4. NOZIONI AVANZATE III - GESTIONE DELLA PARTITA

4.1 Introduzione

Nel RisiKo! esiste un certo effetto sinergico: bisogna vincere scontri, per acquisire nuovi territori e nuove carte; ciò fa arrivare nuove armate, che consentono di attaccare gli avversari con una maggiore efficacia e di difendere i territori già in proprio possesso con una maggiore sicurezza.

È importante cercare di diventare il leader, perché quando si è forti, l’obiettivo si realizza infatti, in genere, vincono i giocatori che sono riusciti a pianificare meglio la propria strategia sin dall'inizio rispetto agli avversari.

La pianificazione della propria strategia dipende dalla coesistenza favorevole di un insieme di variabili (anche quelle degli altri giocatori) che vanno a confluire nel cosiddetto scenario: quindi un buon giocatore deve saper ponderare queste diverse variabili che determinano il proprio piano strategico e, anzi, può elaborare molteplici piani strategici che possono essere contestualmente di breve, medio e lungo periodo. Le variabili (o vantaggi) che un giocatore porta a proprio favore da una strategia correttamente impostata nel breve periodo dovrebbero essere consistenti.

Ricordiamo queste variabili di un singolo giocatore che vanno a comporre lo scenario (tutte le variabili di tutti i giocatori) di una partita in un dato momento:

  • territori in obiettivo (punti);
  • territori critici;
  • nicchie;
  • numero di armate;
  • rendita;
  • tris, loro frequenza e difficoltà / facilità nell’ottenerli.

Capite e comprese tutti le variabili che influenzano una partita, le loro dinamiche e i loro possibili sviluppi, possiamo affermare che ogni mossa potrà essere considerata, in funzione di quelle variabili, vantaggiosa o svantaggiosa.


In qualunque scenario ci si trovi, bisogna cercare di controllare la partita; anche se si è in netto svantaggio occorre prevedere cosa faranno gli avversari e l’evolversi dello scenario per prepararsi ad approfittarne. Se non è possibile giocare in modo attivo, poiché si è deboli, è consigliabile continuare a prestare attenzione al gioco; anche se si è costretti a giocare in modo passivo è opportuno gettare le basi per una reazione e per la ripresa di un controllo attivo della partita.

4.2 Partite statiche e dinamiche

Ogni partita è diversa e tante sono le ragioni che possono portare al suo sviluppo in senso della staticità o della dinamicità.

Ciascun giocatore contribuisce in una certa misura ad orientarla nell’una o nell’altra direzione, a seconda del proprio obiettivo, per cui è opportuno che studi la propria situazione e, in base ad essa, tenti di condizionare la partita nel senso che gli è più conveniente: la decisione di forzare gli attacchi o di immobilizzare il gioco è dunque una precisa scelta di natura strategica e non sempre dipende solo dalla propria volontà. [13]

Partite statiche: quando i giocatori sono prudenti e preferiscono risparmiare le forze, accumulare armate e combattere il meno possibile in attesa di rapporti numerici più favorevoli, la partita sarà statica, la concentrazione di armate impedisce infatti la mobilità delle armate sulla plancia. In generale si può affermare che più punti in obiettivo possiede un giocatore, maggiore è il suo interesse affinché le cose rimangano statiche. In questa scenario, bisogna prestare molta attenzione a tutti gli accorgimenti di disposizione delle armate ed alle manovre di assestamento territoriale proprie e degli avversari.

Partite dinamiche: se durante la partita si hanno scontri violenti con perdite elevate, sulla plancia resteranno poche armate e la partita sarà più agevole poiché la scarsità di forze in campo permette rapidi spostamenti e fulminanti conquiste di molti territori in successione. Inoltre, i giocatori che si trovano in una situazione critica con obiettivi lontani e di complessa realizzazione, devono puntare ad una partita dinamica, nella quale sia difficile per gli altri riuscire a concretizzare i propri vantaggi in termini di punti.

La stessa partita può avere delle distinte e alternate fasi di staticità e dinamicità.

In molte partite, le fasi statiche prevalgono e in questi momenti di apparente stallo strategico si deve essere bravi a preparare le future mosse e gli attacchi dato che le partite e/o le fasi statiche riducono notevolmente le possibili mosse che a quel punto devono diventare chirurgiche e con rischi minimizzati.

