.

Il giocatore può scegliere se disporre i rinforzi sui territori già rivelati sulla plancia oppure destinarli a territori ancora al buio, facendo attenzione a segnarli nella casella della scheda strategica corrispondente al turno di gioco ed al territorio da rinforzare e sommandoli a quelli già scritti sulla scheda. Il numero complessivo delle armate di rinforzo posizionate al buio deve essere dichiarato ad alta voce e posto nel contenitore A. Quando un territorio che si trova al buio emerge sulla plancia, perché teatro di un attacco, di una difesa o di uno spostamento, tutte le armate corrispondenti vanno poste sulla plancia.

In ogni turno di gioco, ciascun giocatore può procedere ad un unico spostamento di armate sui suoi territori emersi sulla plancia e tra loro confinanti. Tale unico spostamento può avvenire in qualsiasi momento del proprio turno (all'inizio, durante o al termine della fase di attacco). Non ci sono limiti nella armate spostate purché ne rimanga almeno una a presidiare il territorio di partenza.

20.2 RisiKo! Italia

Pubblicazione: data non disponibile

Questa versione è ambientata sul tutto il territorio italiano, con una suddivisione in province e macro regioni in funzione delle esigenze sulla giocabilità.

Di seguito la plancia di gioco.

Questa versione è così caratterizzata:

  • 42 province distribuite su tutto il territorio italiano
  • 7 macro regioni che hanno la funzione dei continenti
  • 3 aeroporti che danno la possibilità di spostarsi sull'intera plancia più velocemente; gli aeroporti sono Milano, Roma e Catanzaro
  • 45 carte territorio corrispondenti alle 42 province + 3 jolly corrispondenti ai 3 aeroporti
  • 18 carte obiettivo che includono i 6 classici di distruggere le armate di un altro colore + 12 obiettivi che comprendono diverse province, concepite in modo da avere un livello di difficoltà abbastanza simile (range dal 28,3% al 23,1%)

Seguono le immagini di alcune carte territorio e dei 18 obiettivi.

20.3 RisiKo! Padano

Pubblicazione: data non disponibile

Questa versione è caratterizzata da una plancia con la mappa della Padania e delle aree confinanti; è ambientata nel 1454 (Pace di Lodi) con uso di confini etnolinguistici per evidenziare le diverse lingue padano-alpine

Dotazione del gioco:

  • 32 carte obiettivi
  • 75 carte territorio
  • 4 jolly
  • dotazione iniziale di armate: 60 (con 3 giocatori); 50 (con 4 giocatori); 40 (con 5 giocatori); 30 (con 6 giocatori)
  • Rendita per la conquista di uno stato:

Seguono delle immagini di alcune carte territorio e tutte le 32 carte obiettivo.

20.4 RosiKo! Distruggi i nemici di Salerno

Pubblicazione: maggio 2013

Questa versione, ambientata nella città di Salerno, è stata ideata dai Figli delle Chiancarelle.

La plancia di gioco.

Di seguito l'esilarante regolamento e il teaser del gioco.

20.5 RosiKo?

Pubblicazione: 12 dicembre 2013

Questa versione, ambientata nella città di Roma Capitale, nasce da un'idea di Niccolò Gori Sassoli e Giovanni Belia. L'annuncio è stato fatto su Twitter.

Di seguito le immagini della plancia.

Sulle carte del RosiKo? si stagliano le figure dell’inflessibile vigile impersonato da Alberto Sordi, di un condottiero a cavallo che arieggia il Marco Aurelio già svettante in Campidoglio e di una bella bicicletta, desiderio impossibile per un romano.

Di seguito alcune carte territorio.

Di seguito gli obiettivi (classici e da torneo).

20.6 Rustico Abruzzo

Pubblicazione: 2014

Da un'idea, nata già nel 2009, di Gregorio Angelucci, inizialmente il gioco si chiamava RustiKo!. Questa versione è ambientata in Abruzzo.

I combattimenti avvengono con mietitrebbie e trattori.

