3. NOZIONI AVANZATE II - ASPETTI TERRITORIALI

3.1 Aperture

Oltre a quanto già visto nel paragrafo 1.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate (nel capitolo sulle Nozioni di Base), possiamo aggiungere che prima di posizionare le armate, sarebbe bene compiere le seguenti analisi dello scenario iniziale:

  • contare i propri punti iniziali per capire che strategia adottare durante la partita;
  • verificare se ci sono nicchie (anche potenziali);
  • vedere se si è in uno scenario compatto (territori per lo più connessi) o distribuito (territori per lo più isolati).

In base a questa analisi si decide il tipo di apertura, ossia il piazzamento iniziale delle armate. Possiamo distinguere cinque tipi principali di aperture.

Apertura classica o difensiva

  • Primo e secondo piazzano 3 armate su tutti i 10 i territori
  • Terzo e quarto piazzano 3 armate su 8 territori e 2 armate su 3 territori

Apertura mediamente aggressiva

  • Primo e secondo piazzano 4 armate su 1 territorio 3 armate su 8 territori e 2 armate su 1 territorio
  • Terzo e quarto piazzano 3 armate su 9 territori, 2 armate su 1 territorio e 1 armata su 1 territorio

Apertura aggressiva

  • Primo e secondo piazzano 5 armate su 1 territorio, 3 armate su 7 territori e 2 armate su 2 territori
  • Terzo e quarto piazzano 4 armate su 1 territorio, 3 armate su 8 territori e 1 armata su 2 territori

Apertura molto aggressiva

  • Primo e secondo piazzano 5 armate su 2 territori, 3 armate su 6 territori e 1 armata su 2 territori (più rischiosa per il secondo di mano)
  • Primo e secondo piazzano 7 armate su 1 territorio, 3 armate su 7 territori e 1 armata su 2 territori
  • Per il terzo e quarto si sconsiglia di fare un’apertura molto aggressiva

Apertura iper aggressiva (Apertura Sulich)

  • Primo piazza il grosso delle proprie armate in uno dei continenti piccoli, tentando di chiuderlo al primo attacco (questa apertura è altamente sconsigliata)
  • Per il secondo, terzo e quarto si sconsiglia di fare un’apertura iper aggressiva

Ovviamente, ciascun giocatore è libero di seguire uno dei 5 schemi suggeriti o di crearsene uno proprio, indipendentemente dal tipo di apertura che sceglieranno gli altri giocatori.

Analizzando le conseguenze di questi posizionamenti, possiamo dedurre che, per il primo ed il secondo giocatore, l’apertura classica consente di attaccare su tutti i fronti senza perdere territori quindi avere maggiori scelte, l’apertura media consente di rimanere a 9 in qualsiasi caso e avere un piccolo vantaggio nell’attacco del primo turno, l’apertura aggressiva consente di attaccare sin dal primo turno in tranquillità, ma rischiando di perdere 2 territori.

Per il terzo e quarto giocatore, in generale si consiglia, in fase di piazzamento ed al primo turno, un po' più di prudenza e di valutare bene prima di effettuare eventuali attacchi. Considerare infatti, che lasciare un territorio debole, significa regalare carta ad un avversario e pertanto il terzo e quarto di mano dovranno trovare un equilibrio tra il fare i primi attacchi anche loro oppure difendersi e consolidare la propria posizione in plancia.

3.2 Territori critici

I territori critici possono essere considerati tutti quelli che, oltre ad offrire molti punti, possono offrire una posizione di controllo del gioco.

Ogni territorio che permette di perseguire i propri obiettivi strategici va considerato un territorio critico e può diventare più rilevante di altri.

La criticità di ogni territorio è variabile durante lo svolgimento della partita e può essere misurata e ponderata in funzione dei seguenti criteri:

  • il valore in termini di punti;
  • in quanti obiettivi degli avversari è presente (dando per acquisito che un giocatore esperto sia in grado di individuare con buona approssimazione gli obiettivi degli avversari nel minor tempo possibile);
  • chi sono gli avversari confinanti con quel territorio, il loro numero di armate, la possibilità che abbiano uno o più tris e l'interesse strategico verso quel territorio.

