17. REGOLAMENTO TORNEI UFFICIALI

Questa sezione speciale di wikirisiko è dedicata alle vicissitudini del regolamento di gioco del RisiKo! attraverso gli anni: i suoi sviluppi, le sperimentazioni e modifiche fino ad arrivare all'attuale RTU. Inoltre vengono illustrati i principali tipi di tornei ufficiali con i relativi metodi di punteggio ed il regolamento arbitrale.

17.1 Varianti non ufficiali al regolamento

Di seguito si illustrano alcune varianti sperimentali sul regolamento e sugli obiettivi (adottate nei Club e nella FIRK) che, in alcuni casi, hanno anche dato spunto e contribuito alla necessità di uniformare le regole da parte dell'Editore su tutto il territorio nazionale proprio al fine di giungere alla formulazione dell'attuale RTU, che si è dunque sviluppato per fasi, attraverso un paio di decenni fino a raggiungere il format definitivo nel 2010.

Variante 3° torneo città di Firenze [fine anni '80]

Varianti del RCM / FIRK [1999 - 2007]

Regolamento partite 1 vs 1 [2002]

Regolamento partite 2 vs 2 [anni '90]

17.2 Regolamento RisiKo! - La conquista del mondo [1968]

Il regolamento della prima edizione italiana in assoluto (edito dalla Giochiclub), riporta nella prima pagina la seguente, quanto inusuale, frase (dopo l'introduzione):

Vi saremmo assai grati se vorrete tenerci informati di varianti alle regole eventualmente scoperte da voi, e siamo pronti a rispondervi se vi trovate di fronte a situazioni che non siano state previste nel presente libretto.

Scrivete a Giochiclub unendo una busta affrancata con il vostro indirizzo per la risposta.

Immagini ricevute e convertite in pdf per gentile concessione dal blog di Stengo.

DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

La dotazione di armate consiste in:

  • sei gruppi di 70 cubetti in legno di colore diverso. Ogni cubetto rappresenta un'armata
  • sei gruppi di 5 pezzi ovali in legno di colore diverso. Ogni pezzo rappresenta 10 armate
  • 3 dadi rossi per l'attacco e 3 dadi neri per la difesa

Esaminando il regolamento, si trovano le seguenti sostanziali differenze con il RTU attuale.

FASE DI PIAZZAMENTO INIZIALE

Il primo giocatore lancia un dado: il punteggio ottenuto indica il numero di armate e di territori a cui ha diritto […]. Il giocatore prenderà allora le sue armate e le distribuirà una su ciascun territorio.

FASE DI RIFORNIMENTO

Il giocatore di turno riceverà una carta per comporre i suoi tris […]; durante la fase di rinforzo, la ripartizione delle armate è assolutamente libera: l'importante è che in ciascun territorio occupato rimanga almeno un'armata.

FASE DEI COMBATTIMENTI

Il giocatore dichiara il nome del territorio attaccante e quello dell'attaccato. Se l'attaccante dimentica questa dichiarazione e passa egualmente all'attacco, il difensore potrà soffiargli 3 armate […]. Non c'è l'obbligo di attaccare con il numero massimo di armate (3), infatti l'attaccante può scegliere con quante armate attaccare (quindi con quanti dadi), tranne una da lasciare a presidio del territorio attaccante […]. Il giocatore può sferrare tutti gli attacchi che vuole […] finché è in grado di conservare sui territori da cui vuole far partire l'attacco almeno due armate.

FASE DI SPOSTAMENTO

[…] può spostare una parte o la totalità delle sue armate (tranne una di presidio) dai territori che gli appartengono ad altri confinanti in suo possesso […]. Sono autorizzate allo spostamento solo le armate che non sono state impegnate in combattimenti durante il loro turno di gioco.

LE CARTE

Leggendo il regolamento si deduce che le combinazioni di tris ottenibili sono solo di due tipi, ovvero tre carte diverse oppure due carte diverse ed un jolly. Il sistema di rifornimento segue il regolamento francese ed americano secondo il quale si riceve un rifornimento incrementale di armate ad ogni successivo cambio di tris:
  • 1° cambio: 4 armate;
  • 2° cambio: 6 armate:
  • 3° cambio: 8 armate;
  • 4° cambio: 10 armate;
  • 5° cambio: 12 armate;
  • 6° cambio: 15 armate;
  • 7° cambio: 20 armate;
  • 8° cambio: 25 armate;

e successivamente si avrà uno scatto di 5 in 5 armate. Si noti che l'aumento di valore dei tris è indipendente dal gioco di ciascun giocatore. Così, un giocatore che non abbia mai effettuato un cambio, ma che arrivi dopo 7 cambi (quindi l'8°), avrà diritto a 25 armate […].

Leggendo ancora il regolamento, si deduce che non esiste un limite al numero di carte che un giocatore può possedere.

ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE

[…] il vincitore può chiedere altre armate, servendosi delle carte del vinto in combinazione con le proprie, o anche da sole. Queste armate devono essere schierate immediatamente.

FINE DELLA PARTITA

La partita ha termine quando un solo giocatore è riuscito ad eliminare tutti gli avversari e ad occupare con le sue armate tutto il planisfero.


VARIANTE DEL GIOCO

I giocatori esperti che abbiano forse pari potranno movimentare il gioco con qualche variante che richiede particolare applicazione e che lo rende ancora più appassionante.

Invece di distribuire una carta per volta per ciascun turno di gioco, si distribuiscono ai giocatori le carte e le armate in modo proporzionato al numero dei territori che ciascun giocatore possiede all'inizio del gioco. Questo vale per tutta la durata della seconda fase ed a ciascun turno.

Il criterio da seguire nella distribuzione sarà il seguente:

  • 1 territorio dà diritto ad una carta;
  • 2 territori danno diritto a due carte;
  • 3 territori danno diritto a tre carte;
  • 4 territori danno diritto ad una armata;
  • 5 territori danno diritto ad una armata + una carta;
  • 6 territori danno diritto ad una armata + due carte;
  • 7 territori danno diritto ad una armata + tre carte;
  • 8 territori danno diritto a due armate;
  • 9 territori danno diritto a due armate + una carta;
  • … e così di seguito.

Da qui si vede che un giocatore non riceve carte ogni volta che ha un numero di territori multiplo di quattro.

In questa variante, il primo cambio di tris dà diritto non a 4, ma bensì a 6 armate. Successivamente, la progressione rimane identica […]. L'interesse di questo modo di giocare consiste nella possibilità di controllare il numero di carte che possono ricevere gli avversari, dato che attaccando si può diminuire il numero dei loro territori e privarli quindi di carte, indebolendo la loro possibilità di ricevere armate.

QUALCHE CONSIGLIO

[…] nella fase finale del gioco, quando si svolge una battaglia tra territori occupati da 20 o più armate ciascuno, i giocatori possono accordarsi per giocare sulla base di 5 armate per ogni mossa, invece di una armata come nel corso del gioco normale. Questo per rendere più rapida ed appassionante la conclusione.

17.3 Regolamento Risk [1982]

Il regolamento riportato in questo paragrafo è un caso particolare (ed isolato), in quanto si tratta dell'unica edizione pubblicata dalla Parker Brothers sul territorio italiano.

Si illustrano pertanto le caratteristiche peculiari di tale regolamento al solo titolo di curiosità storica (regolamento che poco coincide con l'attuale RTU).

Immagini ricevute e convertite in pdf per gentile concessione dal blog di Stengo.

DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

  1. dotazione armate: elemento con ali triangolari che vale 1 armata; elemento con quattro ali che vale 5 armate; elemento a stella (5 ali) che vale 10 armate;
  2. dadi: 3 dadi rossi per l'attacco e 2 dadi blu per la difesa (al contrario dei canonici 3 dadi);
  3. arbitro: la persona che, lanciando un dado, ottenga il punteggio più alto sarà l'arbitro della partita;
  4. scopo del gioco: vince il giocatore che per primo riesce a raggiungere l'obiettivo assegnatogli (si tratta quindi dei classici 14 obiettivi);
  5. il giocatore di turno può decidere tra due strategie di gioco alternative: ottenere nuove armate, oppure (questa è la differenza col gioco italiano) attaccare gli avversari senza ricevere però le armate di rendita del suo turno;
  6. acquisire nuove armate (strategia 1): in tal caso il giocatore di turno non può attaccare nessun avversario, ma solo ricevere le armate nel modo classico (dividendo il numero di territori posseduti per 3); se però possiede un continente, riceve le armate di rendita e le può usare per attaccare; per quanto riguarda il rifornimento dovuto ai tris, esso segue lo schema che andava in voga negli anni '70 / '80 (dunque 3 cannoni = 4 armate; 3 fanti = 6 armate; 3 cavalieri = 8 armate; 3 carte diverse = 10 armate; due carte qualsiasi + un jolly = tris corrispondente); altra differenza è che il giocatore non può possedere più di 5 carte, quindi deve per forza giocare un tris;
  7. combattimenti (strategia 2): se il giocatore decide di attaccare, in tal caso non ha diritto alla rendita delle armate e deve compiere l'attacco con le armate che ha, seguendo le solite regole di ingaggio; solo se possiede un continente, allora ha diritto alla rendita di tale continente e può impiegarle nell'attacco; per quanto riguarda il combattimento vero e proprio, l'attaccante può decidere con quante armate attaccare (fino ad un massimo di 3); anche il difensore può decidere con quante armate difendersi, ma non più di due (può lanciare al massimo 2 dadi); il turno dell'attaccante termina quando egli abbia trasferito un massimo di 7 armate durante l'invasione; nel caso di eliminazione di un avversario, il giocatore di turno si impossessa delle sue carte e le può giocare subito per ricevere nuove armate;

REGOLE PER DUE GIOCATORI

Viene creato un terzo esercito che sarà usato a turno dai due avversari. Giocando in due, la dotazione iniziale di armate è pari a 40, mentre l'esercito neutrale riceve 28 armate. I due avversari possono piazzare da 1 ad un massimo di 4 armate sui propri 14 territori iniziali, mentre l'esercito neutrale piazzerà 2 armate su ognuno dei 14 territori iniziali.