4.3 Prudenza e aggressività

Il gioco prudente o aggressivo può essere condizionato dalle variabili concatenate tra loro di un giocatore. Però la scelta, a volte, è condizionata non solo dalla volontà del giocatore stesso, ma anche dalle strategie altrui, dato che stiamo parlando di un gioco multiplayer.

In base alla concatenazione dinamica di tutte queste variabili, si va a determinare lo scenario in un dato momento della partita: allora, per alcuni o per tutti i giocatori converrà adottare una strategia di gioco prudente oppure aggressiva.


IL GIOCO PRUDENTE

In alcuni scenari è preferibile stare sulla difensiva per diversi motivi, perché:

  • nella fase iniziale della partita si è in una fase di studio non conoscendo ancora gli obiettivi degli avversari;
  • conviene quando si ha una posizione di vantaggio nelle proprie variabili;
  • si ha bisogno di preparare delle mosse meno immediate;
  • in una determinata fase della partita si è minacciati dall'atteggiamento aggressivo di uno o più avversari.

Il gioco prudente minimizza i rischi, ma contestualmente può mandare la partita in stallo strategico (nel senso che nessun giocatore ha opportunità di muoversi sulla plancia) e potrebbe ridurre l'ampiezza dell'albero decisionale (che rappresenta la gamma di scelte strategiche che un giocatore può compiere in un determinato scenario).

Molti giocatori adottano un'approccio prudente soprattutto quando partono con maggiori vantaggi: diventano attendisti, rinforzando e basta; questa scelta rende il gioco meno dinamico perché tutti i giocatori, tendenzialmente, si comporteranno allo stesso modo, poiché gli attacchi diventeranno molto più difficili e dispendiosi, arrivando allo stallo strategico della partita; al contrario, se un giocatore parte con pochi punti in obiettivo, affrontare una partita in questo modo è controproducente: allora, in tal caso, occorre forzare la partita sull'aggressività.


IL GIOCO AGGRESSIVO

In altri scenari è necessario sferrare attacchi che possono comportare anche dei rischi, perché:

  • occorre consolidare una posizione di vantaggio;
  • si è indietro rispetto alla soglia vittoria;
  • in alcuni casi la migliore difesa può essere proprio l'attacco.

Il gioco aggressivo espone a maggiori rischi, ma allo stesso tempo, nella maggior parte dei casi, è necessario per poter mettere in atto strategie che portino alla vittoria finale. Fondamentalmente, la miglior situazione possibile è uno scenario di disequilibrio a vantaggio di colui che pratica un gioco aggressivo; non dimentichiamo infatti che molti campioni basano le loro strategie proprio sul gioco aggressivo e, di conseguenza, hanno una percentuale di vittorie sopra la media.


Un buon giocatore deve saper modificare la propria strategia nel corso della partita in base all’andamento del gioco, quindi in base alla lettura degli equilibri e delle variabili (eventuali vantaggi), ma questo richiede la capacità di valutare la situazione attuale e di prevedere le mosse future degli avversari e le conseguenti dinamiche sulle variabili e sugli scenari futuri in plancia.

In conclusione, un buon giocatore deve saper leggere la plancia e capire quando all'interno della stessa partita dovrà adottare una strategia prudente o aggressiva e trovare il giusto equilibrio di entrambi gli aspetti (una combinazione di calcolo strategico e atteggiamenti di natura psicologica).

4.4 Combattimenti

In un attacco 3 contro 3 l’attaccante perde mediamente circa 2 armate mentre il difensore circa 1 armata. Dunque, statisticamente difendersi è più vantaggioso che attaccare.

Il numero di armate con cui presidiare un territorio dipende da molti fattori che bisogna valutare e calcolare:

  • dallo scenario della plancia e dalle strategie in atto;
  • dal numero di armate con cui vengono presidiati i territori confinanti e posseduti dagli avversari;
  • dal numero di carte possedute dagli avversari e quindi dalle capacità di rinforzo (tris);
  • dalla sovrapposizione degli obiettivi;
  • dalla fase della partita e dalla sua evoluzione (tenendo presente che una partita può avere diverse chiavi di lettura nell'arco della stessa);
  • dall'ordine di gioco (a volte può favorire certe mosse sia offensive che difensive);
  • dalla componente psicologica (argomento che verrà ampiamente trattato in seguito).

