3. NOZIONI AVANZATE

3.1 GLI OBIETTIVI

3.1.1 Obiettivi e relativi nomi

Nel corso del tempo, sono stati sviluppati dei metodi psico-visivi per memorizzare facilmente i 16 obiettivi territoriali, chiamati scherzosamente Psyco Obiettivi. [5]

Ecco di seguito quali sono:

Per ogni obiettivo si indicano di seguito i vari nomi adottati nel tempo dalla comunità ludica: [6]

ObiettivoRD3 (2022)RCU Bologna (2007)RCU Monza (2011)Altri nomi
1 LETTO Letto Letto L lunga
2 4 IN NORD Elefante Elefante Centro mondo, Sfera, Nicchia in Québec
3 CICLISTA Ciclista Ciclista
4 BUCO Giraffa Gallina
5 DIAGONALE Granchio Granchio
6 FORMULA 1 Formula 1 Formula 1 A
7 AAA (3A) Befana Befana Terzo mondo
8 KAM_JAP Elvis Guerriero Ovest+
9 EURASIA Dromedario Cammello
10 NORD MONDO Piovra Piovra
11 SIBERIANA Lupo Popeye
12 TAPPETO Tappeto Tappeto
13 GUERRA FREDDA Guerra fredda Guerra fredda
14 SUD MONDO Motorino Moto Onda
15 ALASKA_ALBERTA (AL_AL)Aragosta e pesciolino Aragosta e pesciolino Pesciolino, Est+
16 TRE IN EUROPA Locomotiva Locomotiva Doppia L

Nei tutorial pubblicati sul sito Metarisiko si fa riferimento agli obiettivi secondo la nomenclatura adottata dalla comunità ludica di RD3.

3.1.2 Metodi per intuire gli obiettivi

È consigliabile memorizzare tutti gli obiettivi al fine di intuire quello degli avversari. Questo consente da una parte di prevedere le loro mosse e dall'altra di contare i punti di tutti e capire se si è in vantaggio o meno.

Inoltre, questo consente di visualizzare la sovrapposizione di tutti e 4 gli obiettivi e quindi, oltre che conoscere i punti attuali di ogni giocatore, si possono meglio prevedere i possibili scenari futuri e sfruttarli a proprio favore.


Per capire l’obiettivo di un avversario bisogna compiere una vera e propria ricerca: si cercano degli indizi, che vengono solitamente dai territori meno importanti ossia quelli che compaiono in meno obiettivi: essi sono, per così dire, dei territori indicatori.

Nella fase del piazzamento iniziale è possibile avere delle informazioni proprio dalla disposizione delle armate: è plausibile che tra i territori che non vengono rinforzati da 3 armate ci saranno uno o due territori fuori obiettivo.

Se un territorio viene lasciato con una sola armata, ciò può avere i seguenti significati:

  • questo è fuori obiettivo;
  • scelta strategica (esempio: si ritiene più importante presidiare dei territori critici fuori obiettivo, piuttosto che un territorio in obiettivo);
  • bluff (viene mistificato il reale obiettivo con il fine di far abbassare la guardia ai propri avversari in zone della plancia di proprio interesse);
  • il giocatore è partito con molti territori in obiettivo, pertanto è costretto a sacrificare quel territorio in obiettivo che vale meno punti.

Osservando come gli avversari piazzano nella fase iniziale, rinforzano, difendono e attaccano nello sviluppo della partita, si sarà in grado di capire con una certa precisione il loro obiettivo, rendendo più efficaci e sicure le proprie scelte strategiche.

Attenzione: tendenzialmente, anche il giocatore che copre territori fuori obiettivo, spesso presidierà con qualche armata in più tali territori poiché funzionali a conquistare punti (ovvero sono adiacenti a territori nel suo obiettivo).


Occorre cercare di intuire gli obiettivi degli avversari e bisogna sempre contare ad inizio di ogni singolo turno il punteggio di tutti: questo può aiutare ad individuare quali sono i territori con maggiore sovrapposizione in un determinato scenario. Osservando inoltre la destinazione di attacchi e rinforzi di ogni avversario, si riesce a capire a quali territori mirano e quindi ad affinare l'individuazione degli obiettivi.