Scopo del gioco è di battere, quindi eliminare il giocatore avversario.

  1. acquisizione di nuove armate: ogni volta che uno dei due giocatori è di turno, l'esercito neutrale riceverà metà delle armate alle quali il giocatore in questione ha diritto in quel turno (questo anche nel caso in cui tale giocatore possieda un continente);
  2. il giocatore avversario lancerà i dadi sia per se stesso che per l'esercito neutrale: da notare che tutte le armate ricevute dall'esercito neutrale durante il suo turno possono essere piazzate sulla plancia e possono essere usate per un attacco diretto, ma non viene spiegata questa fase (cioè chi deve gestire gli attacchi dell'esercito neutrale); l'esercito neutrale comunque non può ricevere carte e non può effettuare spostamenti

VARIANTE DI GIOCO DA 3 A 6 GIOCATORI

In tal caso, tutti i giocatori hanno un obiettivo unico che è quello di conquistare il mondo.

Per quanto riguarda il cambio dei tris, però, vale la regola americana che determina il numero progressivo di armate che un giocatore riceverà al cambio, durante il suo turno, pertanto:

  • 1° tris = 4 armate;
  • 2° tris = 6 armate;
  • 3° tris = 8 armate;
  • 4° tris = 10 armate;
  • 5° tris = 12 armate;
  • 6° tris = 15 armate;
  • 7° tris = 20 armate;
  • 8° tris = 25 armate

e così di seguito, con una progressione di 5 armate in più ad ogni successivo cambio.

Con questo sistema, più si attende ad effettuare il cambio, più armate si ricevono.

17.4 Regolamento RisiKo! [1986]

Questo è il regolamento standard che copre un periodo di edizioni del gioco che va dal 1977 (anno in cui subentra Editrice Giochi) al 1993, anno in cui viene pubblicata la prima edizione con 13 obiettivi territoriali: il RisiKo! Edizione Torneo.

Gli obiettivi di questo arco temporale sono invece quelli classici degli anni '70 e '80, provenienti da edizioni straniere dello stesso periodo.


DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

  • Tris: le combinazioni di tris ottenibili sono le stesse dell'attuale RTU, con la differenza delle armate ricevute, infatti: 3 cannoni danno diritto a 4 armate, 3 fanti danno diritto a 6 armate, 3 cavalieri danno diritto ad 8 armate, 3 carte diverse danno diritto a 10 armate ed infine, un jolly + 2 carte uguali danno diritto a 12 armate
  • Modalità di ingaggio nei combattimenti: se l'attaccante omette di comunicare a voce i nomi dei territori coinvolti nel combattimento, il difensore deve soffiargli (togliere) 3 armate dal territorio attaccante. Non è previsto l'attacco e la difesa con il numero massimo di dadi, dunque, sia attaccante che difensore possono decidere quanti dadi lanciare
  • Presidio minimo: una armata
  • Eliminazione di un giocatore: quando un giocatore viene eliminato, l'attaccante si impadronisce delle sue carte e, se queste danno luogo ad una combinazione, egli potrà giocarla subito, durante il suo turno

QUALCHE CONSIGLIO

  • È bene non disperdere le proprie armate e concentrarle nelle posizioni più favorevoli per la conquista di altri territori
  • Se c'è qualche territorio troppo lontano dal resto dei propri possedimenti è meglio trascurarlo, piuttosto che disperdere forze per difenderlo ad oltranza
  • Il giocatore che organizza saggiamente la sua strategia e la porta a termine in diverse mosse vince più facilmente di quello che tenta di attaccare sempre disordinatamente
  • Ricordate che questo non è soltanto un gioco di attacco, ma anche di difesa. Siate pronti quindi a difendere i territori che occupate via via che essi vengono attaccati

17.5 Regolamento RisiKo! Edizione Torneo [1993]

Questo è il primo regolamento in assoluto che prevede degli obiettivi territoriali concepiti per soddisfare la crescente richiesta di appassionati presenti in Italia (si va ormai a consolidare una community live in realtà strutturate sottoforma di associazioni ludiche) data l'esigenza di organizzare tornei con partite dalla durata limitata e con obiettivi uniformati e più bilanciati (da un punto di vista del livello di difficoltà) rispetto agli obiettivi classici degli anni '70 e '80.

Come si può facilmente vedere, analizzando i singoli obiettivi Primari (territori in rosso), essi non sono ancora uniformati dal punto di vista del punteggio, infatti hanno valori pari a 78, 81, 83 e 85 punti: non ancora è stato utilizzata l'idea degli 86 punti per tutti gli obiettivi. Anche considerando gli obiettivi Secondari (territori in rosa), essi non sono uniformati: il loro punteggio varia in un range compreso tra 106 e 110 punti.

Il presente regolamento è caratterizzato dalla modalità di gioco Torneo.

Gli obiettivi sono solo di tipo territoriale e su ogni carta sono indicati i territori da conquistare per vincere la partita. Quelli contrassegnati da un colore più scuro (rosso) costituiscono l’obiettivo Principale, quelli in colore più chiaro (rosa) costituiscono l’obiettivo Secondario. Prima di iniziare a giocare occorre stabilire se l’obiettivo da raggiungere sarà solo quello Principale oppure entrambi. Naturalmente, la durata della partita dipenderà da questa scelta.

Nella modalità Torneo occorre calcolare i punti ottenuti da ogni giocatore per stabilire il vincitore. Questo regolamento suggerisce tre metodi.
  • Metodo 1: ogni giocatore totalizza tanti punti quanti dati dal valore dei territori da lui occupati nel momento in cui la partita ha termine, indipendentemente dal fatto che facciano parte o meno di quelli inclusi nel suo obiettivo Principale. Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo Principale prima dello scadere del tempo, riceve un bonus di 50 punti da aggiungere a quelli totalizzati
  • Metodo 2: ogni giocatore totalizza tanti punti quanti dati dal valore dei territori da lui occupati al termine della partita, ma solo se questi sono compresi nel suo obiettivo principale. Altri territori occupati non contano ai fini del punteggio. Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo Principale prima del termine del tempo stabilito, totalizza 100 punti
  • Metodo 3: come il metodo 2 ma, inoltre, ogni giocatore aggiunge un punto per ogni armata presente sui territori compresi nel suo obiettivo Principale.

Nota: questi metodi per il calcolo dei punti ottenuti da ogni giocatore sono stati formulati partendo dal presupposto di partite di breve durata (un'ora e mezza circa), nelle quali si utilizzano solo gli obiettivi Principali. Qualora il torneo preveda tempi più lunghi e quindi il raggiungimento dell'obiettivo Secondario è necessario tenere conto anche dei territori di colore più chiaro


Il regolamento contiene anche due suggerimenti per svolgere più partite con gli obiettivi della modalità Torneo. I due diversi tipi di classifiche sono:

  1. Torneo all’italiana: ad ogni partita i giocatori accumulano punti che si sommano di partita in partita dando vita ad una classifica finale che determinerà i nomi dei finalisti (si consigliano tavoli da 5 giocatori)
  2. Torneo ad eliminazione diretta: al termine di ogni partita il giocatore che avrà ottenuto il punteggio più alto passerà al turno successivo, fino alla finalissima. In questo caso chi raggiunge il proprio obiettivo entro il tempo limite prestabilito si aggiudica la qualificazione senza dover calcolare i punti ottenuti

DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

  • Tris: le combinazioni dei tris ottenibili durante il gioco sono 3 cannoni (4 armate); 3 fanti (6 armate); 3 cavalieri (8 armate); un cannone, un fante e un cavaliere (10 armate) ed infine un jolly più due carte uguali (12 armate)
  • Combattimenti: l’attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l’attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. In questa versione non esiste l'obbligo di attaccare con il massimo dei dadi (in pratica, l'attaccante può decidere se attaccare con una o due armate). Stesso discorso vale per il difensore, che può decidere con quanti dadi difendersi
  • Presidio minimo: in fase di attacco, il giocatore può decidere di sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l’attacco almeno due armate
  • Fase di spostamento: il giocatore deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato (dunque non ancora esiste la regola del presidio minimo di due armate, che fu introdotta dalla Editrice Giochi nel regolamento di RisiKo! Prestige del 1999 e nel 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! - vedere il paragrafo 15.9 Evoluzione della community: la timeline)
  • Limite armate: ogni giocatore si deve dotare, all'inizio della partita, di 100 armate e 10 bandierine (quindi per un totale di 200 armate)

17.6 Regolamento RisiKo! [1997]

In occasione di questa edizione, gli obiettivi territoriali del RisiKo! Edizione Torneo 1993 furono ridotti ad 8 e realizzati con una nuova veste grafica: territori in verde scuro per l'obiettivo Primario e territori in verde chiaro per l'obiettivo Secondario.


Il regolamento si rifà dunque a regole evidentemente precedenti alla pubblicazione del RisiKo! Prestige, che invece risale al 1998.

Il presente regolamento è caratterizzato dalle seguenti due modalità di gioco:

  1. Obiettivi in modalità Classica (gli obiettivi introdotti sin dal 1977)
  2. Obiettivi in modalità Torneo

Per quanto riguarda la seconda modalità, gli obiettivi sono solo di tipo territoriale (com'è noto) e su ogni carta sono indicati i territori da conquistare per vincere la partita. Quelli contrassegnati da un colore più scuro costituiscono l’obiettivo Principale, quelli in colore più chiaro l’obiettivo Secondario. Prima di iniziare a giocare occorre stabilire se l’obiettivo da raggiungere sarà solo quello Principale oppure entrambi. Naturalmente, la durata della partita sarà influenzata da questa scelta.