L'obiettivo è la conquista dell'Abruzzo, diviso in 43 territori, lanciando dadi ed estraendo dal mazzo le carte con la pècure (pecora), lu pitilive (ulivo), lu travocche (trabocco), e sopratutto i 2 jolly, contrassegnati dalle rrustelle, i famosissimi arrosticini di pecora.

Insomma, un gioco di strategia campagnolo che smitizza anche il linguaggio militaresco ed evoca le immagini ed i simboli rurali della cultura popolare abruzzese. Sulla scatola, infatti, il nome è affiancato da elementi tipici che univocamente riconducono alla cultura popolare abruzzese. Ad esempio, sulla confezione, affianco al nome, appare in bella mostra il famoso e celebre Guerriero di Capestrano.

Di seguito le immagini della scatola e della plancia.

20.7 Frico

Pubblicazione: 2014

Ideato da Diego Manna ed Erika Ronchin, inizialmente il gioco si chiamava FRiKo! ed è ambientato nella regione del Friuli-Venezia Giulia.

È un gioco di scontro culturale che tratta con ironia la scherzosa diatriba campanilistica che spesso contrappone le città di Udine e Trieste. Il confronto bellico-umoristico avviene a colpi di tradizioni ed elementi culturali caratteristici delle due città, sullo sfondo dello scenario regionale.

Contenuto della scatola:

  • Plancia di gioco: suddivisa in 18 territori tipicamente friulani, 18 territori tipicamente triestini, 5 territori bisiachi e 2 territori indipendenti, ossia Pordenone e Gorizia
  • Armate: 6 gruppi a forma di piccolo frico, di color teràn, blu, verde, rosso, arancio e tocai
  • 2 dadi, uno filofriulano e uno filotriestino
  • 40 carte tipicamente triestine, di color teràn
  • 40 carte tipicamente friulane, di color tocai
  • un manuale di 16 pagine, 8 di istruzioni del gioco e 8 di approfondimento culturale per illustrare le carte
Per fare qualche esempio, sule carte, ognuna delle quali raffigurante un elemento caratteristico della tradizione locale, tra le carte triestine c'è l’Omo Vespa, il tran de Opcina, la Barcolana, Gigi Pirola e la galina con do teste, mentre tra le carte friulane troviamo il cjalcjut, Florean e Venturin, il frico, el plevan di Malborghet e il Friuli Doc.

Frico ha solo due fazioni (triestini e friulani) quindi anche se si gioca in più di due si è comunque divisi in 2 fazioni. Questo testa a testa, e la divisione del Friuli Venezia Giulia in due blocchi, rendeva la plancia poco adatta allo sviluppo di partite equilibrate. Per questo i creatori si sono presi la licenza di ridisegnare la plancia, stravolgendo soprattutto la parte del Venezia Giulia per creare una plancia di gioco molto più equilibrata. Inoltre nella parte alta della plancia è disegnato un enorme ponte che unisce alcuni territori del nord, rendendo ancora più bilanciata la scelta della fazione.

I 18 territori gialli sono quelli tipicamente friulani, i 18 viola sono quelli tipicamente triestini. A questi si aggiungono 5 territori bisiachi (di una zona meridionale della provincia di Gorizia) che sono territori neutrali. Infine ci sono i territori di Pordenone e Gorizia che sono indipendenti e si usano solo nel caso ci siano 5 giocatori.

In Frico sono incluse armate di 6 colori differenti:

  • le armate blu, verde e viola sono per i giocatori che stanno dalla parte di Trieste
  • le armate rosso, arancio e giallo sono quelle del Friuli.

L'obiettivo è quello di conquistare la capitale dei giocatori avversari. Udine e San Giusto sono le capitali fisse per le partite a 2 giocatori. Per partite con più giocatori invece ognuno decide liberamente dove è situata la propria capitale.

Le armate sono raffigurate con dei dischetti (che simboleggiano il Frico, un piatto tipico locale) colorati di 2 grandezza. Quelli piccoli valgono 1 unità, mentre i dischetti più grandi valgono 5 unità. Il meccanismo di battaglia e conquista è differente, infatti con il lancio dei dadi, l’eliminazione delle armate è pari alla differenza dei dadi (attaccante 6, difensore 4, allora il difensore perde 2 armate sul territorio).