In difesa: il numero di armate per ogni territorio che si vuole difendere e mantenere dovrebbe essere almeno simile al numero di armate del territorio nemico confinante maggiormente presidiato in quella zona della plancia e non inferiore alle armate degli altri avversari confinanti con tale territorio (in caso contrario si rischia di venire attaccati, poiché si possiede il territorio meno presidiato). Nel caso in cui il territorio posseduto sia a rischio nicchia in favore di un avversario, è consigliabile prestare maggiore attenzione al presidio di tale territorio.


In attacco: è consigliabile valutare quale potrebbe essere lo scenario al termine di un attacco andato eventualmente a buon fine, considerando che un territorio conquistato è un territorio in più da difendere con un adeguato numero di armate.

La fase di attacco deve avere la giusta tempistica, valutando gli equilibri e lo scenario della plancia. Ad esempio sono importanti, come già detto, le nicchie oppure una serie di territori connessi poiché avere molti territori con una o più nicchie o connessi tra loro è vantaggioso (ossia la loro connessione compatta può consentire lo spostamento tra gli stessi ed attacchi multipli, inoltre fungono anche da deterrente in difesa).

L’attacco può essere fatto per quattro motivi:

  1. conquistare un territorio;
  2. indebolire e/o minacciare un avversario per motivi strategici (non deve andare a buon fine);
  3. mandare un segnale agli altri giocatori su dove attaccare o applicare la tattica del gioco carta;
  4. recuperare armate.

CONQUISTARE UN TERRITORIO

Nel primo caso, statisticamente per conquistare un territorio serve almeno il doppio delle armate, ma conquistare un territorio non significa necessariamente difenderlo, anzi si potrebbe lasciare così il territorio indifeso e facilmente conquistabile dagli avversari.

È buona norma attaccare con un numero di armate congruo per i propri fini, tenendo conto della tendenza statistica media del lancio dei dadi.

Attaccare con meno delle armate, è cosa lecita e non sempre sbagliata, dal momento che non esiste relazione tra la tendenza statistica media e una singola e distinta serie di lanci: i dadi non hanno memoria.

Alcuni attacchi sono statisticamente improbabili ma non impossibili, tuttavia bisogna sapersi sempre fermare quando si capisce che si potrebbe perdere anche il territorio di partenza.

Un giocatore esperto dovrebbe sempre essere in grado di calcolare, ad ogni singolo nuovo lancio, la convenienza di continuare o fermare la propria fase di attacco.


Nella fase di conquista, possiamo distinguerne tre tipi:

  1. conquistare e presidiare sia il/i territorio/i attaccato/i e difendere il/i territorio/i da cui si sferra l’attacco;
  2. conquistare e presidiare il/i territorio/i attaccato/i ma non difendere il/i territorio/i da cui si sferra l’attacco;
  3. conquistare e non presidiare il/i territorio/i attaccato/i e difendere il/i territorio/i da cui si sferra l'attacco.

Per decidere quando fare gli attacchi è anche utile considerare l’ordine dei giocatori e chi confina con quel territorio che si intende attaccare.

ATTENZIONE: Non bisogna cercare sempre e comunque la carta. non si va a cercare una carta perdendo un territorio, a meno che il territorio da cui si attacca non è di proprio interesse o di valore strategico critico per altri giocatori che potrebbero approfittarne e avvantaggiarsi.

Talvolta, capite le intenzioni di un avversario che vuole spostarsi sulla plancia, può essere essenziale ostacolare il suo passaggio oppure facilitare il suo passaggio (per esempio se si ha l'interesse che vada a difendere una porzione della plancia critica e sotto minaccia di uno o più avversari).

La discriminante è sempre lo scenario di equilibrio della plancia e i suoi possibili sviluppi.

4.5 Componente aleatoria nei dadi

L’attacco è la fase fondamentale del RisiKo!

Scegliere il momento giusto e il territorio giusto dipende da tantissimi fattori, molte volte non controllabili neanche dai giocatori più esperti.