Nella modalità Torneo occorre calcolare i punti ottenuti da ogni giocatore per stabilire il vincitore. Questo regolamento suggerisce tre metodi.
  • Metodo 1: ogni giocatore somma il valore di tutti i territori da lui occupati al termine della partita, indipendentemente dal fatto che facciano parte o meno del suo obiettivo Principale o Secondario. Se un giocatore raggiunge l’obiettivo stabilito all’inizio della partita prima dello scadere del tempo prefissato, ottiene un bonus di 50 punti da aggiungere a quelli ottenuti
  • Metodo 2: ogni giocatore somma il valore dei territori da lui occupati facenti parte del suo obiettivo. Altri territori al di fuori dell’obiettivo non hanno alcun valore. Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima dello scadere del tempo, somma il valore di tutti i territori da lui occupati, anche quelli al di fuori dell’obiettivo
  • Metodo 3: al calcolo dei punti ottenuti grazie ai territori, si aggiunge un punto per ogni armata presente sulla plancia. Questo calcolo può essere applicato sia al metodo 1 che al metodo 2. Naturalmente, a seconda dei casi, saranno valide tutte le armate oppure solamente quelle all’interno degli obiettivi

Il regolamento contiene anche due suggerimenti per svolgere più partite con gli obiettivi della modalità Torneo. I due diversi tipi di classifiche sono:

  1. Torneo all’italiana (modalità campionato): ad ogni partita i giocatori accumulano i punti ottenuti che vanno a costituire una classifica generale data dal totale di ciascuna partita disputata. Questo metodo consente ad ogni giocatore di giocare più partite ed è consigliabile quando il numero dei partecipanti non è molto elevato e si dispone di diverse giornate per giocare (anche a distanza di tempo)
  2. Torneo ad eliminazione diretta: in questo caso il vincitore di ogni partita accede direttamente al turno successivo e così via fino alla finalissima. Si tratta del metodo abitualmente utilizzato quando ci sono molti partecipanti oppure un esiguo numero di giornate a disposizione. Per la buona riuscita del torneo, è importante che il numero totale di tavoli sia sempre multiplo del numero di giocatori previsti per la finale

DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

  • Tris: le combinazioni dei tris ottenibili durante il gioco sono 3 cannoni (4 armate); 3 fanti (6 armate); 3 cavalieri (8 armate); un cannone, un fante e un cavaliere (10 armate) ed infine un jolly più due carte uguali (12 armate)
  • Combattimenti: l’attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l’attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. In questa versione non esiste l'obbligo di attaccare con il massimo dei dadi (in pratica, l'attaccante può decidere se attaccare con una o due armate). Stesso discorso vale per il difensore, che può decidere con quanti dadi difendersi
  • Presidio minimo: in fase di attacco, il giocatore può decidere di sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l’attacco almeno due armate
  • Fase di spostamento: il giocatore deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato (dunque non ancora esiste la regola del presidio minimo di due armate, che fu introdotta dalla Editrice Giochi nel regolamento di RisiKo! Prestige del 1999 e nel 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! - vedere il paragrafo 15.9 Evoluzione della community: la timeline)

17.7 Regolamento RisiKo! Prestige [1998]

Questo regolamento è l'evoluzione naturale dell'edizione Torneo del 1993, in cui sono stati affinati gli obiettivi territoriali precedenti e portati ad un totale di 20 obiettivi, mantenendo la regola che prevede per ogni obiettivo almeno due continenti + una striscia contigua di territori.

Il presente regolamento è caratterizzato dalle seguenti due modalità di gioco:

  1. Obiettivi in modalità Classica (gli obiettivi introdotti sin dal 1977)
  2. Obiettivi in modalità Torneo

Per quanto riguarda la seconda modalità, gli obiettivi sono solo di tipo territoriale e su ogni carta sono indicati i territori da conquistare per vincere la partita. Questi obiettivi sono stati realizzati tenendo conto della difficoltà nella difesa dei singoli territori, quindi pur essendo diversi gli uni dagli altri, sono estremamente equilibrati e per questo motivo vengono utilizzati nei Campionati Nazionali Ufficiali.

Le partite giocate con le regole da Torneo, possono avere una durata prestabilita, al termine della quale è possibile stilare una classifica a punti. […] Ai fini della classifica valgono solamente i territori che facevano parte dell'obiettivo segreto, gli altri non contano nulla, anche se hanno avuto importanza strategica nel corso della partita.


Il regolamento contiene anche due suggerimenti per svolgere più partite con gli obiettivi della modalità Torneo. I due diversi tipi di classifiche sono:

  1. Torneo all’italiana: ad ogni partita i giocatori guadagnano punti che vanno a costituire una classifica generale data dal totale accumulato da ciascuno. Questo metodo consente ad ogni giocatore di giocare più partite ed è consigliabile quando il numero dei partecipanti non è molto elevato e si dispone di diverse giornate per giocare (anche a distanza di tempo). È certamente il metodo migliore per tornei informali fra amici, ma richiede un numero di giocatori al tavolo costante per evitare disparità di punteggi. Così come la durata delle partite deve essere sempre la stessa
  2. Torneo ad eliminazione diretta: in questo caso il vincitore di ogni partita accede direttamente al turno successivo e così via fino alla finalissima. Si tratta del metodo abitualmente utilizzato quando si hanno molti partecipanti oppure un esiguo numero di giornate a disposizione. Per la buona riuscita del torneo, è importante che il numero totale di tavoli sia sempre multiplo del numero di giocatori previsti per la finale. Ad esempio, se abbiamo 100 partecipanti e per motivi organizzativi desideriamo una finale a 5, avremo un primo turno eliminatorio costituito da 20 tavoli ciascuno con 5 giocatori e una successiva semifinale con 5 tavoli ciascuno con 4 giocatori. Poiché con il meccanismo dell'eliminazione diretta è possibile che si verifichino situazioni di parità, la vittoria viene stabilita in base ai seguenti criteri:
  • si sommano anche i valori dei territori fuori dell'obiettivo
  • in caso di ulteriore parità, si contano le armate presenti sui territori all'interno dell'obiettivo
  • in caso di ulteriore parità, si contano tutte le armate sulla plancia
  • in caso di ulteriore parità, non resta che lanciare i dadi e affidarsi alla fortuna

APPENDICE: NOTE E CURIOSITÀ

  1. Distribuzione antioriaria: da questa edizione del gioco, è stata introdotta come regola ufficiale la distribuzione dei territori in senso opposto a quello di gioco. Si tratta di una regola destinata ad equilibrare i primi turni, quando si gioca in numero dispari. In questo modo, gli ultimi di mano, che sono leggermente svantaggiati nel primo turno, ricevono un territorio in più rispetto agli altri
  2. Confine Egitto-Medio Oriente: Medio Oriente ed Egitto confinano. Sono sempre stati confinanti, ma per un errore di stampa nella primissima edizione del gioco, questo confine era stampato in blu, facendo credere che vi fosse un tratto di mare (il canale di Suez). A distanza di molti anni, questa è ancora una delle domande che viene posta più frequentemente dagli appassionati
  3. Rinforzi al primo turno: la sequenza di gioco, che prevede la distribuzione dei rinforzi come prima fase, deve essere eseguita sin dal primo turno di gioco, senza eccezioni
  4. Limite al numero delle armate: è sempre bene giocare con un limite di armate inferiore a quello contenuto nella confezione e stabilire che questo limite non sia superabile nel corso del gioco. Non si tratta di una regola fissa, poiché molti giocatori preferiscono non avere limiti (ed è per questo motivo che la confezione Prestige contiene un totale di armate superiore a quello di qualsiasi altra decisione precedente), ma è decisamente consigliabile quando si organizza un torneo
  5. Collocazione iniziale: le tre armate che a turno devono essere collocate sui propri territori nella fase preliminare del gioco, possono essere suddivise come meglio si desidera. Non esiste alcun obbligo di collocarle tutte sullo stesso territorio
  6. Uso delle carte del giocatore eliminato: quando si elimina un avversario, ci si impadronisce delle sue carte. Le carte così ottenute non possono essere utilizzate immediatamente per prendere nuovi rinforzi, in quanto la fase dei rinforzi è precedente a quella dei combattimenti
  7. Uso delle carte jolly: le carte jolly possono essere utilizzate solo nelle combinazioni previste dal regolamento, e non in sostituzione di qualche altra carta
  8. Conquista della carta: un giocatore che ha conquistato più di un territorio nel suo turno di gioco, non riceve tante carte quanti sono i territori conquistati, ma una sola
  9. Diplomazia: il gioco non prevede trattative verbali fra i giocatori i quali, soprattutto nei tornei, dovrebbero giocare senza comunicare fra di loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerare lecita. In particolare, è lecito quello che molti giocatori chiamano gioco della carta, ovvero il tacito accordo fra due giocatori per la creazione di un territorio cuscinetto da conquistare reciprocamente ad ogni turno, lasciandolo sempre presidiato da una sola armata
  10. Armata di presidio: ogni territorio deve essere presidiato da almeno un'armata, la quale non può partecipare ad azioni di attacco. In pratica, se un giocatore sferra un attacco da un territorio occupato da due armate, potrà usarne solo una in quanto l'altra deve restare a presidiare il territorio
  11. Spostamento strategico: lo spostamento strategico sancisce automaticamente la fine del turno del giocatore. Non bisogna però confondere lo spostamento strategico con l'occupazione di un territorio. In quest'ultimo caso, il regolamento prevede che l'attaccante debba muovere sul territorio occupato tutte le armate che hanno partecipato all'ultima battaglia, quella che ha determinato la definitiva sconfitta del difensore, ma consente anche di occupare questo territorio con un numero maggiore di armate. Questo movimento non costituisce uno spostamento strategico, quindi il giocatore è libero di proseguire il proprio turno utilizzando, se vuole, anche queste armate per ulteriori attacchi. Se, invece, lo spostamento avviene da un territorio diverso da quello dal quale è partito l'ultimo attacco, questo costituisce uno spostamento strategico e determina quindi la fine del turno

DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

  • Tris: le combinazioni dei tris ottenibili durante il gioco sono 3 cannoni (4 armate); 3 fanti (6 armate); 3 cavalieri (8 armate); un cannone, un fante e un cavaliere (10 armate) ed infine un jolly più due carte uguali (12 armate)
  • Combattimenti: l’attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e quello da cui parte l’attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei dadi. In questa versione non esiste l'obbligo di attaccare con il massimo dei dadi (in pratica, l'attaccante può decidere se attaccare con una o due armate). Stesso discorso vale per il difensore, che può decidere con quanti dadi difendersi
  • Presidio minimo: in fase di attacco, il giocatore può decidere di sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso, fino a che è in grado di conservare sui territori da cui vuol fare partire l’attacco almeno due armate
  • Fase di spostamento: il giocatore deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato (dunque non ancora esiste la regola del presidio minimo di due armate, che fu introdotta dalla Editrice Giochi nel regolamento di RisiKo! Prestige del 1999 e nel 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! - vedere il paragrafo 15.9 Evoluzione della community: la timeline)

17.8 Regolamento RisiKo! Prestige [1999]

Questo regolamento è suddiviso in Preparazione gioco base e Regole da Torneo.

DIFFERENZE DEL REGOLAMENTO RISPETTO ALL'ATTUALE RTU

  • Tris: le combinazioni dei tris ottenibili durante il gioco sono 3 cannoni (4 armate); 3 fanti (6 armate); 3 cavalieri (8 armate); un cannone, un fante e un cavaliere (10 armate) ed infine un jolly più due carte uguali (12 armate)
  • Combattimenti: il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni suo turno di gioco, ha però l'obbligo di lasciare sempre almeno un'armata di presidio su ogni territorio in suo possesso (non può attaccare partendo da un territorio presidiato da una sola armata). Per quanto riguarda la fase di attacco vera e propria, l'attaccante tira tanti dadi quante sono le armate con cui ha deciso di attaccare (massimo 3). Il difensore può lanciare un massimo di 3 dadi e deve dichiarare con quante armate intende difendersi prima che l'attaccante abbia lanciato i suoi dadi
  • Fase di spostamento: il giocatore deve sempre lasciare almeno un’armata sul territorio da cui si è spostato

Per quanto riguarda le Regole da Torneo, si può vedere come già nel 1999 esistevano delle radicali modifiche rispetto al Gioco Base.

Tali modifiche, che ritroviamo ancora oggi nel RTU, sono:

  1. Difesa obbligata: il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul suo territorio attaccato
  2. Inferiorità numerica: non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiore a quelli del difensore
  3. Guarnigione minima: durante la fase di spostamento, il giocatore deve lasciare, sul territorio dal quale effettua lo spostamento, almeno due armate di presidio
  4. Punteggio finale: ai fini delle classifiche da torneo, valgono solamente i territori che fanno parte dell'obiettivo; dunque gli altri territori posseduti non valgono nulla
Risulta evidente che già nell'edizione del 1999 furono introdotte le regole 1., 2. e 3., anticipandone l'adozione ufficiale del 2000, in occasione dell'8° Campionato Italiano di RisiKo! (vedere il paragrafo 15.9 Evoluzione della community: la timeline).

17.9 RTU [2003]

Il 30 marzo 2003 è una data storica per la community, quel giorno infatti viene pubblicato il primo Regolamento Tornei Ufficiali (RTU).


Il Regolamento Tornei Ufficiali del 30 marzo 2003 esordisce con la seguente Premessa:

Questo regolamento nasce con l’intenzione di creare un punto di riferimento comune a tutti coloro che intendono organizzare un Torneo Ufficiale, riconosciuto da Editrice Giochi. Il riconoscimento ufficiale dà automaticamente diritto ad usufruire dei servizi che Editrice Giochi mette a disposizione di tutti coloro che intendono promuovere la conoscenza e la diffusione di questo gioco e, soprattutto, a potersi fregiare a pieno diritto del titolo di RisiKo! Club Ufficiale (RCU). Poiché ogni torneo può avere diverse esigenze di tipo organizzativo, vi sono alcune norme che lasciano libertà di azione, mentre altre devono essere rispettate rigorosamente. Lo scopo di questo Regolamento Ufficiale è quello di garantire ad ogni giocatore, indipendentemente dalla sua provenienza, di avere pari opportunità di vittoria e di non trovarsi mai di fronte a situazioni di gioco per lui svantaggiose poiché basate su regolamenti a diffusione locale. Editrice Giochi promuoverà solo i tornei che saranno organizzati nel pieno rispetto delle norme contenute in questo documento e farà quanto in suo potere per rendere il Regolamento Ufficiale patrimonio comune di tutti gli appassionati italiani di RisiKo!.

Prima del regolamento vero e proprio, ci sono dei paragrafi dedicati ai seguenti argomenti:

  • Diciture legali (in cui si indica l'obbligo di inserire una specifica dicitura sul marchio RisiKo! in tutte le comunicazioni)
  • Utilizzo dei marchi ufficiali (in cui viene specificato che l'utilizzo del marchio RCU è subordinato al rispetto del RTU)
  • Tasse di iscrizione al torneo
  • Giudice Ufficiale e Giudici di Tavolo (che regolamenta il ruolo dei vari giudici)
  • Documentazione Ufficiale (tutto quanto occorre per la gestione del torneo, compreso un modulo per l'accettazione del RTU da parte di tutti i giocatori partecipanti al torneo)