È prassi consolidata considerare come principali territori critici i seguenti: Medio Oriente (12 obiettivi), Europa Meridionale, Ucraina, Africa Orientale ed Egitto (11 obiettivi), Africa del Nord (10 obiettivi) e così via (cfr. par. 2.5 Frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori in Nozioni Avanzate I). Questa maggiore criticità dei suddetti territori è dovuta sia al fatto che hanno un alto valore in punti, che dal fatto che hanno una maggiore frequenza negli obiettivi.

In particolare Egitto, che possiede un punteggio medio, ha la peculiarità di confinare con 4 territori, due dei quali di due continenti diversi dal proprio.

Infine sono importanti anche i territori di controllo e di confine dei continenti.

Per quanto riguarda i territori di controllo, possiamo considerare i seguenti: Ontario, Europa Settentrionale, Cina, Siberia, Cita e Africa Orientale.

Per quanto riguarda i territori di confine, possiamo considerare i seguenti: Alaska, America Centrale, Groenlandia, Brasile, Venezuela, Islanda, Europa Occidentale, Europa Meridionale, Ucraina, Africa del Nord, Egitto, Urali, Afghanistan, Medio Oriente, Kamchatka, Siam, Indonesia.


CONFIGURAZIONE SCOMPATTA O COMPATTA DEI TERRITORI

Capita spesso, nella fase iniziale della partita, che le armate dei giocatori siano disperse su tutta la plancia e che, quindi, il loro posizionamento sia scompatto e strategicamente svantaggioso. La gestione di una configurazione scompatta dei territori risulta essere quasi sempre problematica. Se questi territori non sono critici per gli scopi degli avversari, si può prendere in considerazione di abbandonarli poiché troppo lontani per poter essere inseriti in un complesso difensivo organico e troppo isolati per rappresentare un efficace punto d’appoggio offensivo; ma per optare a questa soluzione si deve essere certi di non favorire uno o più avversari e sbilanciare gli equilibri a proprio svantaggio. In tal caso è opportuno trasformare il territorio in questione in un caposaldo, ossia rinforzarlo per far dissuadere l’avversario dagli attacchi o resistere agli stessi. [12]

Dunque, un territorio isolato può rappresentare una grossa spina nel fianco per un avversario che altrimenti conquisterebbe facilmente un vantaggio strategico.

Al contrario, se le armate dei giocatori sono adiacenti tra loro sulla plancia (nel senso che un giocatore possiede diversi territori confinanti tra loro), si parla di configurazione compatta: questo assetto comporta indubbiamente dei vantaggi in quanto consente di spostare le armate tra un territorio e l'altro e di sferrare attacchi da più territori verso un territorio avversario. Pertanto, è auspicabile, durante lo sviluppo della propria strategia, che il giocatore cerchi di conquistare dapprima i territori limitrofi a quelli già in suo possesso e che gli diano eventualmente un vantaggio di natura strategica e poi, successivamente, focalizzarsi sulle nicchie.

3.3 Nicchie

Sono territori che confinano solo con territori posseduti dallo stesso giocatore, chiamate anche sacche di difesa e sono aree della plancia che si possono occupare e controllare con poche armate. Nei continenti esistono dei subcontinenti che sono utili da occupare poiché, difendendo solo i confini esterni, è possibile lasciare i territori interni con il presidio di una sola armata.

I giocatori esperti talvolta lasciano delle armate in retroguardia, sia per evitare possibili sfondamenti da parte degli avversari, che per usare tali retrovie come basi di rifornimento verso i territori di confine, qualora ce ne fosse il bisogno.

Il vantaggio di possedere una o più nicchie è quello di concentrare il maggior numero possibile di armate sul minor numero di territori. Questo può tornare utile quando si è al limite armate per recuperare le stesse attaccando i territori avversari che consentono di creare o estendere una nicchia o comunque, in generale, in ogni fase della partita per difendere più efficacemente i propri territori o avere maggiori forze per attaccare.