Il lancio dei dadi rappresenta un elemento di aleatorietà assoluta. Ad ogni giocatore si presenteranno mosse di attacco teoricamente preferibili e vantaggiose, ma potrebbero essere tutte fallimentari a causa dell’alea legata al lancio dei dadi.

Pertanto, ad ogni giocatore si richiede una capacità di gestione del rischio.

In particolare, dato che i dadi non hanno memoria (ossia non esiste alcun legame sequenziale logico sul risultato atteso tra un lancio ed il successivo) la gestione del rischio consiste nel ricalcolo, ad ogni singolo lancio, della convenienza di continuare ad attaccare o meno, in base alle forze in plancia.

Di seguito una tabella con i valori statistici sul singolo lancio dei dadi (attaccante vs difensore).

1 vs 1

vittoria: 41,7%
3 vs 2 3 vs 3
2 vs 1

vittoria: 57,9%
2 – 0

37,16%
3 – 0

13,76%
3 vs 1

vittoria: 66%
1 – 1

33,57%
2 – 1

21,47%
0 – 2

29,25%
1 – 2

26,46%
0 – 3

38,3%

Come si deduce, la difesa 3 vs 3 è decisamente più vantaggiosa di quella 3 vs 2: è per questo motivo che si consiglia sempre di avere minimo 3 armate per ogni territorio nella fase iniziale della partita.

4.6 Pianificazione di breve / medio periodo

È opportuno perseguire i pay off (raggiungimento di un obiettivo strategico intermedio o di lungo periodo) attraverso attacchi progressivi o incrementali che, sostanzialmente, non alterano l’equilibrio in plancia oppure mediante attacchi scardinanti finalizzati a rompere tale equilibrio (nicchie, attacchi mirati oppure a sorpresa su zone quiete della plancia, estromissione di un avversario da un continente, chiusura o sfondamento di continenti).

Dato che il comportamento di un giocatore è condizionato da modelli mentali dominanti, per sfruttare vantaggiosamente quanto detto, occorre vincere le resistenze di tali modelli e possedere flessibilità: dunque, avere la capacita di continua rielaborazione al mutare degli equilibri (scenari) e conseguente adattamento nel cambiare le strategie e relative tattiche.

Questo consente di aumentare le probabilità di vittoria se vengono perseguite strategie multiple di breve / medio periodo (attuandole con le opportune tattiche) ossia una famiglia di obiettivi di breve / medio periodo (obiettivi strategici intermedi).

Un obiettivo strategico intermedio può essere la creazione di una disposizione compatta ed estesa dei propri territori (sia essi in obiettivo che fuori obiettivo), ovvero una serie di territori fra di loro collegati possibilmente in modo tale da consentire la costituzione delle nicchie o da consentire attacchi multipli ad un solo o più territori avversari e contestualmente, una loro adeguata difesa.

Ovviamente, tale obiettivo strategico intermedio è perseguibile anche nel lungo periodo.

Nel breve / medio periodo, le mosse vantaggiose sono quelle che permettono di evitare o minimizzare l’errore ed ottimizzare tutte le chances che si presenteranno durante il gioco: è consigliabile, talvolta, anche utilizzare dei turni per rinforzarsi e studiare gli avversari per fare, fin dai primi turni, delle mosse mirate ed efficaci che tengano conto dello sviluppo dello scenario sulla plancia.

Dopo aver realizzato gli obiettivi strategici intermedi si può pensare di orientare la strategia sull’obiettivo di lungo periodo attraverso strategie di leadership.

Negli scenari che consentono una coesistenza relativamente pacifica tra i giocatori, per cercare di vincere, essi dovranno perseguire strategie di crescita progressiva o incrementale (rinforzando le proprie posizioni): in pratica si tratta di perseguire una migliore gestione dei molteplici scenari che si presenteranno nell'arco della partita.

Concludendo, nel breve periodo è consigliabile avere la flessibilità e la capacità di elaborare strategie e tattiche su più piani e con un approccio più aperto, quasi creativo.
Al contrario, ostinarsi su un'unica strategia o tattica (una mossa in particolare) potrebbe portare al fallimento della stessa. Infatti, l'obiettivo di ogni giocatore consiste di ben 86 punti: prima o poi si presenterà l'occasione giusta al momento giusto per muoversi sulla plancia a patto di cambiare strategia e tattica.