Il RTU specifica che, ad eccezione di quanto riportato nelle regole ivi contenute, fa sempre fede il Regolamento Torneo contenuto nella edizione di RisiKo! Prestige.
  1. Obiettivi Torneo: sono quelli della edizione di RisiKo! Prestige. Eventuali obiettivi alternativi possono essere utilizzati purché preventivamente autorizzati da Editrice Giochi e compatibili con quelli ufficiali. Obiettivi alternativi che sostituiscano anche solo parzialmente quelli ufficiali non sono accettati
  2. Composizione dei tavoli: le partite possono essere giocate con tavoli composti da 4 o 5 giocatori. Idealmente, tutte le partite del torneo dovrebbero avere la stessa composizione numerica per garantire a tutti le stesse probabilità di vittoria, ma gli organizzatori sono liberi di adottare criteri di correzione qualora il numero degli iscritti non consentisse questa omogeneità. La composizione dei tavoli può seguire un criterio del tutto casuale o essere parzialmente pilotata purché questo metodo serva esclusivamente a garantire il massimo equilibrio possibile e una suddivisione dei giocatori secondo criteri di equità e sportività
  3. Distribuzione iniziale dei territori: si segue il metodo illustrato nel Regolamento Torneo contenuto nella edizione di RisiKo! Prestige
  4. Limite di armate: ogni organizzatore è libero di stabilire un limite massimo di armate utilizzabile da ogni giocatore nel corso delle singole partite, purché venga debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento […]. Il limite fisico stabilito dagli organizzatori non può essere mai violato. Questa norma comporta la possibilità che si verifichino delle situazioni limite che potrebbero portare all’impossibilità di sostituire le armate presenti sulla plancia con altri presi dalla propria dotazione. Come regola generale, se un giocatore non è in grado di effettuare queste sostituzioni è costretto a perdere tutte le armate che non riesce a sostituire, ma l’attaccante non è assolutamente autorizzato a sfruttare questa situazione limite a proprio vantaggio interrompendo e poi riprendendo un attacco
  5. Regola del 50%: al momento della distribuzione iniziale dei territori, un giocatore non deve ricevere più del 50% dei territori di un singolo continente. Gli organizzatori sono liberi di scegliere il modo che ritengono più opportuno per evitare che questo accada, purché non si preveda, in alcun caso, la possibilità di scegliere fra più territori. La distribuzione iniziale deve basarsi su criteri di assoluta casualità. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento
  6. Comportamento al di fuori del proprio turno: un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco e deve evitare di parlare con gli altri. Tale regola serve ad evitare che i giocatori possano prendere accordi più o meno codificati e non deve essere intesa in forma eccessivamente restrittiva […]
  7. Difesa obbligata: il difensore ha l'obbligo di difendersi sempre con il massimo numero di armate disponibili sul territorio attaccato. Sono quindi bandite tutte le difese a due o un dado che non siano rese necessarie dalla scarsità di armate disponibili
  8. Inferiorità numerica: non è possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiori a quelli del difensore
  9. Guarnigione minima: fatto salvo l'obbligo di spostare nel territorio appena conquistato un numero di armate pari a quelle utilizzate nell'ultimo attacco, il giocatore di turno non può effettuare alcun movimento di armate che lasci su qualsiasi proprio territorio confinante con un territorio nemico un numero di armate inferiore a due
  10. Valore dei tris: il valore dei tris composti da 3 carte uguali è fissato in 8 armate (questo significa che i tris di cannoni, di fanti o di cavalieri hanno lo stesso valore, diversamente da quanto indicato sul regolamento contenuto nella confezione di RisiKo! Prestige). Gli altri tris mantengono il valore classico
  11. Spostamento strategico: può avvenire solo a fine turno
  12. Gioco carta: la tattica di lasciare un territorio sguarnito (sempre nei limiti di quanto concesso dal regolamento) per favorirne la conquista da parte di un avversario è da considerarsi perfettamente lecita, senza alcuna limitazione
  13. Punteggio finale: al termine della partita, ogni giocatore ottiene punti in base ai territori occupati nel corso del gioco. Solo i territori facenti parte del proprio obiettivo possono entrare nel conteggio
  14. RisiKo!: se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo prima della scadenza del limite di tempo, si aggiudica un punteggio fisso di 100 punti. Gli altri giocatori totalizzano il punteggio ottenuto con l’occupazione dei territori che si trovano nel loro obiettivo. Non sono previsti bonus particolari per chi riesce a conquistare tutti i 42 territori (in gergo fare mondo)
  15. Finale di partita: le partite giocate con le regole Torneo si caratterizzano per la possibilità di essere concluse entro un preciso limite di tempo. Vi sono diversi metodi per poter determinare la durata di ogni incontro e, quindi, anche il limite massimo di tempo entro il quale si devono concludere le partite. Anche in questo caso il metodo adottato deve essere debitamente comunicato prima dell’inizio del Torneo stesso all’interno del Regolamento. Di seguito vengono illustrati i due metodi accreditati dell’ufficialità: A) Finale a tempo segreto: questo metodo prevede che il Giudice Ufficiale stabilisca un limite di tempo segreto, conosciuto solo da lui e scritto su un cartellino che tiene con sé. Nel momento in cui scade questo limite, il Giudice Ufficiale mostra il cartellino e tutte le partite in corso devono immediatamente concludersi. Se un giocatore ha dichiarato un attacco poco prima della dichiarazione di fine partita e non ha avuto modo di effettuare il lancio di dadi, ha diritto a completare questa operazione. In ogni caso, effettuato quel lancio di dadi, la partita termina. Utilizzando questo metodo, è necessario garantire che la durata minima di ogni incontro non sia inferiore ai 90 minuti; B) Finale con sdadata: neologismo che identifica un particolare metodo di chiusura delle partite basato su un meccanismo casuale che entra in vigore al termine del limite di tempo che, in questo caso, può essere conosciuto dai giocatori. Scaduto il tempo, i giocatori terminano il turno in corso, al quale fa seguito un altro giro completo, detto supplementare. L’ultimo giocatore del giro supplementare, al termine del proprio turno e dopo aver eseguito l’eventuale spostamento strategico, lancia due dadi. Se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4, la partita si conclude istantaneamente, altrimenti prosegue con il giocatore successivo. Ogni giocatore, alla fine del proprio turno, ripete questa operazione. Se la partita non si conclude durante il primo giro supplementare, il punteggio minimo che ne determina la fine viene elevato di un punto (quindi nel secondo giro supplementare si porrà fine all’incontro con un punteggio uguale o inferiore a 5). La procedura si ripete alla fine di ogni giro completo fino a raggiungere il valore massimo di 7. Se un giocatore, durante il proprio turno, ha conquistato più di 2 territori, al termine dello stesso turno non potrà lanciare i dadi per la sdadata
  16. Tipi di torneo: esistono diverse formule, tutte egualmente valide, per determinare il risultato finale del Torneo. Ogni manifestazione ha bisogno di potersi svolgere con la massima flessibilità, garantendo a tutti gli iscritti identiche possibilità di vittoria. A seconda del tipo di Torneo e, soprattutto, del numero dei partecipanti e del tempo complessivo a disposizione, può essere consigliabile utilizzare metodi differenti […]. Le due modalità principali sono il Torneo all'italiana e il Torneo ad eliminazione diretta (queste modalità sono state già descritte in precedenza al paragrafo sul Regolamento RisiKo! [1997]).
  17. Situazioni di parità al termine della singola partita: se al termine di una partita si verifica una situazione di parità e questa situazione non è compatibile con il meccanismo di attribuzione punti prestabilito, si ricorre al seguente metodo: 1. Si sommano anche i valori dei territori al di fuori dell’obiettivo; 2. In caso di ulteriore parità, si contano le armate presenti sui territori all’interno dell’obiettivo; 3. In caso di ulteriore parità si contano tute le armate in campo; 4. In caso di ulteriore parità, si lanciano i dadi
  18. Situazioni di parità di classifica: qualora si utilizzi il metodo della classifica all’italiana e ci si trovi ad avere due o più giocatori a pari merito, per stabilirne la corretta posizione in classifica occorre tenere conto dei risultati ottenuti in precedenza. In altre parole, se un giocatore raggiunge in classifica un avversario, senza superarlo, verrà considerato, ai fini della classifica, indietro di una posizione

17.10 Regole e casistiche RTU [2009]

Testimonianza rilasciata da Paolo Degioanni (degio ag) lunedì 24 luglio 2023

Fra i cambiamenti apportati alle regole del testo iniziale del RTU, si devono ricordare quelli introdotti a partire dal CNI del 2009:

  • limite 7 carte in mano: limite che si rese necessario nella versione online perché in alcune partite si rischiava che non ci fossero più carte territori pescabili essendo tutte e 44 già in mano ai giocatori. In virtù del principio che le due versioni dovessero avere le stesse regole, tale limite fu quindi adottato anche nel live (le selezioni per quel CNI però non prevedevano ancora tale limite)
  • obbligo di difendere ed attaccare con il numero massimo di dadi possibile: prima di quella data si poteva infatti decidere di tirare in attacco un solo dado se l’avversario si difendeva con una sola armata (questo ovviamente per agevolare il gioco della carta con una sola armata da eliminare)

Per quanto riguarda la casistica arbitrale, invece, uno dei punti aggiunti dopo qualche anno riguardava la situazione sul come comportarsi nel caso un giocatore dichiarasse di aver fatto RisiKo! ma poi nella verifica dei punti questo non era avvenuto.

La situazione accade durante un torneo al Club di Verona. L’arbitro di quel torneo diede una sua interpretazione (il turno di chi ha dichiarato RisiKo! deve considerarsi concluso) che venne poi sottoposta al giudizio di Spartaco Albertarelli.

La risposta ufficiale fu che il giocatore colpevole della dichiarazione fallace in realtà avrebbe potuto continuare il suo turno (come infatti venne poi aggiunto nella casistica), che gli arbitri del torneo non potevano essere sanzionabili trattandosi di un caso limite di non facile interpretazione e mai capitato prima, ed infine che per le partite rimanenti di quel torneo si sarebbe eventualmente dovuta applicare la stessa interpretazione anche se sbagliata (in pratica la corretta interpretazione doveva iniziarsi ad adottare a partire dal torneo successivo).

Il cambiare arbitrariamente il RTU in corso è infatti uno degli errori che un organizzatore inesperto può commettere visto che in un torneo devono sempre essere applicate le stesse regole per tutta la sua durata. A maggior ragione se al momento dell’iscrizione viene fatta firmare ai giocatori una modulistica in cui è espressamente richiesta l’accettazione dei regolamenti usati in quel torneo.

17.11 RTU [2014]

Questo regolamento è abbastanza simile nella struttura al precedente RTU [2003].

Di seguito si riportano le principali differenze.
  1. Regolamento di gioco: per quanto riguarda le regole di gioco fa sempre fede il Regolamento contenuto nella edizione RisiKo! Challenge. Variazioni a tale regolamento sono da considerare utilizzabili solo se ufficializzate all'interno del forum di Editrice Giochi, nell'apposita sezione dedicata ai RCU. Nessuna variazione locale è autorizzata. Dove il regolamento contenuto nella edizione RisiKo! Challenge lascia libertà di interpretazione, è compito dei RCU fornire ai giocatori le necessarie informazioni che devono sempre essere scritte e fornite con il dovuto anticipo
  2. Selezioni Nazionali: i tornei validi come selezioni al Campionato Nazionale RisiKo! (CNI) devono sottostare a precise regole organizzative che vengono, di volta in volta, comunicate sul forum di Editrice Giochi, nell'apposita sezione
  3. Linee guida per i Tornei live: la versione di RisiKo! utilizzata per i tornei è la Challenge, pertanto i 16 obiettivi con cui giocare sono quelli contenuti in tale edizione

CONCLUSIONE DI UNA PARTITA E CASI DI PARITÀ

Quando scade il tempo (in genere le partite durano da un minimo di 90 ad un massimo di 105 minuti) quello in corso è il penultimo giro. Al termine dell’ultimo giro e per un giro (a partire dall’ultimo giocatore del tavolo) ogni giocatore al termine del suo turno di gioco lancerà due dadi: inizia la procedura della sdadata.