Più numerosi sono i territori posseduti in nicchia e più numerose saranno le armate che si potranno concentrare nei confini per difendere e/o attaccare.

Le nicchie attirano facilmente l’attenzione degli avversari che, se possibile, tenteranno di romperle e conquistarle.

Di seguito si illustrano le nicchie che più comunemente si tende a conquistare durante la fase iniziale o centrale della partita.

Sub continente asiatico o Asia alta

La nicchia di partenza è costituita da Giappone, Mongolia e Kamchatka che vale 12 punti e fornisce 1 armata di rendita. La naturale espansione è rappresentata dalla conquista di Cita, Jacuzia e Siberia. Questo subcontinente vale 24 punti e fornisce 2 armate di rendita. Può essere efficacemente difeso concentrando le proprie armate in Siberia, Kamchatka e Mongolia a protezione di eventuali attacchi che possono arrivare solo da tre territori: Urali, Cina e Alaska.


Sacca africana

La nicchia di partenza è costituita da Madagascar, Africa del Sud e Africa Orientale che vale 10 punti e fornisce 1 armata di rendita. La naturale espansione è rappresentata dalla conquista del Congo: 13 punti, 1 armata di rendita e solo due confini da difendere da eventuali attacchi che possono arrivare solo da due territori: Africa del Nord ed Egitto.


Oceania e Sud America

Australia Orientale ed Argentina sono collocati all’interno dei due continenti più facilmente conquistabili e difendibili e per questo rientrano in un discorso strategico diverso. La creazione di una sacca difensiva in queste zone (Australia Occidentale, Australia Orientale e Nuova Guinea) e (Argentina, Perù e Brasile) prelude infatti al tentativo di conquista del continente. L’attacco a questi due continenti richiede una certa attenzione per evitare che l’apparente vantaggio possa trasformarsi in un effetto boomerang: infatti, nel momento in cui un giocatore abbia conquistato uno di questi due continenti verrà considerato il leader da contrastare e tutti gli avversari rivolgeranno verso di lui le loro attenzioni, coalizzandosi tra di loro per arginare la sua espansione.

Nella fase del piazzamento iniziale, se un giocatore ha 2 territori e gli altri 2 territori sono distribuiti a 2 giocatori diversi, è consigliabile che questi ultimi debbano lasciare 3 armate: mai lasciare un solo giocatore a difendere il continente.

Se invece i 4 territori sono equamente divisi si, potrebbero lasciarli anche con 2 armate.

3.3.1 Potenziale difensivo della nicchia

Segue una tabella sul potenziale difensivo P_T (rapporto tra la rendita complessiva RC di una nicchia ed il n° di confini da difendere C) che indica le nicchie (continenti) più vantaggiose da difendere in ordine decrescente: Oceania, Nord America, Africa e via via gli altri.

continenten° di territorirenditarendita complessiva (RC)confini (C)P_T
OCEANIA 4 2 3 1 3,00
NORD AMERICA 9 5 8 32,66
AFRICA 6 3 5 2 2,50
ASIA 12 7 11 5 2,20
EUROPA 7 5 7 4 1,75
SUD AMERICA 4 2 3 2 1,50
ASIA ALTA 6 0 2 3 0,66
SACCA AFRICANA 4 0 1 2 0,50

3.3.2 Difendibilità della nicchia

Possiamo fare un ordinamento delle nicchie, dalle più vantaggiose alle più svantaggiose, in base alla difendibilità della nicchia N_D (rapporto tra n° di territori in nicchia N e il n° di territori da difendere D) e in base al n° di fronti a cui i territori da difendere sono esposti:

area in nicchian° di territori (N)n° territori da difendere (D)N_Dn° di fronti
Oceania 4 Siam (1) 4 2
(Oceania) 3 Indonesia (1) 3 1
(Oceania), India, Siam 6 Cina, Medio Oriente (2) 3 7
(Nord America) 6 Alaska, America Centrale, Groenlandia (3) 2 3
(Africa) 4 Africa del Nord, Egitto (2) 2 5
Sud America 4 Africa del Nord, America Centrale (2) 2 7
Asia Alta 6 Alaska, Cina, Urali (3) 2 8
Cita, Giappone, Jacuzia, Mongolia, Siberia 5 Cina, Kamchatka, Urali (3) 1,66 7
(Sud America), America Centrale 5 Africa del Nord, Stati Uniti Occidentali, Stati Uniti Orientali (3) 1,66 8
Argentina, Perù, Venezuela 3 America Centrale, Brasile (2) 1,50 3
Africa del Sud, Congo, Madagascar 3 Africa del Nord, Africa Orientale (2) 1,50 5
Argentina, Perù, Brasile 3 Venezuela, Africa del Nord (2) 1,50 6
Cita, Giappone, Jacuzia, Kamchatka 4 Alaska, Mongolia, Siberia (3) 1,33 4
Cita, Giappone, Jacuzia, Mongolia 4 Cina, Kamchatka, Siberia (3) 1,33 6
(Sud America) 2 Brasile, Venezuela (2) 1 2
(Sacca africana) 2 Africa Orientale, Congo (2) 1 3
(Asia Alta) 3 Mongolia, Kamchatka, Siberia (3) 1 4
India, Siam 2 Cina, Indonesia, Medio Oriente (3) 0,66 10
Australia Orientale 1 Australia Occidentale, Nuova Guinea (2) 0,50 2
Argentina 1 Brasile, Perù (2) 0,50 3
Madagascar 1 Africa del Sud, Africa Orientale (2) 0,50 4
Giappone 1 Kamchatka, Mongolia (2) 0,50 6
Islanda 1 Gran Bretagna, Groenlandia, Scandinavia (3) 0,33 7
Québec 1 Groenlandia, Ontario, Stati Uniti Orientali (3) 0,33 7
Alaska 1 Alberta, Kamchatka, Territori del Nord Ovest (3) 0,33 8

Dalla tabella precedente si evince che quasi tutte le nicchie più importanti sono presenti nell'area sud della plancia; mentre nell'area nord non ci sono nicchie rilevanti in Europa, ma c'è la presenza dell'importante nicchia costituita dal sub continente asiatico (Asia Alta).

Altre nicchie strategicamente importanti sono, oltre alla nicchia in Québec (obiettivo 2), anche le seguenti, poiché consentono il controllo di due continenti:

  • Kamchatka, Alaska, Alberta, Territori del Nord Ovest: consente il controllo di Asia Alta e Nord America;
  • Groenlandia, Islanda, Gran Bretagna, Scandinavia: consente il controllo di Nord America ed Europa.

Più in generale, nicchie importanti sono tutte quelle che consentono il controllo di due o più continenti (quindi costituite da territori di confine tra i continenti).

Talvolta, può essere conveniente ampliare la propria nicchia anche in territori fuori obiettivo al fine di mettere pressione e controllare uno o più avversari che potrebbero essere pericolosi in altre zone della plancia.

È bene ricordare che si realizza una nicchia ogni volta che si possiede un territorio da 3 punti e tutti i territori con esso confinante, ma non è da considerarla una nicchia significativa in quanto il rapporto N_D è molto basso (1/3 = 0,33).

3.4 Avere 8 o meno territori

Con 8 territori (senza continente) si ha una riduzione del 33% della rendita, si mette un'armata in meno, dunque si deve cercare di tornare a 9 territori il prima possibile.

Se si manda un avversario ad 8 o meno territori, questo potrebbe diventare molto ostile nei confronti dell’artefice di questa situazione, inoltre potrebbe essere disposto a tutto pur di tornare a 9 territori (ad esempio collaborare attraverso la tattica del Gioco Carta con l’avversario più forte in quel momento, anche se questo implica uno sbilanciamento ed un disequilibrio della plancia).

Con meno di 6 territori (senza continente) si ha una riduzione del 66% della rendita: si mette una sola armata, in questo caso tornare a 9 territori diventa prioritario, sebbene ancora più difficile.