Inoltre il gioco è reso più vario grazie alla presenza di carte speciali da usare durante i turni. Queste carte, dallo stile spiritoso, hanno un certo peso nel gioco. Infatti, tali carte servono a portare risate (almeno per chi è delle zone) ma anche bonus, potenziamenti ed armate extra. Il gioco diventa così molto più vario, imprevedibile e ricco di sorprese e ribaltamenti di situazione.

Di seguito le immagini della plancia e delle carte.

20.8 BelLiguria!

Pubblicazione: 2015

Ideato da Daniele Assereto, in precedenza si chiamava LiguRisiKo! ed è ambientata nella regione della Liguria (più altri territori di confine).

La suddivisione dei territori è a cura del Movimento Indipendentista Ligure: si tratta di una cartina della Liguria che prospetta come potrebbe essere una possibile divisione amministrativa con cantoni (colori diversi) e comuni (toni diversi dello stesso colore) in una Liguria ritornata libera con le sue propaggini francesi e dell'Oltregiogo. Le divisioni sono state studiate in base ai piani di bacino dei torrenti e in base alla carte storiche.

L'obiettivo è la conquista della Liguria.

Di seguito la plancia, alcune carte territorio ed i 14 obiettivi.

20.9 VilliKo! / El Resék

Pubblicazione: 2016

Questa versione è stata ideata da Aaron Grolli e Luca Berton ed è ambientata in Valtellina. Bisogna muovere i propri trattori e conquistare la fattoria del vicino al grido di Fò dì mè pràa!!! (Fuori dal mio prato)

Questa rivisitazione, che prende in giro un atteggiamento culturale di chiusura sfruttato politicamente negli anni dalla Lega Nord, non ha potuto far altro che strappare qualche sorriso e risata.

Ci sono anche 5 carte speciali che rappresentano degli imprevisti:

  • Vincitore becchi: hai vinto il concorso per il becco più bello. Ogni villico ti regala uno dei suoi trattori a scelta
  • Avvistamento UFO: i villici del luogo si chiudono in casa terrorizzati. In questo turno nessuna fattoria della Valmalenco può attaccare
  • Ispettorato del lavoro: tutti i tuoi avversari vengono sorpresi a guidare senza patente agricola, perdono un trattore ciascuno su una fattoria a tua scelta
  • ENPA: un villico avversario viene sorpreso a maltrattare il bestiame. Perde la proprietà di una fattoria a tua scelta
  • Posto di blocco: di ritorno dalla sagra di San Bello vieni sorpreso a guidare in mezzo ai meleti in stato di ebbrezza. Ti viene sospesa la patente e salti il prossimo turno

Di seguito la plancia di gioco.


La rivisitazione in chiave valtellinese non sarebbe un'idea inedita, bensì arriverebbe in ordine temporale dopo El Resék, ideato nel 2015: questo è quanto asseriscono un gruppo di appassionati giocatori che, non potendo ignorare il clamore nato attorno a VilliKo!, che ha raggiunto fama nazionale diventando in poco tempo un fenomeno virale, vogliono rivendicare la loro proprietà intellettuale.

Una prima plancia di gioco di El Resék, progetto simile nello spirito a VilliKo!, quindi con la Valtellina suddivisa in diversi territori a loro volta raggruppati in 5 macro aree denominate Valchiavenna, Costiera dei Cech, Costiera Maroc, Valtellina Media e Valtellina Superiore, fu stampata per la prima volta nel settembre 2015, stando a quanto raccontano gli autori.

DI seguito la bozza della plancia di El Resék, alcuni territori ed obiettivi.

20.10 De Bello Reatino

Pubblicazione: 2017

Questa versione, ideata dagli studenti del 4° C del liceo scientifico Carlo Jucci di Rieti, è ambientata nella Rieti medievale.

L'obiettivo è la conquista della Sabina (provincia di Rieti) contesa tra Papa, Imperatore, avidi nobili e illustri condottieri.