4.7 Pianificazione di lungo periodo

È importante costruirsi una road map mentale e un piano d’azione col fine di perseguire una strategia di adattamento ed ottenere così un vantaggio competitivo sui propri avversari. In tal senso, la strategia non può essere unica, ma bisogna continuamente monitorare la partita al fine di adottare e realizzare nuove strategie e relative tattiche.

PREDITTIVITÀ DI UN GIOCATORE E LA SUA METAMORFOSI ADATTIVA

In modo del tutto analogo al funzionamento di un navigatore satellitare, un buon giocatore compiendo ad ogni turno aggiornamenti sul punteggio degli avversari, ricalcola e dunque ottiene il percorso migliore per la propria strategia.

I fattori indispensabili a questo scopo sono quelli per cui sia possibile determinare:

  • le risorse a disposizione (le armate) ed il posizionamento (opportunità strategiche e tattiche) proprie e degli avversari. Ovviamente il potere relativo degli avversari dipende dal livello di concentrazione delle armate sui territori e dai possibili rinforzi (rendite e tris);
  • la storia degli eventi passati (gli scenari) in funzione della sovrapposizione degli obiettivi e dell’attuale situazione delle variabili al fine di prevedere dove e quando emergeranno nuove opportunità (scenario favorevole) o criticità (scenario sfavorevole).

Si perviene così alla potatura dell’albero decisionale: ovvero dalla gamma di strategie e tattiche di cui si è parlato (e di cui si approfondirà in seguito), in base alla direzione / evoluzione della partita, ogni giocatore dovrebbe essere in grado di focalizzare e quindi vedere la sua road map, ossia scartare e/o accantonare le strategie e le tattiche meno efficaci o in quel momento non più applicabili, in favore di strategie e tattiche che emergono dallo scenario corrente.

Queste decisioni si basano su una percezione intuitiva complessa e affinata dall’esperienza, dalla psicologia dei singoli giocatori e dalla capacità estemporanea di saper gestire tutte le variabili (lo scenario).

In conclusione, più la partita si trova in uno scenario di stallo strategico e più l'albero decisionale avrà meno rami (meno strategie e tattiche).

Ovviamente, in sdadata potrebbe valere l'esatto contrario, poiché i giocatori, in una partita relativamente equilibrata, tenteranno il tutto per tutto per sdadare sopra: questo porta inevitabilmente ad nuovo albero decisionale con nuovi rami (ossia l'opportunità di fare punti in zone di plancia che in precedenza erano inattaccabili).

4.8 Gestione del limite armate

Il concetto del limite armate deve essere visto in chiave difensiva.

Prima di arrivare a questo limite però, ogni giocatore deve svolgere una intera partita, in cui deve soppesare il presidio e quindi la distribuzione delle armate in funzione dei territori e dei punti posseduti. Occorre cioè presidiare sia i territori fuori obiettivo (che contribuiscono a garantire la propria rendita di armate ad ogni turno e a contenere il punteggio degli avversari), sia soprattutto i territori in obiettivo (che garantiscono i punti). Man mano che la partita procede, i giocatori si avvicineranno al limite armate: dovranno presidiare i propri territori in modo adeguato.

Fatta questa doverosa introduzione, partiamo dal caso particolare del limite di 130 armate come base per sviluppare i nostri calcoli, infatti RisiKo! è un gioco di calcoli matematici. Dunque, non bisogna farsi prendere dalle emozioni, ma ragionare sui numeri.

Si può immaginare una armata come una moneta di scambio: rovesciando il concetto di difesa (nel caso di conquista) occorre comprare territori a buon prezzo. Pertanto, in entrambi i casi (attacco o difesa), bisogna dare il giusto valore ad ogni territorio.


MATEMATICA APPLICATA AL PUNTEGGIO

Saper giocare al limite armate e difendere adeguatamente i propri territori è un'arte: infatti, ogni giocatore ha a disposizione 130 armate. Ora si ipotizzi di essere al limite armate e di lasciarne 10 libere (per un eventuale tris o rinforzo anche fuori obiettivo), quindi di avere a disposizione 120 armate.

Possiamo partire da questa considerazione introduttiva e di carattere generale: i punti totali in plancia sono 164. Considerando che un territorio mediamente vale 4 punti, abbiamo che 164 / 4 = 41, che sono i punti medi disponibili per giocatore (soglia vittoria media in una partita equilibrata).