Se due o più giocatori finiscono con gli stessi punti in obiettivo, questi i criteri solitamente usati per stabilire il vincitore della partita:

  • punti dei territori fuori obiettivo
  • numero di armate nei territori in obiettivo
  • numero di armate nei territori fuori obiettivo
  • numero di carte territorio in mano
  • numero di territori in obiettivo posseduti
  • numero di territori fuori obiettivo posseduti
  • lancio del dado

17.11.1 Tipi di Torneo Ufficiali

Ogni RCU può decidere autonomamente, quale formula Torneo e metodo di Punteggio adottare in base alle proprie esigenze. Le formule Torneo più comunemente adottate dai RCU (riservisti e prima linea) attualmente sono:

TORNEI DI UNA SOLA GIORNATA

(es. domenicali)

Le varianti più usate sono:

  1. 3 partite a somma di punti-torneo usando: una conversione (150 o 200); punti tavolo più bonus 50 per il vincitore; punti standard. Eventualmente per determinare la classifica finale del torneo possono essere presi in considerazione solo i due migliori risultati (quindi con uno scarto)
  2. 3 partite a somma di punti-torneo più finale: al termine delle 3 partite si disputa ancora una partita (la finale) fra primi 4 della classifica (anche in questo caso è possibile prevedere uno scarto)

TORNEI ARTICOLATI SU DUE GIORNATE

Che vedono la partecipazione di molti giocatori

(es. i Raduni dove spesso si superano i 100 iscritti)

La formula più usata è: 2 partite più semifinali e finale, usando punti tavolo più bonus 50 per il vincitore della partita. Le semifinali vengono disputate dai primi 16 della classifica


TORNEI ARTICOLATI SU UN NUMERO LIMITATO DI SERATE

da 4 a 6 partite con 1 o 2 scarti

Metodi usati a scelta dell'organizzatore: conversione (150 o 200); punti tavolo più bonus 50 per il vincitore; punti standard; metodo Spartaco. Solitamente è poi prevista una finale fra i primi 4 della classifica


TORNEI ARTICOLATI SU MOLTE SERATE

(tipologia Campionato): minimo 8 partite e possibilità di scartare almeno 2 risultati

Metodi usati a scelta dell'organizzatore: punti standard; metodo faentino; metodo Spartaco; medagliere olimpico. Prevista poi la possibilità di disputare una finale fra i primi 4 della classifica


ELIMINAZIONE DIRETTA SENZA SECONDA CHANCE

Passa il turno solo chi vince la partita mentre chi perde viene eliminato dal torneo.

Presuppone un minimo di 64 iscritti ed un massimo 125 iscritti:

  1. prima partita di qualificazione (quarti di finale): 16 tavoli da 4 giocatori (nell'ipotesi massima 25 tavoli da 5 giocatori)
  2. seconda partita (semifinali): 4 tavoli da 4 giocatori (nell'ipotesi massima 5 tavoli da 5 giocatori)
  3. terza partita (finale): 1 tavolo con i 4 vincitori delle semifinali (nell'ipotesi massima 1 tavolo da 5 giocatori)

ELIMINAZIONE DIRETTA CON SECONDA CHANCE

Chi vince passa il turno mentre chi perde giocherà una seconda partita.

Presuppone un minimo di 37 iscritti ed un massimo di 69 iscritti:

  1. prima partita di qualificazione: 8 tavoli da 4 giocatori e 1 tavolo da 5 giocatori, per cui ci saranno 9 vincitori che accedono alle semifinali (nell'ipotesi massima 1 tavolo da 4 giocatori e 13 tavoli da 5 giocatori, per cui ci saranno 14 vincitori che accedono alle semifinali)
  2. seconda partita di qualificazione: 7 tavoli da 4 giocatori per cui ci saranno altri 7 vincitori che accedono alle semifinali (nell'ipotesi massima 11 tavoli da 5 giocatori, per cui ci saranno altri 11 vincitori che accedono alle semifinali)
  3. terza partita (semifinali): 4 tavoli da 4 giocatori (nell'ipotesi massima 5 tavoli da 5 giocatori)
  4. quarta partita (finale): 1 tavolo con i 4 vincitori delle semifinali (nell'ipotesi massima 1 tavolo da 5 giocatori)

Indipendentemente dalla tipologia di punteggio e dalla formula usata, quando in un torneo sono previste delle semifinali è buona norma evitare che si giochino 4 semifinali (16 persone) se gli iscritti sono inferiori a 32. In questo caso meglio qualificare direttamente in finale il primo della classifica e far giocare tre sole semifinali (dal 2° al 13° in classifica) o eventualmente qualificare direttamente in finale i primi due della classifica e far giocare due sole semifinali (dal 3° al 10° in classifica)

17.11.2 Metodi di punteggio

Per un approfondimento consultare il seguente post sul forum

CONVERSIONE 150

Si basa sul principio che un secondo di un tavolo è sempre davanti ai terzi e ai quarti degli altri tavoli. Quindi, per prima cosa si considera il piazzamento al tavolo e in secondo luogo il distacco dal secondo di tavolo (per chi vince) o da chi ha vinto (per chi non ha vinto la partita). In base ai punti tavoli (e quindi al piazzamento nella partita) si effettua questa conversione:

  • : 150 punti-torneo più dei decimali pari al distacco dal 2°
  • : 100 punti-torneo meno il distacco dal vincitore del tavolo, con un minimo garantito di 80 punti-torneo
  • : 80 punti-torneo meno il distacco dal vincitore del tavolo, con un minimo garantito di 60 punti-torneo
  • : 60 punti-torneo meno il distacco dal vincitore del tavolo, con un minimo garantito di 40 punti-torneo
  • i giocatori eliminati prendono rispettivamente 10 punti-torneo (primo eliminato), 20 punti-torneo (secondo eliminato) e 30 punti-torneo (terzo eliminato)
  • in caso di RisiKo! si prendono 151 punti-torneo – i punti tavolo del 2° espressi in centesimi.

Esiste una conversione apposita per i tavoli da 5 giocatori:

  • : 150 punti + decimali
  • : 100 punti – distacco dal vincitore con minimo di 90
  • : 80 punti – distacco dal vincitore con minimo di 70
  • : 60 punti – distacco dal vincitore con minimo di 50
  • : 50 punti – distacco dal vincitore con minimo di 40

CONVERSIONE 200

Identica alla Conversione 150 ma il 1° del tavolo prende 200 punti-torneo.

Questo comporta che, se si prendono in esame due partite, il giocatore A (una vittoria e una eliminazione dal tavolo) è matematicamente davanti al giocatore B che ha ottenuto due ottimi secondi posti (99 + 98 = 197 punti-torneo avendo perso la prima partita per un punto e la seconda per due punti). Quindi non esiste la possibilità, come accade per la conversione 150, che due quasi vittorie (servono degli ottimi secondi posti) siano meglio di una vittoria e di una eliminazione (o anche di un'assenza).

Per i tavoli da 5 giocatori si utilizza lo stesso meccanismo della precedente conversione


PUNTI TAVOLO CON BONUS PER LA VITTORIA

Formula usata nei CNI e ai Raduni.

I punti-torneo sono pari ai punti realizzati al tavolo, aggiungendo però un bonus (in genere 50) per la vittoria.

Il bonus serve a limitare la possibilità che il vincitore di una partita in classifica possa essere dietro a chi è arrivato secondo in un altro tavolo, per cui maggiore è il bonus più difficile è che questo possa succedere.

In caso di RisiKo! si danno 100 punti più il bonus (quindi totale di 150).

Nel caso ci siano due giocatori primi con gli stessi punti al tavolo il bonus viene diviso a metà (25 punti-torneo a testa). Se la parità riguarda più di due giocatori il bonus non viene assegnato


NUMERO DI VITTORIE

Il primo criterio usato per redigere la classifica è il numero di partite vinte e solo dopo si conteggiano i punti realizzati al tavolo. Generalmente ai vincitori si assegna anche un bonus (di solito pari a 50)


METODO TRIESTINO

Anche in questo caso il primo criterio che si guarda è il numero di partite vinte. Come secondo criterio, invece dei punti tavoli, si considera la percentuale di punti fatta da ogni giocatore al suo tavolo.

Quindi fatto pari a 400 il totale dei punti tavolo realizzati dai 4 giocatori, il giocatore A realizzerà: X : 400 = punti tavolo di A: somma punti tavolo di tutti.

Per i tavoli da 5 giocatori viene fatto pari a 500 il totale dei punti tavolo realizzati dai giocatori della partita, ed il giocatore B realizzerà X : 500 = punti tavolo di B: somma punti tavolo di tutti


METODO DEI PUNTI STANDARD

In base al piazzamento al tavolo un giocatore riceve un certo numero di punti-torneo, a cui si aggiungono poi dei decimali pari ai suoi punti tavolo.

Ad esempio:

  • : 12 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
  • : 7 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
  • : 5 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
  • : 3 punti-torneo + in decimali i suoi punti tavolo
  • i giocatori eliminati prendono rispettivamente 1 punto-torneo (primo eliminato), 2 punti-torneo (secondo eliminato) e 3 punti-torneo (terzo eliminato)
  • in caso di RisiKo! si prendono 13 punti-torneo

METODO FAENTINO

Vengono dati per il vincitore 100 punti-torneo (110 in caso di RisiKo!).

Per gli sconfitti distaccati fino ad un massimo di 15 punti al tavolo: 50 punti-torneo.

Per gli sconfitti distaccati di oltre 15 punti al tavolo: 10 punti-torneo; per gli eliminati: 0 punti-torneo


METODO SPARTACO

Vengono dati per il vincitore: 100 + i punti tavoli realizzati (con RisiKo! 186 punti-torneo).

Per gli sconfitti 100 – il distacco dal vincitore (in caso di RisiKo! subito si prende un malus di 14 punti-torneo)


MEDAGLIERE OLIMPICO

La classifica tiene conto del numero di vittorie, poi del numero di secondi posti, poi del numero di terzi posti ed infine dei quarti posti realizzati durante l’intero torneo


FORMULA MAIALINO

Si assegnano i punti tavolo dimezzati e si aggiungono per il vincitore 60 punti bonus.

Per il 2° 10 punti bonus.

Per il 3° 5 punti bonus.