Se, nella fase iniziale della partita, un giocatore si trova con 9 territori in genere non viene attaccato perché mandarlo ad 8 territori significherebbe indebolirlo troppo ed alterare gli equilibri generali del gioco: questo nel caso in cui la partita sia prevalentemente in una fase di equilibrio o di studio degli avversari.

Nel caso contrario, ossia quando è possibile ottenere una leadership (ossia un tentativo di fuga), mandare ad 8 o meno territori un avversario è lecito ed auspicabile: questa strategia ovviamente deve essere attuata solo quando si ha la certezza di essere in quel momento abbastanza forti in plancia (vantaggio sulle variabili armate, tris, nicchie) e di essere poi pronti a reggere l'urto degli eventuali contrattacchi degli avversari.


Ovviamente, nulla è perduto per il giocatore che si trovasse in questa condizione: è possibile, infatti, che un altro giocatore (che si trovi ad 11 o 12 territori) decida di aprire un territorio (lasciandolo con due armate in seguito ad uno spostamento o ad un attacco deliberato verso un altro territorio confinante) in modo da consentire al giocatore in difficoltà di adottare la tattica del gioco della carta (GC) (in Nozioni Avanzate IV) oppure di conquistare in modo da farlo tornare a 9 territori e riequilibrare lo scenario sulla plancia.

In una partita equilibrata, quindi, con una soglia vittoria bassa e/o facilmente raggiungibile / superabile essere ad 8 territori con determinate condizioni (vantaggio sulle variabili armate, tris) e con dei punti liberi, ossia territori da conquistare in slow play (strategia che verrà analizzata in seguito) può essere addirittura vantaggioso:

  • a parità di armate con un giocatore con più territori, gli 8 territori saranno presidiati meglio, dunque con maggiore forza difensiva e offensiva;
  • nel possedere meno territori, si viene percepiti come meno pericolosi agli occhi degli avversari che talvolta possono sottovalutare tale avversario, ostacolando meno gli sviluppi della sua strategia finale; a quel punto è possibile essere più liberi di sferrare una o più mosse finali e vincenti.

3.5 Avere 12 o più territori

Avere 12 territori (senza continente) dà diritto ad avere una armata in più per turno: si ha un aumento del 33% della rendita rispetto alla dotazione iniziale: in 10 turni ciò consente di avere in dotazione 10 armate in più, in 20 turni comporta un vantaggio di 20 armate.

Avere 15 territori (senza continente) dà diritto ad avere due armate in più per turno: si ha un aumento del 66% della rendita rispetto alla dotazione iniziale: in 10 turni ciò consente di avere in dotazione 20 armate in più, in 20 turni comporta un vantaggio di 40 armate.


Segue una tabella di esempio, per far comprendere meglio lo scenario di una partita dopo 10 turni / 20 turni, rispetto al giocatore verde che, possedendo 9 territori, ha una variazione percentuale della rendita pari allo 0% (infatti piazza 3 armate a turno):

giocatoren° territoriΔ rendita in %Δ armate dopo 10 turniΔ armate dopo 20 turni
GIALLO 15 +66% +20 +40
ROSSO 12 +33% +10 +20
VERDE 9 0% 0 0
BLU 6 -33% -10 -20

La reazione istintiva degli avversari potrebbe essere solitamente quella di attaccare subito il 12° territorio e di conquistarlo: spesso non è possibile riuscire da soli nell’intento, quindi nasce una collaborazione spontanea tra i giocatori.

Se gli attacchi al 12° territorio non vanno a buon fine è bene non scoraggiarsi e riorganizzare una strategia anche meno immediata per non dare ulteriori vantaggi all'avversario che potrebbe addirittura conquistare altri territori. Quindi, in ogni caso, bisogna cercare di coprire bene i territori vicino al giocatore in vantaggio.

Una reazione più razionale è valutare lo scenario della plancia: a volte per contrastare un giocatore con 12 o più territori si concedono altri vantaggi più determinanti ai temporanei alleati. In questa valutazione va ponderata bene la reale pericolosità dell’avversario. Soprattutto nella fase iniziale della partita, talvolta può essere addirittura utile che sia qualcun altro a essere individuato come il leader sulla plancia (nonostante la maggiore rendita rimane bloccato dalle mosse avversarie), mentre gli altri giocatori agiscono con maggiore libertà.