  • Nel caso dei 41 punti disponibili (arrotondati a 40) allora avremo: 120 / 40 = 3, questo significa che si può disporre di 3 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 3 (caso minimo).
Ciò vuol dire che mediamente un territorio, ad esempio Africa del Nord, che vale 6 punti, può essere così presidiato: 6 x 3 = 18 armate (a meno di casi particolari in plancia, dove tali territori critici vengono presidiati anche con un numero maggiore di armate), mentre India, che vale 3 punti, verrà presidiata con 3 x 3 = 9 armate.
  • Se un giocatore possiede 30 punti, allora avremo 120 / 30 = 4, questo significa che si può disporre di 4 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 4 (caso medio).
  • Se un giocatore possiede 25 punti, allora avremo 120 / 25 = 4,8 ≅ 5, questo significa che si può disporre di 5 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 5 (caso medio).
  • Se un giocatore possiede 20 punti, allora avremo 120 / 20 = 6, questo significa che si può disporre di 6 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 6 (caso massimo).

Possiamo concludere che il range di {3 - 6} armate per punto in base ai punti posseduti (a maggior ragione se si possiedono delle nicchie che liberano l'impiego di armate su altri territori) è verosimile ed auspicabile per ottenere una adeguata difesa dei propri territori.

In conclusione, durante la partita il posizionamento delle armate sui propri territori, in base ai punti e territori posseduti dovrebbe, verosimilmente, seguire questo schema:

PUNTI IN OBIETTIVON° ARMATE x PUNTOPRESIDIO TERRITORIO DA 6 PUNTIDA 5 PUNTIDA 4 PUNTIDA 3 PUNTI
20 120 / 20 = 6 36 armate 30 2418
25 120 / 25 = 5 30 armate 25 2015
30 120 / 30 = 4 24 armate 20 1612
40 120 / 40 = 3 18 armate 15 129

Chiaramente, queste considerazioni di carattere generale, andranno adattate al caso specifico di ogni partita poiché ci possono essere casi particolari in plancia di aree con elevata o bassa sovrapposizione di determinati territori e all'impatto di tutte le altre variabili di gioco che abbiamo diffusamente illustrato, inclusi persino gli aspetti psicologici.


SCARICO DELLE ARMATE

Altro argomento di fondamentale importanza è lo scarico delle armate: quando si è al limite o con un numero di armate che non consentirebbe di sfruttare interamente uno o più tris (al netto della rendita), il giocatore in questione adotta la tattica di scaricare le proprie armate, ossia attaccare dai propri territori al fine di perderle e quindi recuperarle per il turno successivo; grazie a questo espediente potrà poi concentrarle altrove.

  • scarico delle armate fuori obiettivo: in tal caso, si consiglia di ragionare e valutare su quale territorio avversario scaricare le proprie armate; in generale è consigliabile farlo verso uno o più territori dei giocatori che si vogliono contrastare o indebolire, ovvero quelli più pericolosi nella contesa della vittoria finale; infatti, scaricare armate sul giocatore più debole può essere controproducente sia dal punto di vista psicologico (il giocatore debole potrebbe al suo turno giocare contro con ruolo da kingmaker), sia dal punto di vista strategico (indebolendo territori di cui un altro avversario più forte potrebbe conquistarli più facilmente, favorendo la propria vittoria);
  • scarico delle armate in obiettivo: in tal caso, si consiglia di attaccare con maggiore prudenza, nella misura in cui i territori da cui si stanno sferrando gli attacchi rimangano presidiati a sufficienza; pertanto, lo scarico delle armate in obiettivo può avere la finalità, ove ce ne fosse la possibilità, di conquistare un territorio in obiettivo anzitempo o, nel peggiore dei casi, di indebolirlo per facilitarne la conquista al turno successivo.
Attenzione: in entrambi i casi, lo scarico delle armate può rappresentare un'arma a doppio taglio poiché, difatti, può cambiare o addirittura stravolgere lo scenario in plancia e generare opportunità di conquista anche per gli avversari che potrebbero rientrare in gioco o andare in fuga, soprattutto se siamo nella fase finale e in sdadata.

