1. NOZIONI DI BASE

In questo capitolo verranno forniti gli strumenti minimi per poter giocare una partita a RisiKo!

1.1 Punteggio dei territori e coefficiente di difendibilità

Prima di addentrarci nei meccanismi di gioco veri e propri, occorre conoscere il punteggio (valore) di ogni singolo territorio, che può essere sintetizzato dalla seguente plancia:

Il coefficiente di difendibilità: è facile intuire che ogni territorio ha un valore pari al numero dei territori con i quali confina. Sommando il punteggio di tutti i territori della plancia si ottiene un valore pari a 164 punti. Gli attuali 16 obiettivi territoriali, nel rispetto del coefficiente di difendibilità, hanno tutti lo stesso valore pari a 86 punti.


Per fare RisiKo!, ossia raggiungere l'obiettivo segreto assegnato, occorre totalizzare questi 86 punti che corrispondono proprio ai territori contrassegnati sull'obiettivo. In alternativa, come vedremo, vince chi a fine partita totalizza più punti degli altri giocatori.

1.2 Obiettivi territoriali

Di seguito i 16 obiettivi usati nei Tornei Ufficiali e sulla piattaforma RD3.

La regola che ha portato alla ideazione di tali obiettivi è la seguente: ogni obiettivo deve necessariamente contenere almeno due continenti + una striscia di territori contigui. Tale regola è l'evoluzione di innumerevoli sperimentazioni da parte dei Club (in particolare Milano) ed associazioni varie, come illustrato nei seguenti capitoli:

1.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate

NOTA: da ora in poi si daranno indicazioni su una partita a 4 giocatori.

Le altre modalità di gioco (digital e trestige) verranno trattate nei rispettivi capitoli.


Durante questa fase, ogni giocatore piazza a turno 3 armate sui territori assegnati.

Si consiglia di presidiare in modo adeguato i territori assegnati, questo perché il loro possesso, nella fase iniziale della partita, produce la rendita di 3 armate ad ogni turno. Per garantire l'adeguata protezione, si dispongono le armate su tutti i propri territori, onde evitare che uno o più territori in proprio possesso rimangano sguarniti e siano di facile conquista da parte degli avversari.


Per i primi 2 giocatori di mano (a cui sono stati assegnati 10 territori ciascuno), è auspicabile piazzare 3 armate per ogni territorio (disponendo così le 30 armate in dotazione iniziale).

Nel caso si volesse presidiare di più un singolo territorio per avere più armate per un primo eventuale attacco, si consiglia di lasciare al massimo un solo territorio presidiato con una o due armate per non rischiare di finire ad otto territori al secondo turno o comunque nella fase iniziale della partita. Questo consente di poter avere un territorio con 4/5 armate che unitamente al rinforzo iniziale consentirebbe un eventuale attacco con 7/8 armate.

Dunque, in base all’obiettivo assegnato e a quanto appena detto, i primi due giocatori possono anche decidere di lasciare un territorio fuori obiettivo con un'armata sola e concentrare le altre 2 armate su un territorio per avere una buona conquista durante la fase di attacco al primo turno.

Questo comporta maggiore dinamicità iniziale, ma anche la concessione di informazioni sul proprio obiettivo agli avversari e pertanto questa opzione va soppesata e valutata bene.


Per gli ultimi due giocatori di mano (a cui sono stati assegnati 11 territori, ma dispongono ugualmente di 30 armate) abbiamo tre opzioni principali di piazzamento:

  • 8 territori con 3 armate e 3 territori con 2 armate

(soluzione sconsigliata per il quarto di mano che rischierebbe di andare ad 8 territori prima del suo primo turno di gioco e comunque garantisce il miglior primo attacco con 6 armate)

  • 9 territori con 3 armate, 1 territorio con 2 armate, e 1 territorio con 1 armata

(soluzione equilibrata poiché è improbabile andare ad 8 territori, è utile per un eventuale bluff iniziale sul proprio obiettivo, ma che garantisce poca dinamicità al primo turno di attacco, il miglior primo attacco possibile sarà con 6 armate)

  • 1 territorio con 4 armate, 8 territori con 3 armate e 2 territori con 1 armata

(soluzione simile alla precedente, ma con il miglior primo attacco presumibilmente con 7 armate, per contro 2 territori presidiati da una sola armata danno molte informazioni sul proprio obiettivo agli avversari attenti, lasciando oltretutto due territori non presidiati e quindi facilmente conquistabili)