Contenuto della scatola:

  • una plancia che raffigura la mappa della provincia di Rieti suddivisa in 4 contee: Rieti, Sabina, Amatriciano e Cicolano
  • un regolamento
  • 6 carte che rappresentano 6 personaggi storici
  • 68 carte suddivise in 36 carte territorio, 12 carte obiettivo e 20 carte evento
  • 6 dadi (3 bianchi per l'attacco e 3 rossi per la difesa)
  • 360 armate (60 per colore), suddivise in 50 spade e 10 torri; ogni torre (10 per colore) vale 10 spade

Il teaser del gioco.

Il teaser dei personaggi.

20.11 Medioevo Universale

Pubblicazione: 2018

Medioevo Universale è uno dei più grandi giochi da tavolo mai realizzati, unico nel suo genere. Infatti, si tratta di un particolare boardgame gestionale e storico che racchiude in sé le caratteristiche del gioco di commercio, diplomazia, strategia e conquista. Il gioco è per 3-6 giocatori, espandibile fino a 10 giocatori ed ha una durata di circa 2-5 ore.

Questa versione, ambientata nel periodo medievale del XIII sec. d.C., è stata ideata e realizzata da Nicola Iannone.

I giocatori dovranno gestire uno dei grandi Regni dell’epoca, sviluppando una fitta rete commerciale, migliorando l’evoluzione tecnologica e tessendo patti diplomatici con gli altri giocatori. Inoltre sono presenti molti imprevisti, tra cui eventi casuali, calamità e popolazioni barbare che ostacoleranno le conquiste militari e la creazione di un Impero.

Medioevo Universale è un epico gestionale di guerra con un tabellone che riproduce una dettagliata mappa dell'epoca, centinaia di armate, una pletora di carte e segnalini, una strategia su più livelli che integra elementi di guerra, diplomazia e tecnologia.

L’autore è riuscito ad amalgamare le caratteristiche dei tradizionali wargame con quelle del gioco da tavolo più intelligente, in modo originale e con particolare attenzione all’aspetto storico.

Uno sguardo a parte merita il combattimento, che è il cuore del gioco, oltre che una delle vie per raggiungere la vittoria. A differenza di altri giochi, grazie ad una meccanica di risoluzione dei conflitti davvero innovativa, è possibile pianificare opportunamente l’esito di una battaglia, che tiene conto del numero e della tipologia delle truppe, del condottiero, di armi d’assedio e fortificazioni, oltre che di molti altri fattori.

Di seguito alcune immagini.

Di seguito il video del prototipo in 3D.

APPROFONDIMENTI

20.12 Arsenàl

Pubblicazione: 2018

Questa versione è ambientata nella città di Venezia ed è stata ideata da Carlo Rigo, Joshua Pellegrinotti e Vittorio Marella. Inizialmente il gioco si chiamava Rosego.

Ambientato nell’Ottocento, nel periodo della dominazione napoleonica, è un gioco di strategia, terrestre e navale. Nelle carte da gioco, compaiono anche i proverbi in dialetto (un distillato di saggezza popolare).

Ci sono due modalità di gioco (obiettivi):

  • Classica: tutti contro tutti
  • Napoleone: uno contro tre sfidanti
È in cantiere la versione espansa che comprende, oltre al centro storico di Venezia, anche l’intera laguna.

DI seguito alcune immagini del logo e della plancia.

20.13 Regivm Lepidi - Porcorvm Bellvm

Pubblicazione: ottobre 2019

Questa versione, ideata da Alessandro Ghiacci, Marco Setti, Luca Fiorini, Francesco Imovilli e con le illustrazioni e grafiche di Agata Rodolfi, Andrea Morselli, Simone Murgia e Simone Riggio, è ambientata nella provincia di Reggio Emilia.

Le fazioni, ognuna abbinata ad un regno della Provincia di Reggio Emilia, sono 6:

  • i Porcheggiani Reggiani del regno delle Terre Matildiche
  • i Suini Bellici del regno della Bassa Secchia
  • la Regia Brigata del regno del Centro Città
  • i Pork Buster del regno della Bassa Enza
  • i Sommelnimer del regno delle Ceramiche
  • gli Zampennini del regno dell'Appennino

Ogni fazione è costituita da Carrarmaiali (1 unità), Maiali armati (5 unità) e Porcannoni.