4.9 Sdadata: aspetti statistici

Di seguito, due tabelle riepilogative sulla probabilità di sdadare ad ogni singolo giro.

Sdadata minore o uguale a:

PUNTEGGIO CON DUE DADIGIROCASI%
4 o meno 6/36 16,66
5 o meno 10/36 27,77
6 o meno 15/36 41,66
7 o meno 21/36 58,33

Sdadata uguale a:

PUNTEGGIO CON DUE DADI GIRO CASI %
4 3/36 8,33
4 o 5 7/36 19,44
4 o 5 o 6 12/36 33,33
4 o 5 o 6 o 7 18/36 50,00

Di seguito, altre due tabelle che descrivono la probabilità che il turno torni ad un determinato giocatore: [14]

(N.B.: si considera l'ordine di gioco giallo, rosso, verde, blu come in RD3)

Infine, segue una tabella che illustra la probabilità cumulata che la sdadata termini al turno N°:

(dove X = 4, poi X = 4 o 5, poi X = 4 o 5 o 6, poi X = 4 o 5 o 6 o 7)

TURNO N° SDADATA N° % MINORE O UGUALE A X % UGUALE A X
1 1 16,66 8,33
1 2 30,55 15,97
1 3 42,12 22,97
1 4 51,77 29,39
2 5 65,17 43,12
2 6 74,84 54,18
2 7 81,83 63,09
2 8 86,87 70,26
3 9 92,34 80,17
3 10 95,53 86,78
3 11 97,39 91,19
3 12 98,48 94,12
4 13 99,63 97,06
4 14 99,73 98,53
4 15 99,89 99,26
4 16 99,95 99,63
5 17 99,98 99,81
5 18 99,99 99,90
5 19 99,99 99,95
5 20 99,99 99,97
6 21 99,99 99,98
6 22 99,99 99,99
6 23 99,99 99,99
6 24 99,99 99,99

4.10 Principi del punteggio

Conquistare più territori significa anche togliere punti agli avversari, laddove questi siano nel loro obiettivo o, ancora meglio, acquisire ulteriori punti se questi territori sono nel proprio obiettivo.

Da questa considerazione, seguono i tre principi del punteggio.

1° Principio: i territori che consentono di vincere una partita sono tutti quelli nel proprio obiettivo e tutti quei territori che si trovano negli obiettivi dei giocatori avversari.

2° Principio: il RisiKo! è un gioco di somme e sottrazioni.

  • si somma quando si conquista un territorio del proprio obiettivo in zona neutra
  • si sottrae quando si conquista un territorio che si trova nell'obiettivo avversario, ma non nel proprio
  • si somma e si sottrae contemporaneamente quando si conquista un territorio nel proprio obiettivo, ma presente nell'obiettivo di un altro avversario
  • nel caso in cui si conquista un territorio che non si trova in nessuno degli obiettivi si tratta in ogni caso di somma, ovvero somma zero.

3° Principio: è buona norma giocare sul differenziale di punteggio. [15]


DIFFERENZIALE DI PUNTEGGIO

Per capire il significato del differenziale di punteggio, occorre introdurre il concetto di soglia vittoria.

La soglia vittoria è il punteggio del giocatore più forte in plancia; in questa valutazione, va tenuto conto, per quanto possibile, anche dei probabili sviluppi futuri della plancia in funzione degli obiettivi.

Pertanto il differenziale di punteggio (ogni giocatore ne possiede tre, uno per ciascun avversario) è la differenza punti con un dato giocatore, di cui quelli da tener conto sono i differenziali dei giocatori che si vogliono attaccare o da cui ci si sta difendendo e più in generale il proprio differenziale con il giocatore più forte in plancia in termini di punti.

Questo concetto è molto utile per stabilire quando una partita è in sostanziale equilibrio o in disequilibrio: in questo modo si è in grado di decidere quali territori attaccare per ridurre il differenziale o portarlo a proprio vantaggio.

Al contrario, il giocatore che determina la soglia vittoria, dovrà adoperarsi per far sì che il differenziale rimanga invariato o addirittura aumenti (anche compiendo attacchi su territori fuori obiettivo).


Prosegui con il capitolo 5. NOZIONI AVANZATE IV - STRATEGIE E TATTICHE