Avere maggiore dinamicità iniziale può essere molto importante, dato che spesso i primi tris influenzano il proseguimento della partita e la tempestività risulta determinante, ma anche perché, nella fase iniziale della partita, con poche armate sulla plancia è più semplice attaccare, spostarsi e recuperare punti o posizioni strategiche della plancia (territori critici); tuttavia questa dinamicità iniziale può essere un’arma a doppio taglio per due motivi fondamentali:

  • si danno informazioni sul proprio obiettivo agli avversari ;
  • facendo attacchi aggressivi, che potrebbero andare male, si rischia di indebolirsi troppo (questo non è conveniente durante la fase iniziale della partita, quando ci sono ancora posizioni non consolidate sulla plancia, ovvero poche armate di presidio).
L’importante, per ogni giocatore, è di non scendere sotto i 9 territori, poiché al proprio turno prenderebbero solo 2 armate di rinforzo.

Nel caso in cui un giocatore si trovi a 9 territori, non deve mai fare attacchi avventati cercando la carta a tutti i costi. Durante la partita ci saranno sempre occasioni per ottenere le carte, quindi conviene difendere bene almeno 9 territori, soprattutto quelli in obiettivo.

È molto importante presidiare (anche fuori obiettivo) i continenti piccoli (America del Sud, Africa ed Oceania) perché è statisticamente molto probabile che uno degli avversari possa provare a chiuderne uno durante la fase iniziale della partita e, così facendo, sbilanciare (a volte in maniera irreversibile), l’equilibrio della partita; questo concetto va tenuto in considerazione, nei limiti del possibile, per l’intero svolgimento della partita (come verrà dettagliatamente spiegato in Tenere / difendere un continente del capitolo Nozioni Avanzate IV).

Talvolta è più importante, se non si hanno alternative, presidiare i continenti piccoli fuori obiettivo invece che i territori in obiettivo oppure, più in generale, è più importante difendere invece che attaccare. Questo argomento verrà spiegato approfonditamente anche nel paragrafo successivo ed in quello dedicato ai territori critici in Nozioni Avanzate II.

1.4 Piazzamento delle armate durante la partita

Si deve sempre tener conto dei probabili attacchi da parte degli avversari e delle proprie esigenze di difesa: la priorità verrà data ai territori critici (in Nozioni Avanzate II).

Altro fattore importante è il numero di carte possedute dagli avversari: se qualcuno ha 3 o più carte potrebbe avere uno o più tris, dunque è urgente rinforzare i territori confinanti con tale avversario. Durante il proprio piazzamento, i territori da considerare critici nell’analisi delle alternative di possibili attacchi da parte degli avversari sono:

  • i territori dei continenti piccoli (Sud America, Africa e Oceania per un tentativo di conquista totale o parziale del continente stesso);
  • i territori che potrebbero offrire una nicchia all’avversario (territori che non confinano con nessun territorio avversario);
  • i territori con il valore più alto (è importante difendere questi territori, anche se sono fuori obiettivo);
  • i territori confinanti con più territori di un solo avversario (che quindi ha più possibilità di essere attaccato);
  • tutti i territori che in generale siano confinanti o raggiungibili e/o che siano stati individuati come strategicamente importanti per gli avversari.

Una corretta strategia tende a rendere meno conveniente l’attacco ai propri territori a scapito di quelli degli avversari: per ottenere questo, il numero di armate su ciascun territorio deve aumentare in modo progressivo e proporzionato, in funzione del proprio e degli altrui obiettivi.

1.5 Combattimenti e gestione dei dadi

[Per gentile concessione di Marco Cazzato - geopolitica del caos]


Senza addentrarci nel calcolo delle probabilità, è dimostrato statisticamente che sul singolo combattimento 3 vs 3 chi attacca perde 1,9 armate, mentre chi difende perde 1,1 armate.

Per approssimazione, si può affermare che un combattimento 3 vs 3 costa mediamente 2 armate in attacco ed 1 armata in difesa.

Se l'eventuale fase di attacco non va secondo le proprie aspettative, bisogna fermarsi per ponderare se sia vantaggioso continuare o meno il suddetto attacco; un territorio eccessivamente indebolito per un attacco non fortunato, invece che portare alla conquista di un nuovo territorio, potrebbe poi portare alla perdita dello stesso; quindi una buona regola per capire se proseguire o meno un attacco è quella di calcolare il numero di armate sufficienti a presidiare entrambi i territori.

In base a questo ragionamento, ad ogni singolo lancio di dadi, vanno valutati gli esiti e la convenienza nel continuare o meno lo stesso attacco; è bene sottolineare che ogni singolo lancio di dadi, dal punto di vista del calcolo delle probabilità, è totalmente indipendente dai lanci precedenti: i dadi non hanno memoria.