Il gioco prevede tre modalità (per il raggiungimento dell'obiettivo) di diversa durata e intensità strategica:

  • Lotta nel fango (modalità competitiva): il classico tutti contro tutti dove vince chi per primo completa il proprio obiettivo segreto
  • Guerra provinciale (modalità strategica): consigliata per chi ama le strategie più fini, questa modalità ha come unico scopo quello di conquistare la totalità della provincia assieme al proprio alleato
  • Lo zampone d’acciaio (modalità sopravvivenza): il giocatore più agguerrito deve difendersi da tutti gli altri; adatto per partite veloci e aggressive

I combattimenti si svolgono con 3 dadi per l'attaccante e 2 per il difensore.

Si può pescare una carta anche se non si è conquistato alcun territorio durante il proprio turno.

Contenuto della scatola:

  • una plancia con la mappa della provincia di Reggio Emilia divisa nei 6 regni
  • un mazzo di carte territori e 2 carte speciali
  • un mazzo di carte obiettivo
  • 350 maiali di plastica in diversi colori
  • 3 dadi gialli e 3 dadi granata
  • 6 monete Capitali
  • un regolamento

Di seguito la la scatola del gioco e la plancia.

Il teaser del gioco.

20.14 Sgrunt - Conquista la Sardegna

Pubblicazione: ottobre 2020

Ideato da Alberto Barbieri, Luigi Cornaglia, Simone Riggio e Dino Sechi, questa versione è ambientata in Sardegna, circa 300 anni fa. In questo caso le armate sono costituite da cinghiali.

Le fazioni sono 5: Tribù Koiles, Esercito Monteponi, Krikka Apixedda, Armate di Capo Mannu e Regno d'Iskra.

Contenuto della scatola:

  • una plancia di gioco
  • 12 carte evento
  • 16 carte obiettivo
  • 350 cinghiali in plastica nei vari colori
  • 3 dadi neri per l'attacco e 3 dadi bianchi per la difesa
  • 80 carte azione (16 per colore)

La fase di piazzamento iniziale è arbitraria, nel senso che ogni giocatore, al suo turno, decide qual territorio occupare.

Nella fase di spostamento di fine turno, si possono spostare le armate anche tra i territori propri e non confinanti tra loro, basta che siano collegati da una striscia contigua di territori tutti in proprio possesso.

La plancia del gioco.

Il teaser del gioco.

20.15 Mugrugni

Pubblicazione: novembre 2020

Questa versione, ambientata nella città di Genova nel 2814, è stata ideata da Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia e Simone Riggio con i disegni di Simone Murgia e Sara Masperi.

La razza umana si è estinta da oltre trecento anni ed una nuova specie di cinghiali umanoidi è emersa come specie dominante e lotta per il predomino del territorio contendendosi i 40 quartieri (territori) di Genova.

A sfidarsi sono 5 tribù di cinghiali dai nomi esilaranti: la Cumpa delle Legere, la Gradinata delle Beline, il Circolo dei Scignuri, la Tribù dei Besughi e il Collettivo degli Sciacaeli.

Per giocare si usa una plancia che rappresenta il territorio genovese suddiviso in 40 quartieri, pedine colorate, dadi e tre tipi diversi di carte (carte obiettivo, carte evento e carte azione).

Partendo da un obiettivo segreto che ogni giocatore riceve ad inizio partita, in 12 turni si decreterà il vincitore.

Ogni giocatore possiede delle carte che dovrà utilizzare con intelligenza e attenzione per migliorare la propria forza in campo o negoziare tregue con gli avversari.

Contenuto della scatola:

  • una plancia con l'immagine del golfo di Genova
  • 12 carte evento
  • 16 carte obiettivo
  • 80 carte azione (16 per ogni colore)
  • 350 cinghiali di plastica in 5 colori differenti
  • 3 dadi neri per l'attacco e 3 dadi bianchi per la difesa
  • un regolamento
Le fasi di piazzamento iniziale e di spostamento di fine turno sono identiche al gioco precedente Sgrunt - La conquista della Sardegna.