In caso di parità fra due giocatori il bonus si divide, se la parità riguarda il primo posto fra tre giocatori si assegnano 10 punti a testa, in tutti gli altri casi di parità fra tre o più giocatori non si assegna alcun bonus


FORMULA VERONESE/TRENTINA

In base al piazzamento al tavolo un giocatore riceve:

  • : punti tavolo + bonus 100
  • : punti tavolo + bonus 60
  • : punti tavolo + bonus 40
  • : punti tavolo + bonus 20

FORMULA MONZAMICI

Vengono dati:

  • per il vincitore del tavolo da 4 giocatori: 150 + 1/10 dei punti tavolo realizzati (con risiko 160 punti torneo)
  • per il vincitore del tavolo da 5 giocatori: 150 + 1/8 dei punti tavolo realizzati (con risiko 160 punti torneo)
  • per gli sconfitti 100 – il distacco dal vincitore (in caso di risiko subito si prendono 0 punti torneo)

FORMULA MASTER

In base al piazzamento al tavolo vengono dati:

  • per il vincitore: 1 virgola i punti tavolo espressi in millesimi
  • per gli sconfitti: 0 virgola i punti tavolo espressi in millesimi

In caso di RisiKo! si assegnano 1,100 punti torneo.

Per i tavoli da 5 giocatori i punti tavolo vengono moltiplicati per 1,25 ed arrotondati per eccesso alla terza cifra dopo la virgola. In ogni caso il punteggio massimo ottenibile ad un tavolo da 5 giocatori è pari a 1,100 punti torneo

17.12 Regolamento Tornei Master [2016]

Questo regolamento, scritto nel gennaio 2016, è simile ai precedenti RTU [2003] e RTU [2014].

Verranno evidenziati solo i nuovi aspetti non presenti in quei regolamenti.

FORMULA DEL TORNEO MASTER

Due partite (della durata di 90') a somma di punti con sdadata veloce (si chiude con punteggio uguale o minore), più semifinali per i primi sedici classificati e finale. Nel caso in cui, dopo le due partite, un solo giocatore sia da solo in testa alla classifica, ed abbia comunque vinto entrambe le partite, le semifinali saranno solamente tre (dal secondo al tredicesimo classificato) e quel giocatore accede direttamente alla finale. La partecipazione al torneo è riservata ai soli maggiorenni che non abbiano già ottenuto la qualificazione al Nazionale 2017.

Fase di attacco

L’attaccante non può combinare l’uso di armate presenti in territori diversi in un singolo lancio di dadi, è però libero di attaccare prima da un territorio e poi da un altro con lanci di dadi separati, purché ad ogni lancio dichiari in modo esplicito questa scelta. Se l’attaccante dichiara solo il territorio da cui intende sferrare l’attacco, si intende implicitamente che l’attacco stesso verrà portato allo stesso territorio avversario attaccato in precedenza.

Fase di spostamento

L’unica situazione nella quale è possibile lasciare una sola armata a presidio di un territorio confinante con un territorio avversario è quando sul territorio vi siano 4 armate e si vinca un attacco sferrato con 3 armate. In questo caso, il regolamento impone che le armate spostate nel territorio conquistato siano almeno pari alle armate utilizzati nell’ultimo attacco (in questo caso 3).

Se avendo omesso di ripetere ogni volta che si sta attaccando dal territorio x il territorio y capitasse che l’attaccante, dopo aver effettuato una serie di lanci validi e regolari con tre dadi, effettuasse un lancio non più lecito (esempio continua a lanciare tre dadi ma sul territorio da cui attacca sono rimaste solamente tre armate), bisogna distinguere se quell’attacco poteva ancora proseguire oppure no. Per cui se chi difende lancia tre dadi quell’attacco è ovviamente terminato (si può eventualmente provare ad attaccare il territorio y da un altro territorio). Se invece chi difende lancia uno o due dadi l’attaccante sarà obbligato a fare ancora almeno un attacco dal territorio x, questa volta però lanciando il numero corretto di dadi.

Se si lanciano i dadi senza dire niente quel lancio è da considerare nullo anche se fosse stato possibile, con quel numero di dadi lanciati, attaccare un solo territorio avversario da uno solo fra quelli posseduti.

Acquisizione della carta

Quando un giocatore prende una carta deve dichiarare ad alta voce quante ne possiede, compresa quella appena pescata dal mazzo. Un giocatore non può mai avere più di 7 carte in mano. Se ha già raggiunto questo limite, il giocatore perde il diritto a pescare una carta dal mazzo fino a che non avrà giocato un tris nella sua fase di rinforzo, riducendo così il numero di carte in suo possesso. Un giocatore non può liberarsi volontariamente di alcuna carta, l’unico modo per ridurre il numero di quelle in suo possesso è quello di giocare un tris per ottenere rinforzi supplementari.

Se ci si accorge che un giocatore ha 8 o più carte in mano è costretto a scartarle tutte.

Tris

la sola dichiarazione verbale gioco un tris non comporta alcun obbligo per quel giocatore. Invece dopo aver mostrato tre carte che formano una combinazione valida, si è costretti ad utilizzare un tris (non necessariamente quello mostrato) anche se non si avessero armate a sufficienza per poterlo sfruttare interamente.

Eliminazione di un giocatore

Se le carte del giocatore eliminato dovessero portare il numero di carte in possesso del giocatore vincente a superare il limite di 7, quest’ultimo dovrà prendere casualmente solo un numero di carte tali da non superare tale limite, scartando le altre (nel caso in cui il giocatore di turno possedesse già 7 carte, non potrebbe prenderne neppure una).

Diplomazia

Il gioco non prevede trattative verbali o scritte fra i giocatori, i quali devono giocare senza comunicare tra loro.

Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole è da considerarsi lecita. Oltre ad essere impedita qualsiasi comunicazione con gli altri avversari, il che è valido anche nel corso del proprio turno, un giocatore non deve mai toccare i propri pezzi al di fuori del suo turno di gioco.

Ė fatto divieto assoluto di commentare le mosse altrui e la situazione della partita.

Durante le partite non si possono utilizzare calcolatrici, biro ed altri supporti cartacei quali ad esempio una fotocopia delle carte obiettivo. Ė inoltre fatto divieto ad ogni giocatore di allontanarsi dal proprio tavolo di gioco per andare a vedere la situazione delle altre partite del torneo.

Tale divieto è esteso anche agli spettatori se lo scopo è quello di informare un giocatore impegnato in un tavolo circa l’andamento delle altre partite del torneo.


PUNTEGGIO FINALE PARTITA E CLASSIFICA TORNEO

Finita la partita, ad ogni territorio in obiettivo verrà assegnato un punteggio tavolo pari al numero di territori confinanti con esso. La somma di tali punteggi si trasformerà automaticamente nei punti torneo di quel giocatore tramite una conversione in millesimi, aggiungendo poi al vincitore della partita una unità.

Nei tavoli da 5 giocatori i punteggi si devono moltiplicare per 1,25 con eventuali arrotondamenti alla terza cifra dopo la virgola sempre per eccesso (es. un giocatore arrivato secondo con 21 punti tavolo totalizzerà 21 x 1,25 / 1.000 = 0,02625 che si arrotondano a 0,027 punti torneo). In ogni caso il punteggio massimo ottenibile ad un tavolo a 5 è pari a 1,100 (quindi da 80 ad 86 punti tavolo si ottengono gli stessi punti torneo).

In caso di RisiKo! il punteggio torneo realizzato sarà sempre di 1,100 (non importa se ad un tavolo da 4 o da 5 giocatori).

In caso di parità verranno considerati i seguenti criteri per determinare il piazzamento al tavolo:

  1. punti dei territori fuori obiettivo
  2. criterio del colore: vince chi rispetto al turno di gioco iniziale era l’ultimo a giocare

La classifica finale del torneo sarà determinata:

  • dal 1° al 4° posto (o 8 giocatori in casi di fase finale divisa) in base all’esito della/e finale/i
  • dal 5° (o 9°) posto a seguire in base alla somma dei singoli punti-torneo ottenuti nelle partite giocate (prime due più l’eventuale semifinale non vinta)

In caso di parità in classifica si utilizzeranno questi criteri:

  1. punteggio torneo più alto nella migliore prestazione
  2. punteggio torneo più alto nella seconda migliore prestazione
  3. punteggio torneo più alto nella terza eventuale prestazione
  4. piazzamento in classifica al turno precedente (chi era davanti resta davanti)

FORMAZIONE DEI TAVOLI

Nella formazione dei tavoli si preferiranno quelli da quattro giocatori (ricorrendo eventualmente a quelli da cinque giocatori solo se il numero degli iscritti lo rendesse necessario).

Per la composizione dei tavoli si useranno questi criteri:

Prima partita: sorteggio integrale garantendo i seguenti criteri in ordine di priorità:

  1. nel caso della presenza di tavoli da 5, la causalità nell’assegnazione di un giocatore a tale tavolo
  2. la minimizzazione degli scontri diretti tra giocatori appartenenti allo stesso club o raggruppamento comune secondo la seguente procedura: a) si sorteggia casualmente un numero di giocatori (da qui in poi i cinquisti) pari al numero di tavoli da 5 (quindi da un minimo di zero ad un massimo di tre); b) si assegnano i cinquisti agli ultimi tavoli uno per tavolo; c) si assegnano casualmente e ridistribuiscono in modo pilotato (nel rispetto del criterio 2. di sorteggio di cui sopra) gli altri giocatori: ai fini di tale ridistribuzione non dovrà essere preso in considerazione il club o raggruppamento di appartenenza dei cinquisti; d) si scambiano eventualmente i cinquisti tra loro al fine di un miglioramento del criterio 2. di sorteggio di cui sopra: in questa fase va considerato il loro club o raggruppamento di appartenenza.