La tempestività nell’individuare gli obiettivi altrui può essere determinante per una migliore pianificazione possibile delle proprie strategie.

Affinare la tempestività nell’individuare gli obiettivi altrui è un'arte che può consentire ai giocatori di migliorare nel minor tempo possibile le loro capacità strategiche e di lettura degli equilibri in plancia.

3.1.3 Calcolo del punteggio obiettivi col metodo a blocchi di numeri

Occorre memorizzare i seguenti rapporti tra i continenti ed i sub continenti:

Sud America + Oceania = Africa = 12 + 11 = 23 punti;

Europa = 32 punti (è inverso di Africa = 23 punti);

Subcontinente Asia alta (Siberia, Mongolia, Cita, Jacuzia, Giappone, Kamchatka) = 24 punti;

Africa + Sud America = Nord America = 23 + 12 = 35 punti;

nicchia Québec (4 in nord: Groenlandia, Ontario, Québec, Stati Uniti Orientali) = 17 punti;

nicchia Oceania - Cina - Medio Oriente (inclusi India e Siam) = 30 punti;

L’obiettivo madre 13 Guerra fredda è quello da cui poter derivare tutti gli altri, infatti: Nord America + Asia = 35 + 51 = 86 punti.

Per chi volesse approfondire tale argomento, segue un video semiserio realizzato nel 2009 da Paolo Degioanni e Alessandro Cupaiolo, due colonne storiche della community, che in un momento di divertimento hanno fornito una impeccabile spiegazione di questo metodo di calcolo conosciuto anche come il metodo degio ag, partendo proprio dall’obiettivo madre. [7]

3.1.4 Calcolo del punteggio obiettivi mediante il moltiplicatore 4

Un metodo più semplice consiste nel contare i territori che si presume siano nell’obiettivo dell’avversario, moltiplicare per 4 (valore medio di un territorio) e quindi sommare o detrarre il valore in più o in meno di quei territori che valgono più o meno di 4 punti.

Esempio: si ipotizzi che un avversario abbia l’obiettivo 11 (siberiana); si contano 9 territori in obiettivo, quindi 9 x 4 = 36 punti; si supponga che tra questi, egli possegga Argentina, Brasile e Africa del Nord; pertanto, rispettivamente, al totale si sottrae 2 punti (Argentina vale 2), 0 punti (Brasile vale 4), si somma 2 punti (Africa del Nord vale 6) e così via, fino ad ottenere il valore esatto dei 9 territori.

3.1.5 Frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori

Segue una classifica in ordine decrescente della percentuale di punti complessivi di ogni territorio (%P).


Inoltre, una matrice utile per memorizzare tutti i territori e relativi obiettivi in cui compaiono ed avere una indicazione sulla loro sovrapposizione:


Infine, nella seguente heat map è possibile visualizzare immediatamente la frequenza dei territori che compaiono nei 16 obiettivi: dal rosso intenso (frequenza elevata) al nero (frequenza bassa). [8]

L’area più densamente coperta dagli obiettivi è quella centrale della plancia (i quattro territori più a nord dell’Africa, Europa Meridionale e Ucraina, e la parte sud ovest dell’Asia, ossia Urali, Afghanistan, Medio Oriente, india e Siam) i cui territori sono presenti tra il 63% e il 75% degli obiettivi.

Avere in obiettivo Nord America (territori che vanno tra il 44% e il 50% di frequenza negli obiettivi) e la nicchia nord est dell’Asia compresa tra Siberia, Cina e Kamchatka (tra il 38% e il 50%) e in cui escludendo il solo Giappone (la percentuale scende al 44%) dà maggiori probabilità di trovarsi soli a contendere quella parte di plancia, con evidente vantaggio per il giocatore che si trovi in questa situazione. [9]

3.1.6 Sovrapposizione degli obiettivi

Segue una matrice riepilogativa sui punti in comune per coppie di obiettivi.