DI seguito le immagini della plancia e della scatola.

20.16 Canate - Conquista il Golfo

Pubblicazione: 2020

Questa versione, ambientata nella città di La Spezia, è stata ideata da Alberto Barbieri, Luigi Cornaglia, Simone Murgia e Sara Masperi.

Le 5 fazioni si chiamano: Fadiga, Seteservèi, Brilastechi, Sandroni e Legère.

Contenuto della scatola:

  • una plancia con il golfo di La Spezia
  • 12 carte evento
  • 16 carte obiettivo
  • 80 carte azione (16 per ogni colore)
  • 350 cinghiali di plastica in 5 colori differenti
  • 3 dadi neri per l'attacco e 3 dadi bianchi per la difesa
  • un regolamento
Le regole di gioco sono uguali ai precedenti Sgrunt e Mugrugni.

La plancia di gioco.

20.17 RoSica Salentino

Pubblicazione: 2020

Questa versione, ambientata nella provincia di Lecce, è stata ideata da Luca Manca (architetto) e Mattia Saponaro (3D graphic designer) ed inizialmente aveva il nome di RosiKa! Salentino.

La plancia è caratterizzata da 44 paesi e 7 pianure, che corrispondono a delle aree del Salento che fanno capo alle seguenti città: Copertino, Nardò, Gallipoli, Leuca, Otranto, Lecce, Galatina.

Le armate sono costituite da trattori, mentre le torri costiere equivalgono a 10 trattori. Inoltre, i pescherecci consentono di passare da un territorio portuale a un altro, via mare. Il tutto è prodotto con una stampante 3D.

Un'altra peculiarità è che per ogni comune da espugnare, sulla corrispondente carta c'è il soprannome dato ai suoi abitanti secondo i modi di dire che si tramandano da generazioni:

  • i leccesi sono sonacampane
  • a Calimera ci sono gli zuccarini (per le patate zuccherine)
  • i salicesi sono giaccurastritta (giacca stretta, avari)
  • gli abitanti di Scorrano pediniuri (piedi neri per il lavoro nei campi)
  • a Gallipoli ci sono gli uttari (da botte)
  • a Casarano le sacare (serpenti)
  • a Otranto i fiji de turchi
  • a Miggiano i mangiapaparine
  • i soletani sono i macari (maghi)

Contenuto della scatola:

  • plancia da gioco (con la possibilità di personalizzazione)
  • armate (55 Trattori, 10 Contadini, 10 Torri saracene e 1 Pescherecchio) x 6 giocatori
  • 6 Dadi (3 Attacco e 3 Difesa)
  • 1 mazzo di Carte Paise
  • 1 mazzo di Carte C'ha fare?

Di seguito le immagini del logo e della plancia.

20.18 Ciadel - Conquista la Granda

Pubblicazione: 2021

Questa versione, ambientata nella provincia di Cuneo durante la seconda metà del ‘900, è stata ideata da Enrico Dovetta, Luca Giraudo, Ivan Grondona, Alfredo Dellavalle e Sara Masperi.

Si possono conquistare i vari territori -compresi nelle 8 macro sezioni di Cuneese, Monregalese, Saluzzese, Alpi Marittime, Langhe, Terre del Monviso, Roero e Fossanese- ed imporre la propria supremazia con la propria fazione di cinghiali.

Le 5 fazioni sono: Blagheur, Viton, Bojanen, Patachin e Baròt.

Il gioco termina in seguito al raggiungimento di un determinato numero di punti o di un obiettivo segreto.

Contenuto della scatola:

  • una plancia della Granda diviso in 8 zone
  • 12 carte evento
  • 16 carte obiettivo
  • 80 carte azione (16 per ogni colore)
  • 350 cinghiali di plastica in 5 colori differenti
  • 3 dadi neri per l'attacco e 3 dadi bianchi per la difesa
  • un regolamento

La plancia di gioco.

20.19 La Baruffa Veneta

Pubblicazione: febbraio 2021

Questa versione, ambientata in Veneto è stata ideata da Nicola Franchetto e i fratelli Enrico e Niccolò Marcolungo.