Talvolta, nella fase iniziale della partita, sono proprio i giocatori con il peggior piazzamento iniziale e meno punti ad essere costretti a compiere molti attacchi, aumentando il numero dei propri territori pur non essendo ancora realmente i più pericolosi in plancia. Avere un giocatore con molti territori e pochi punti, può agevolare chi, al contrario, ha pochi territori e pochi punti.

Pertanto, possiamo dedurre che avere 12 o più territori non è necessariamente un vantaggio, infatti potrebbero essere strategicamente non rilevanti (in termini di obiettivo e punteggio), oppure non sufficientemente presidiabili (ossia essere al limite armate, soprattutto se non si hanno nicchie o tris a disposizione).

In determinate situazioni può essere vero l’esatto contrario. Quando si è nella fase centrale della partita o si è in una situazione statica in cui tutti piazzano le proprie armate e passano senza attaccare, in questi casi conviene comprimersi invece di espandersi presto.

Colui che possiede 12 o più territori, deve sapere che andare in vantaggio troppo presto non fa che attirare, come già detto, su di lui le attenzioni degli avversari (bloccare eventuali vie di sbocco, piuttosto che attaccarlo). Se si pensa di poter resistere o di acquisire altri territori che procurano dei vantaggi strategici, bisogna farlo (*), altrimenti conviene cedere contestualmente e volontariamente, se possibile, un territorio fuori obiettivo che dunque non interessa, ad un giocatore in difficoltà o per creare un nuovo leader (attirare le attenzioni su un altro avversario) e distrarre così gli avversari.

Il vantaggio di tornare ad 11 o meno territori è quello di non venire percepiti come il leader da contrastare a tutti i costi e di orientare gli attacchi degli avversari verso il territorio ceduto o verso altri giocatori.

La cessione del territorio, potrebbe essere un’apertura per il Gioco Carta. Ovviamente, bisogna tener conto, nella scelta, di quale territorio lasciare e a chi.

(*) In generale, se non si ha la possibilità immediata di disporre di uno o più tris, l’attenzione deve focalizzarsi su quei territori che darebbero una nicchia o comunque una posizione compatta o strategicamente vantaggiosa, pianificandone la conquista (non necessariamente nell'immediato).

Avere 13 o 14 territori non è sempre meglio di avere 12 territori, anzi potrebbe essere vero il contrario, infatti avendo più territori da difendere e giocando al limite armate può essere uno svantaggio non indifferente: motivo per cui si tende a cedere i territori fuori obiettivo (territori non critici che preferibilmente valgono pochi punti o che abbiano scarso valore strategico).

3.6 Conquistare un continente

Il vantaggio di conquistare un continente consiste nel fatto che si possiede una nicchia più vasta che, oltre a dare la rendita relativa ai soli territori posseduti, fornisce una rendita aggiuntiva dovuta al fatto di possedere proprio quel continente.

Pertanto (come già spiegato nel paragrafo dedicato alle nicchie) risulta evidente il vantaggio di posizionare le armate sui confini del continente: da una parte servono per una efficace difesa dello stesso, dall'altra servono per preparare la futura espansione.

Seguono alcune considerazioni sulle caratteristiche principali dei continenti.

Nord America: a parità di rendita come l'Europa (5 armate), è più facilmente difendibile rispetto a quest'ultima poiché possiede un confine in meno, inoltre i suoi tre territori di confine hanno un solo fronte da cui proteggersi.

Europa: ha la stessa rendita di Nord America, però data la sua posizione centrale in plancia, è molto più difficile da difendere poiché possiede tre territori di confine (Ucraina, Europa Meridionale ed Europa Occidentale) che hanno ben 7 fronti con i continenti adiacenti.

Africa: anche questo continente è in posizione centrale sulla plancia, ma rispetto all'Europa è più vantaggioso poiché (seppur fornendo una rendita inferiore) ha solo due confini da proteggere, ma che confinano con Sud America, Europa ed Asia, quindi consentono una maggiore libertà di espansione.