Seconda partita: sorteggio pilotato in base ai risultati della prima partita, secondo le seguenti priorità:

  1. minimizzazione partecipazione ad un tavolo da 5
  2. separazione vincitori delle partite del primo turno
  3. separazione giocatori di stesso club o raggruppamento comune
  4. separazione giocatori che hanno già giocato insieme nel turno precedente

Secondo la seguente procedura:

  1. si sorteggia casualmente un numero di giocatori (da qui in poi i cinquisti) pari al numero di tavoli da 5 (quindi da un minimo di zero ad un massimo di tre)
  2. si assegnano i cinquisti agli ultimi tavoli uno per tavolo
  3. si assegnano casualmente e ridistribuiscono in modo pilotato (nel rispetto dei quattro criteri di cui sopra) gli altri giocatori: ai fini di tale ridistribuzione non dovrà essere preso in considerazione il club o raggruppamento di appartenenza dei cinquisti
  4. si scambiano eventualmente i cinquisti tra loro al fine di un miglioramento dei quattro criteri di sorteggio di cui sopra: in questa fase va considerato il loro club o raggruppamento di appartenenza

Terza partita

Caso di meno di 100 giocatori con 2 partite disputate

Con quattro tavoli di semifinale gli accoppiamenti prevederanno ad ogni tavolo un giocatore classificato dal 1° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° all’8° posto, un giocatore classificato dal 9° al 12° posto ed un giocatore classificato dal 13° al 16° posto. Se le semifinali dovessero essere solo tre, gli accoppiamenti prevederanno ad ogni tavolo un giocatore classificato dal 2° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° al 7° posto, un giocatore classificato dall’8° al 10° posto ed un giocatore classificato dall’11° al 13° posto.

Prioritariamente a questa distribuzione i giocatori potranno essere redistribuiti per favorire la separazione per club o raggruppamento di appartenenza.

Caso di 100 o più giocatori con 2 partite disputate

Stabilita la classifica delle eliminatorie al netto di eventuali giocatori qualificati per la semifinale ma ritirati, i giocatori in posizione dispari (quindi quelli dal 3° al 25° posto nel caso di due terne di semifinali o dal 1° al 31° posto nel caso di due quaterne di semifinali) e quelli in posizione pari (quindi quelli dal 4° al 26° posto nel caso di due terne di semifinali o dal 2° al 32° posto nel caso di due quaterne di semifinali) vengono separati in due tornei paralleli (dei pari e dei dispari) e le semifinali verranno composte con lo stesso criterio del caso precedente. Qualora ci siano due terne di semifinali, i 3 semifinalisti vincitori del torneo dei dispari raggiungeranno in finale il giocatore che occupava la prima posizione mentre i 3 semifinalisti vincitori del torneo dei pari raggiungeranno in finale il giocatore che occupava la seconda posizione.

Quarta partita (Finale o Finali)

verrà disputata fra i vincitori delle quattro semifinali oppure fra il qualificato diretto alla finale ed i vincitori delle tre semifinali. Se un vincitore di una semifinale rinuncia a giocare la finale, sarà ripescato il secondo del suo tavolo (se anche questo rinuncia subentra il terzo ed eventualmente il quarto di quel tavolo). Se tutti i giocatori di un tavolo rinunciano verrà ripescato il secondo migliore degli altri tavoli di semifinale (se anche questi rinunciano subentra il terzo migliore degli altri tavoli ed eventualmente il quarto migliore degli altri tavoli). Se a rinunciare a disputare la finale fosse un finalista diretto, bisogna distinguere se tale decisione è stata comunicata prima o dopo l’inizio delle semifinali. Nella prima ipotesi si giocheranno quattro semifinali, nella seconda ipotesi verrà ripescato il secondo migliore dei tre tavoli di semifinale. In caso di ripescaggio fra i secondi arrivati ai tavoli delle semifinali disputate (ed eventualmente fra i terzi ed i quarti), si dovrà tenere conto della classifica parziale dopo le prime due partite (e non dei punti tavolo realizzati durante le semifinali o del distacco dal vincitore della propria partita).

17.13 Regolamento Tornei Master [2020]

Questo regolamento, scritto nel 2020 (quindi sotto il nuovo Editore Spin Master), è simile al precedente Regolamento Tornei Master [2016]

Verranno evidenziati solo i nuovi aspetti non presenti in quel regolamento.

La tabella in copertina indica il numero di semifinali (e quindi di semifinalisti) in base al numero di partecipanti al torneo.

Partecipanti

La partecipazione ai Tornei Master è riservata ai giocatori che non siano oggetto di provvedimenti disciplinari da parte dell’Editore nella data di svolgimento del torneo. Al termine delle partite di qualificazione, per determinare la struttura della fase successiva del torneo (numero di semifinali) saranno da conteggiarsi i giocatori che abbiano svolto entrambe le partite di qualificazione.

Durata

La durata delle partite è di 90 minuti (il tempo inizia contemporaneamente per tutti i tavoli al momento della distribuzione della prima carta Territorio), più il finale con sdadata.

Punti classifica

Al termine di ciascuna delle partite di qualificazione, vince la partita chi ha realizzato il maggior numero di punti tavolo (chiamati anche punti obiettivo). In caso di parità di punti tavolo, a determinare l’ unico vincitore della partita saranno nell’ordine:

  1. punti fuori obiettivo;
  2. criterio dell’ordine inverso di gioco (anche detto del colore, per analogia a quanto accade nel gioco online).

Criteri di sorteggio per la formazione dei tavoli

Fermo restando le procedure identiche al Regolamento Tornei Master [2016] per la formazione dei tavoli delle prime due partite di qualificazione, qui si distingue il caso di torneo con un numero di partecipanti minore o maggiore di 50 giocatori.

Terza partita (semifinali) - caso di meno di 50 giocatori

Gli accoppiamenti prevederanno un sorteggio casuale (con minimizzazione degli scontri diretti fra giocatori che frequentano lo stesso Club o gruppo familiare) e possibilmente piazzando ad ogni tavolo un giocatore per ogni fascia di classifica (in cui i giocatori saranno ripartiti) con un numero fasce sarà pari a 4.

Esempio: nel caso di 3 semifinali (12 giocatori, posizioni dal 2° al 13°), ad ogni tavolo sarà estratto un giocatore classificato dal 2° al 4° posto, un giocatore classificato dal 5° al 7° posto, un giocatore classificato dall’8° al 10° posto ed un giocatore classificato dall’11° al 13° posto.

Terza partita (semifinali) - caso da 50 giocatori e oltre

Stabilita la classifica delle eliminatorie al netto di eventuali giocatori qualificati per la semifinale ma ritirati, ai fini della formazione dei tavoli di semifinale i giocatori vanno considerati come appartenenti ad un numero di classifiche parallele equivalenti pari al numero dei previsti vincitori finali.

Esempio: per un numero di giocatori fra 150 e 199 (3 vincitori previsti), i giocatori nelle posizioni 1, 4, 7, … (vale a dire multipli di 3 più 1) faranno parte di un insieme, quelli nelle posizioni 2, 5, 8, … (multiplo di 3 + 2) di un secondo insieme e infine quelli nelle posizioni 3, 6, 9, … di un terzo insieme. Analogamente per un numero di giocatori fra 100 e 149 (2 vincitori previsti) gli insiemi saranno due (numeri pari e numeri dispari), fra 200 e 249 (4 vincitori previsti) gli insiemi saranno 4 (multiplo di 4, multiplo di 4 + 1, +2, +3).

Le 4 semifinali di ciascun gruppo verranno composte con il criterio descritto in precedenza per il caso del Master con meno di 50 giocatori e 4 semifinali.

Gestione delle rinunce

  1. Rinuncia di un semifinalista a giocare la finale: se un vincitore di una semifinale rinuncia a giocare la finale, sarà ripescato il secondo del suo tavolo (se anche questo rinuncia subentra il terzo ed eventualmente il quarto di quel tavolo). Se tutti i giocatori di un tavolo rinunciano, verrà ripescato il secondo migliore degli altri tavoli di semifinale tenendo in considerazione come unico criterio la posizione in classifica unica al termine dei turni eliminatori. Se anche tutti i secondi arrivati dei tavoli di semifinale dovessero rinunciare, si ripescherà con lo stesso criterio il terzo migliore degli altri tavoli ed eventualmente il quarto migliore.
  2. Rinuncia di un finalista diretto: se a rinunciare a disputare la finale fosse uno o entrambi i finalisti diretti (caso previsto solo per i tornei con meno di 50 partecipanti), bisogna distinguere se tale decisione è stata comunicata prima o dopo l’inizio delle semifinali. Nella prima ipotesi si giocheranno 4 semifinali, nella seconda ipotesi verrà ripescato il secondo migliore dei due/tre tavoli di semifinale (con lo stesso criterio definito sopra della classifica al termine dei due turni eliminatori).

Classifica finale

Posizioni dal 1° al 4° posto: (o dal 1° all’8°/12°/16°/… posto in caso di Master per cui sono previsti 2/3/4/… vincitori): in base all’esito della/e finale/i. Nei casi in cui è previsto più di un vincitore (numero di partecipanti da 100 in poi) i giocatori nella stessa posizione di arrivo della rispettiva finale saranno a parimerito in classifica.

Posizioni dal 5° posto (o 9°/13°/17°/… in caso di Master per cui sono previsti 2/3/4/… vincitori) a seguire in base alla somma dei punti classifica ottenuti nelle partite giocate (prime due più l’eventuale semifinale non vinta).

Per quanto riguarda la gestione dei casi di parità in classifica, valgono gli stessi criteri visti in precedenza, nel Regolamento Tornei Master [2016].

17.14 Regolamento Arbitrale

In questo paragrafo vengono raccolti i regolamenti arbitrali che hanno seguito di pari passo l'evoluzione negli anni del RTU.

Regolamento Arbitrale RTU [2014]

Regolamento Arbitrale RTU [2020]


Prosegui con il capitolo 18. HALL OF FAME