Il Veneto è stato diviso in 42 territori e sei fazioni che si scontreranno per conquistarlo.

Prendendo spunto dal RisiKo!, la regione è stata suddivisa in aree tematiche.

La Baruffa Veneta è una sorta di RisiKo! caratterizzato da regole e dinamiche di gioco pensate esclusivamente sulla base della storia, della geografia, della cultura di questa regione.

La Baruffa Veneta è un gioco da tavolo strategico in cui ogni giocatore, rappresentato da un sestiere veneziano e composto da un branco di Leoni Marciani e Gonfaloni di San Marco (le pedine), punta a raggiungere l’obiettivo di conquistare più province o ad annientare gli altri giocatori.

La plancia è divisa in possedimenti di fantasia in cui sono rappresentati tutti i Comuni che lo compongono e che bisogna conquistare. Il raggiungimento degli obiettivi è reso imprevedibile da alcune Carte Evento che rappresentano momenti storici (la Grande Guerra o la prima donna laureata al mondo), fieristici (il Vinitaly), ludici (il Carnevale di Venezia), personaggi e tradizioni di tutta la regione, che sono in grado di cambiare le sorti del gioco.

Sulle carte, non più fanti, cavalli e cannoni, ma i più rappresentativi salumi, formaggi e ombre venete che, assieme al jolly rappresentato dal Doge Andrea Gritti dipinto da Tiziano, portano a divertenti combinazioni.

Contenuto della scatola:

  1. una plancia raffigurante il Veneto, suddiviso in 42 Possedimenti che formano le 7 Province della Regione
  2. 6 dadi (3 di attacco e 3 di difesa)
  3. una riserva di pedine, raffiguranti Leoni Marciani e Gonfaloni di San Marco, di 6 colori diversi, una per ciascun giocatore
  4. 4 mazzi di carte (Possedimento, Obiettivo, Evento, Eccellenza) che permettono diverse modalità di gioco

Questa modalità è per 3-6 giocatori, ciascuno con i suoi Possedimenti, la propria scorta di Leoni Marciani e Gonfaloni ed il proprio obiettivo.

Le fasi di gioco, scandite dal Mona Importante, sono 3: reclutamento, attacco/difesa, dislocamento.

Controllando tutti i Possedimenti che formano una Provincia si ottengono dei bonus di Leoni Marciani; le carte Possedimento pescate durante la partita consentono di realizzare delle combo che danno diritto a Leoni Marciani extra.

Il gioco può essere reso più imprevedibile dall'utilizzo di carte Evento, che contengono curiosità, avvenimenti storici o semplici imprevisti.

Diverse modalità di gioco permetteranno di imparare la storia, la cultura e l'enogastronomia del Veneto.

Si riuscirà a diventare il Doge Supremo o si rimarrà soltanto un semplice Mona Importante?

La modalità di gioco base Baruffa classica è molto simile al RisiKo!.

Se si vuole giocare in una modalità meno aleatoria e mettere un limite di tempo alla Baruffa esiste la modalità di gioco Eccellenza.

La modalità Signoria invece consente di giocare in due.

Di seguito alcune immagini del gioco.

Il teaser del gioco.

20.20 Gnamo! - Conquista la Toscana

Pubblicazione: ottobre 2021

Questa versione, ambientata in Toscana in un futuro immaginario, è stata ideata da Federico Calciolari, Pietro Rotelli e Sara Masperi.

La Toscana è stata divisa in 40 territori e cinque tribù di cinghiali si scontreranno per conquistarla.

Le 5 fazioni sono: Guide turistiche, Contadini, Cittadini, Fungaioli e Pottini.

Contenuto della scatola:

  • una plancia della Toscana divisa in 40 territori
  • 12 carte evento
  • 16 carte obiettivo
  • 80 carte azione (16 per ogni colore)
  • 350 cinghiali di plastica in 5 colori differenti
  • 3 dadi neri per l'attacco e 3 dadi bianchi per la difesa
  • un regolamento

Di seguito le immagini della scatola e della plancia.

Il teaser del gioco.