Asia: è il continente che fornisce la rendita più alta, ma anche il più difficile da conquistare dato che possiede ben 12 territori. D'altra parte, se si ha la possibilità di conquistare anche l'Ucraina, si aumenta la nicchia di Asia portando le armate di Urali ed Afghanistan su questo territorio ed allo stesso tempo si controlla l'Europa.

Sud America: questo continente possiede solo due confini come l’Africa, ma è più facile da difendere rispetto a quest’ultima, perché i territori di confine hanno un solo fronte.

Oceania: è l’unico continente con un solo confine da difendere e che possiede un solo fronte.


Segue una tabella riepilogativa, ordinata secondo il coefficiente F_R (dato dal rapporto tra il n° di fronti N di ogni continente e la rendita complessiva RC di quel continente):

continenten° di territorirenditarendita complessiva (RC)confinin° di fronti (N)F_R
OCEANIA 4 2 3 1 10,33
NORD AMERICA 9 5 8 330,37
ASIA 12 7 11 5 70,63
SUD AMERICA 4 2 3 2 20,66
AFRICA 6 3 5 2 51
EUROPA 7 5 7 4 81,14

Più è basso il coefficiente F_R e più sarà facile la difesa del continente in questione.

N.B.: questa tabella fornisce un risultato più affinato rispetto alla precedente tabella sul potenziale difensivo P_T (cfr. par. 3.3 Nicchie) in quanto tiene conto anche del numero totale di fronti.

Da questa tabella si evince che, in base al coefficiente F_R, i continenti più proficui da conquistare sono:

  • Oceania (1 sbocco per un continente, ma facile da conquistare);
  • Nord America (3 sbocchi per 3 continenti, mediamente più difficile da conquistare perché è composto da 9 territori).

Seguono in ordine:

  • Asia (4 sbocchi per 4 continenti, ma evidentemente difficile da conquistare dato che è composta da ben 12 territori e difficile anche da difendere avendo ben 7 fronti);
  • Sud America (2 sbocchi per 2 continenti, più facile da conquistare come Oceania);
  • Africa (3 sbocchi per 3 continenti, più facile da conquistare rispetto a Nord America poiché è composta da solo 6 territori);
  • Europa (3 sbocchi per 3 continenti, ma più difficile da difendere perché ha ben 8 fronti).

Durante la partita (soprattutto nella fase iniziale), se ci sono buone probabilità di conquistare uno dei due continenti piccoli (Oceania e Sud America), conviene farlo poiché questo prelude al tentativo di assumere la leadership nel gioco.

Per la conquista di un continente piccolo è conveniente compiere prima la conquista dei territori interni per poi fare invasione sul territorio di confine del continente, infine compiere lo spostamento di fine turno per rafforzare il confine esterno. Però, come già spiegato in precedenza (cfr. par. 3.3 Nicchie) non sempre conviene lasciare i territori interni presidiati da una sola armata: questo perché garantisce la duplice funzione di ulteriore protezione del continente da possibili azioni di sfondamento da parte degli avversari e per usare le retrovie come rifornimenti ai territori di confine (con lo spostamento di fine turno).

D'altra parte, poiché tali continenti hanno entrambi un solo fronte per confine, la loro espansione può essere efficacemente ostacolata dagli avversari se questi, coalizzandosi (nel caso non riescano a sfondare il continente) abbiano l'accortezza di difendere adeguatamente i territori con loro confinanti.

Tuttavia, a volte, la conquista di un continente piccolo può essere anche la base per un gioco aggressivo concentrato sull’estensione del confine solo dal continente posseduto, con il relativo abbandono degli altri eventuali territori posseduti (soprattutto se fuori obiettivo).


Dopo che un giocatore entra in possesso di un continente, conviene piazzare le armate anche su altri territori della plancia; questo comporta infatti i seguenti vantaggi:

  • consente la possibilità di controllo anche in altre aree della plancia;
  • si pressano gli avversari cercando di interrompere un'eventuale cooperazione (tattica del gioco carta);
  • scoraggia il tentativo di sfondamento del continente.