Durante la fase di attacco, il limite oltre al quale non spingersi mai corrisponde al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per difendersi efficacemente dagli avversari, almeno nel territorio da cui si sta attaccando, calcolando il numero di armate necessarie se si vuole difendere adeguatamente il territorio eventualmente da conquistare e quello o quelli da cui si sta conducendo l’attacco e, infine, stando bene attenti se i giocatori successivi di mano possano avere tris o armate sufficienti per rendere svantaggioso il proprio attacco da quel territorio.

1.6 Spostamenti

Dopo che è stato effettuato l’eventuale fase di attacco, se non si è ben coperti o se si vuole preparare una mossa futura, si può agire in maniera efficace con l’eventuale fase di spostamento.

Se non è possibile coprirsi in modo efficace occorre analizzare la plancia (presumibili mosse degli avversari in relazione all’ordine di gioco). Spesso è possibile salvare uno o più territori sacrificandone uno. Tentare di difendere due territori con poche armate fa correre il rischio di perderli entrambi: dunque conviene spostare tutte le armate su un solo territorio per consentire di salvare almeno quello.

È possibile spostare le armate due volte nello stesso turno, precisando che si tratta di una invasione con spostamento annesso, tecnicamente, la mossa è chiamata attacco con impeto: se si possiedono diversi territori confinanti con il territorio che si vuole attaccare, innanzitutto bisogna decidere da quale dei propri territori sferrare l'attacco. Pertanto, si attacca dal territorio dal quale si vogliono togliere le armate (mettendo su quel territorio le proprie armate di rinforzo) per poi spostare tutte le armate durante la fase di invasione. Così facendo, è stato compiuto il primo spostamento e, quindi, si può compierne un secondo nella fase di spostamento vera e propria.

1.7 Giocare i tris

Sostanzialmente, esistono quattro modi per giocare un tris:

  • rinforzare i propri territori;
  • concentrare le armate su un territorio per effettuare una conquista;
  • fare attacchi in zone specifiche della plancia in modo tale da costringere gli avversari a giocare il loro tris dove si vuole;
  • fase finale della partita (sdadata).

I tris, dal punto di vista matematico, spesso costano più di quanto apparentemente possa sembrare ai giocatori meno attenti: ciò perché questi non tengono conto delle armate necessarie per ottenerli e delle eventuali perdite; pertanto può facilmente accadere che per ottenere le carte necessarie per avere un tris si spenda un numero simile a quello del tris stesso. Tuttavia il tris, anche in questi casi, dà la possibilità di posizionare un buon numero di armate in un solo momento in uno o pochi territori e, dunque, potrebbe essere comunque una scelta vantaggiosa.

Durante la partita, una buona strategia per decidere il momento migliore per giocare un tris è quando si è quasi certi che gli altri giocatori non hanno a loro volta un tris o giocarlo in zone specifiche della plancia che non siano di loro interesse in quella data fase della partita (si genera così una sorta di effetto sorpresa).

Alcune volte invece conviene anticipare le mosse altrui, magari proteggendo una rendita (un continente o un certo numero di territori posseduti) o un’area critica della plancia, soprattutto se si capisce essere sovrapposta con l’obiettivo di uno o più avversari, può essere vantaggioso e addirittura determinante. Dunque, giocare dei tris in maniera tempestiva per difendere, alcune volte può fare la differenza.


Quando si possiede un tris, non significa che bisogna giocarlo per forza: la scelta di non giocare un tris, infatti, produce un effetto psicologico di tenere in tensione gli avversari, oppure semplicemente può essere conveniente riservarlo in fasi future della partita.

Se gli altri giocatori hanno il tris, alcune volte conviene aspettare prima di giocare il proprio tris, in modo tale da vedere dove e come impiegheranno le nuove armate: infatti, questo consente di intuire l’obiettivo degli avversari in base a quali territori rinforzeranno maggiormente e/o a quali attacchi effettueranno.

L’attesa di giocare un tris, inoltre, ha un effetto deterrente: potrebbe semplicemente servire ad indirizzare gli attacchi degli avversari con i loro tris verso altri giocatori considerati in quel momento più pericolosi o che possiedono territori più utili ai loro scopi.

Altre volte aspettare è necessario per avere due tris da giocare insieme e poter posizionare in un unico o in pochi territori tante armate ed avere così un maggiore impatto sulla plancia.


Capire se giocare o preservare uno o più tris è un arte strategica che si affina con l’esperienza e con la propria conseguente maggiora capacità di analisi e di previsione di sviluppo della plancia: una sorta di sesto senso, prerogativa di un giocatore esperto.