Nel caso in cui il continente conquistato è fuori obiettivo, piazzare armate anche in altri punti della plancia è fondamentale.

Si può anche decidere di perdere il continente: in tal caso si sta attuando una tattica di bluff (dissimulazione del reale obiettivo) con l'intenzione di giocare in altre zone della plancia attinenti al proprio obiettivo.

3.7 Tenere / difendere un continente

Può capitare che un giocatore conquisti tutti o quasi i territori di un continente tranne uno / alcuni: chi presidia adeguatamente e proporzionalmente alle proprie forze quel/i territorio/i, in gergo, sta facendo ONU nel senso che presidia e rinforza con un certo numero di armate tale/i territorio/i per evitare che salti, ossia che l’avversario conquisti quel continente con le relative maggiori rendite e altri vantaggi strategici tipo la nicchia dovuta all’avere il continente.

In genere, questo comportamento, viene ricambiato con una sorta di tacito accordo grazie al quale si ricevono meno attacchi dagli altri giocatori, infatti se qualcuno approfittasse del fatto che quel giocatore sta impiegando i suoi rinforzi per difendere quel continente, trascurando le altre zone di plancia dove è minacciato, egli potrebbe sentirsi costretto a non mettere più armate per tenere quel continente, al fine di difendere gli altri suoi territori importanti o per implicite dinamiche di natura psicologica; quindi possiamo concludere che chi fa ONU e viene minacciato altrove potrebbe semplicemente non avere forze o volontà di fare entrambe le cose.

In questi casi, potrebbe essere una scelta intelligente, da parte degli altri giocatori, aiutare chi fa ONU adottando con lui la tattica del Gioco Carta in altre zone della plancia lontane dall'avversario che minaccia la chiusura del continente; questo in modo tale che il giocatore che fa ONU non solo si senta giustificato nel difendere quel continente, ma che abbia anche le forze per poterlo fare, senza trascurare oltremodo il resto della sua strategia.

Quando si è ONU è bene, se possibile, creare le condizioni perché altri possano entrare in quel continente o in quella porzione di plancia critica e minacciata (tattica del domino); ma bisogna sempre valutare gli interessi del giocatore di cui si sta favorendo l’ingresso e anche l'ordine di gioco: alcune volte questa decisione può essere vantaggiosa, altre può rivelarsi un’arma a doppio taglio, favorendo a tal punto il giocatore in ingresso da sbilanciare la partita a suo favore.

Spesso succede che il giocatore che sta facendo ONU potrebbe essere sovrapposto all'altro avversario che sta minacciando la chiusura del continente. Tuttavia, potrebbe essere comunque interesse degli altri giocatori aiutare a mantenere questa situazione, anche perché si potrebbe determinare una situazione di stallo strategico tra quei due giocatori in quella particolare zona di confine (nessuno dei due giocatore ha opportunità di muoversi in quella zona della plancia), disimpegnandoli da altre zone della plancia.

Ci sono altri casi in cui, se il giocatore che sta facendo ONU intuisce che c'è una altro avversario (successivo di mano) interessato a quel continente, abbandona di proposito l'ultimo territorio per favorire proprio l'ingresso del giocatore interessato a quel continente, in maniera tale da creare una situazione di equilibrio in quella particolare zona di confine; in questo modo il giocatore che esce dal continente, potrà impiegare le sue armate altrove.

Strategia della dissimulazione (bluff): una situazione possibile potrebbe essere che chi sta facendo ONU stia bluffando, facendo credere che la difesa di quel continente non sia importante per lui, ma in realtà sta aspettando il momento e le condizioni giuste per poter chiudere il continente. In conclusione, quando c'è un continente minacciato è sempre bene avere una idea precisa di quelli che sono i reali obiettivi degli avversari, al netto delle eventuali dissimulazioni, altrimenti si compirebbero dei grossolani errori di valutazione.


Prosegui con il capitolo 4. NOZIONI AVANZATE III - GESTIONE DELLA PARTITA