1.8 Fasi della partita

Fase iniziale: molti giocatori puntano solo ad ottenere la carta, ad effettuare quindi una conquista qualsiasi. Da questo deriva una tendenza per la quale, chi concentra le proprie armate fin dall’inizio su pochi territori, rischia di prepararsi a fornire, a tutti gli altri giocatori, i territori deboli (pertanto rischia di finire ad avere meno di 9 territori già dai primi turni) e/o preziose informazioni sul proprio obiettivo.

Fase centrale: i vari fronti si sono generalmente consolidati, i territori isolati sono stati abbondantemente rinforzati oppure perduti, per cui è logico puntare alla creazione di grossi concentramenti in funzione offensiva, oppure difensiva (anche fuori obiettivo) attraverso le armate di rinforzo.

Fase finale: mentre alcuni giocatori sono stati estromessi da alcune zone della plancia o si trovano in evidenti difficoltà, altri potrebbero avere la vittoria a portata di mano. Pertanto, a meno di non disporre di un controllo totale della partita, spesso vale la pena rischiare quando si ha l’occasione (tramite il rifornimento dei tris) di disporre di un consistente numero di armate. Concentrarle su di un territorio ed attaccare può significare la vittoria, mentre l’attesa di un turno può significare consegnare la vittoria ad un avversario più audace. [4]

1.9 Mantenere l’equilibrio

Bisogna cercare di raggiungere l’equilibrio sempre contro chi è in vantaggio.

Per equilibrio si intende cercare di conseguire una plausibile parità durante la partita relativamente ai seguenti fattori, ovvero le 6 variabili di un giocatore (che vanno a determinare quello che in seguito chiameremo, per brevità, scenario ovvero l'insieme delle variabili dei 4 giocatori):

  • territori in obiettivo (punti);
  • territori critici;
  • nicchie;
  • numero di armate;
  • rendita;
  • tris, loro frequenza e difficoltà / facilità nell’ottenerli.

Ad esempio, se c'è un giocatore a 12 o più territori (che quindi prenderà 4 o più armate di rendita), questo vuol dire che bisogna cercare di togliere territori ed indebolire colui che in quel momento è il più forte, evitando di attaccare coloro che sono deboli e che potrebbero rivelarsi, durante la partita, dei validi alleati invece che dei nemici.

Non sempre il giocatore che è a 12 territori è il più forte in termini di punti (potrebbe avere infatti alcuni territori fuori obiettivo) oppure potrebbe convenire mandare ad 8 territori un avversario se si intuisce che il suo obiettivo è sovrapposto al proprio in alcune zone della plancia.

RisiKo! è un gioco talvolta più lento di quanto molti possano credere: le conquiste devono essere difese e consolidate ed è sempre opportuno sapere quante carte hanno a disposizione gli avversari; infatti l’intervento imprevisto di un avversario che gioca un tris provoca quasi sempre effetti disastrosi ai danni dei giocatori imprevidenti.

Nella fase finale della partita, per equilibrio si intende essere relativamente a pari punti o in un intervallo di punti conquistabili con 2 conquiste nello stesso turno.

1.10 Limite armate

L’introduzione del limite di 130 armate ha l’effetto di penalizzare il giocatore in forte vantaggio, infatti tale giocatore si trova nella seguente situazione di paradosso: da un lato si trova nell’impossibilità di proteggere ulteriormente i propri confini, mentre dall'altro lato ha un numero di armate che gli consentirebbe una facilità di espansione; però tale limite non glielo consente (per questo motivo è importante, per il giocatore al limite armate, possedere nicchie, che fanno risparmiare armate nei territori interni, o trovarsi in particolari situazioni vantaggiose sulla plancia).

L’abilità di chi è al limite di armate è quella di cercare di porsi in scenari di plancia e di nicchie favorevoli, ossia che gli consentano di proteggere al meglio i propri confini (avere pochi confini con gli avversari, significa concentrare molte armate su tali confini) e di attaccare ove possibile per recuperare armate da giocare nel turno successivo, nel disturbare le strategie altrui o addirittura traendone anche vantaggio e di avere sempre, seguendo questa tattica, al turno successivo, tante armate pari almeno a 130 meno il numero di armate del proprio rinforzo, compresi gli eventuali tris, se si ha l’intenzione di giocarli.

L’abilità degli avversari consiste nel non attaccare il giocatore che è al limite di armate al fine di non dargli la possibilità di recuperare armate per la rendita nel turno successivo.

1.11 Fase finale

Volendo approfondire quanto accennato in precedenza, possiamo affermare che in questa fase, qualsiasi considerazione tattica e strategica, nel medio e lungo periodo, ha meno importanza: infatti, ciò che più conta sono i punti di tutti i giocatori e il possibile sviluppo della plancia: pertanto bisogna aver capito esattamente quali sono gli obiettivi degli avversari. Solo in questo modo si sarà in grado di decidere quali territori conquistare.

Occorre focalizzarsi sui territori che sono nel proprio obiettivo, ma che appartengono agli avversari che hanno più punti. Se tali territori sono anche nel loro obiettivo, conquistandoli si ottiene di fatto il doppio dei punti per ogni territorio conquistato (esempio: territorio da 4 punti, conquistato ad un avversario e presente nell’obiettivo di entrambi, non varrà + 4 punti per chi ha conquistato ma + 8 punti su quell'avversario che invece avrà – 4 punti).

Per decidere dove attaccare, occorre anche tener presente che i territori del proprio obiettivo che sono di facile conquista, non rappresentano sempre la scelta più ragionevole: questo perché potrebbe non essere sufficiente per raggiungere quell’avversario che possiede più punti.

Ovviamente, se si hanno le forze e il modo per perseguire il proprio obiettivo ed ostacolare (anche fosse fuori obiettivo) gli avversari, questo è addirittura preferibile: infatti, non contano solo i punti che si possiedono e che si possono fare, ma anche tutti i punti che non hanno e che non riusciranno a fare gli avversari. Alcune partite si vincono, al netto dei propri punti, per tenacia e lungimiranza nel gioco fuori obiettivo, un’arte fine che si impara con l’esperienza.

1.12 Sdadata

Al termine dell’ultimo turno e per un giro (a partire dall’ultimo giocatore di mano) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: se la somma risultante sarà minore o uguale a 4 la partita si concluderà all’istante, in caso contrario si continuerà e passa la mano al giocatore successivo.

Nel caso in cui, al termine di questo primo giro extra, nessuno dei giocatori tirando i dadi abbia chiuso la partita, per il secondo giro extra la partita verrà dichiarata conclusa ottenendo una somma minore o uguale a 5, per il terzo giro extra la somma dovrà essere minore o uguale a 6 per il quarto e i successivi giri extra la partita verrà chiusa se la somma ottenuta risulta minore o uguale a 7.

In sdadata non è possibile lanciare i dadi al termine del proprio turno se in questo si sono conquistati tre o più territori.

In altre parole, è possibile sdadare e tentare di terminare la partita se si sono conquistati al massimo due territori.


Il significato tattico-strategico della sdadata è il seguente: questa procedura aleatoria è stata introdotta per contenere in una certa misura la tattica della spaccata ossia quando un giocatore, giunti allo scadere della partita, attacca in modo sconsiderato per conquistare più territori possibili e cercare di vincere. In tal senso, la sdadata conferisce un elemento di incertezza alla conclusione della partita e, pertanto, i giocatori potranno conquistare al massimo due territori e poi cercare di vincere con la sdadata.

Ovviamente chi è molto indietro di punti, ed ha la possibilità di conquistare molti territori, avrà tutto l’interesse affinché la partita non termini proprio in quell’istante, quindi conquisterà più di due territori per risalire col punteggio, ma non potrà più sdadare. In questo caso però, occorre prestare attenzione all’effetto boomerang infatti, poiché non si sdada, la spaccata potrebbe favorire gli altri giocatori che potranno contro spaccare ed ottenere così punti facili sui territori deboli lasciati dal giocatore che ha spaccato (infatti, potrebbe avere poche armate a difesa dei territori appena conquistati o da cui è partito l’attacco).

1.13 Punteggio finale

Vince chi fa RisiKo! ossia chi conquista tutti i territori indicati nel proprio obiettivo oppure chi ottiene il punteggio più alto al termine della sdadata.

Il punteggio si ottiene sommando il valore dei territori posseduti e che compaiono nel proprio obiettivo. Tutti i territori posseduti, ma fuori obiettivo non danno contributo al punteggio finale. In caso di parità di punteggio il vincitore verrà stabilito in base all’ordine inverso dei giocatori (regola valida solo per le partite online).

Tuttavia, come detto in precedenza, i territori fuori obiettivo possono essere importanti o determinanti per contenere il punteggio degli avversari: ogni territorio fuori obiettivo posseduto sono punti in meno per gli avversari.

Nelle partite live, i punti fuori obiettivo sono anche dirimenti per eventuali parità (nel senso che, a parità di punteggio, vince il giocatore che possiede più punti fuori obiettivo).


Prosegui con il capitolo 2. NOZIONI AVANZATE I - OBIETTIVI