OBIETTIVO 1: letto2: 4 in nord3: ciclista4: buco5: diagonale6: formula 17: 3A8: kam_jap9: eurasia10: nord mondo11: siberiana12: tappeto13: guerra fredda14: sud mondo15: al_al16: 3 in europamedia/obiettivoCV %
1: letto 41 39 53 56 48 42 47 15 35 24 30 47 51 40 65 42,2 30
2: 4 in nord 41 69 68 44 57 37 49 46 53 69 49 31 39 31 56 49,3 26
3: ciclista 39 69 51 44 70 43 32 55 36 69 55 20 56 48 39 48,4 30
4: buco 53 68 51 48 43 23 63 28 63 51 35 35 29 24 70 45,6 35
5: diagonale 56 44 44 48 40 27 48 43 52 27 33 62 30 45 41 42,7 24
6: formula 1 48 57 70 43 40 43 44 51 32 69 43 16 60 36 43 46,3 30
7: 3A 42 37 43 23 27 43 19 51 19 53 74 51 65 68 35 43,3 40
8: kam_jap 47 49 32 63 48 44 19 39 74 44 19 42 24 14 63 41,4 42
9: eurasia 15 46 55 28 43 51 51 39 51 51 63 51 43 54 16 43,8 32
10: nord mondo 35 53 36 63 52 32 19 74 51 41 31 54 12 26 51 42,0 40
11: siberiana 24 69 69 51 27 69 53 44 51 41 54 19 51 36 51 47,3 33
12: tappeto 30 49 55 35 33 43 74 19 63 31 54 51 59 68 35 46,6 34
13: guerra fredda47 31 20 35 62 16 51 42 51 54 19 51 30 58 35 40,1 37
14: sud mondo 51 39 56 29 30 60 65 24 43 12 51 59 30 58 45 43,5 36
15: al_al 40 31 48 24 45 36 68 14 54 26 36 68 58 58 24 42,0 40
16: 3 in europa 65 56 39 70 41 43 35 63 16 51 51 35 35 45 24 44,6 34

La tabella mostra la quantità di punti in comune tra i diversi obiettivi e la media di questo valore per ogni obiettivo (che dà un’idea di quanto un obiettivo si sovrapponga a tutti gli altri). Il coefficiente di variazione percentuale CV mostra quanto un obiettivo si sovrapponga in maniera più equilibrata con gli altri: più è basso il CV e più c’è equilibrio.

Gli obiettivi con maggiore sovrapposizione sono la coppia 7/12 e 8/10: ben 74 punti.

Gli obiettivi con minore sovrapposizione sono la coppia 10/14: solo 12 punti.

L’ obiettivo 2 è quello che ha maggiore sovrapposizione con gli altri obiettivi: in media 49,3 punti.

L’obiettivo 13 (per la presenza di Nord America e Asia alta) è quello che ha minore sovrapposizione con gli altri obiettivi: in media 40,1 punti.

L’obiettivo 5 è quello con CV più basso 24%: quindi sovrappone punti con gli altri obiettivi in maniera più equilibrata.

L’obiettivo 8 è quello con il CV più alto 42%: quindi avrà più obiettivi molto simili o molto diversi. [10]


CURIOSITÀ STATISTICHE SULLA DISTRIBUZIONE INIZIALE DEGLI OBIETTIVI

Di seguito la top 10 della distribuzione iniziale degli obiettivi in termini di sovrapposizione dei punti (quindi gli scenari più equilibrati o più difficili):

  1. 57 punti per gli obiettivi 2, 3, 6 e 11
  2. 51 punti per gli obiettivi 9, 12, 13 e 15
  3. 51 punti per gli obiettivi 7, 9, 13 e 15
  4. 51 punti per gli obiettivi 7, 9, 12 e 15
  5. 51 punti per gli obiettivi 7, 9, 12 e 13
  6. 51 punti per gli obiettivi 7, 12, 13 e 15
  7. 51 punti per gli obiettivi 2, 3, 4 e 11
  8. 49 punti per gli obiettivi 2, 3, 11 e 12
  9. 48 punti per gli obiettivi 4, 5, 8 e 10
  10. 47 punti per gli obiettivi 7, 12, 14 e 15

Al contrario, le combinazioni con nessun punto in comune ai 4 giocatori sono 578 (circa il 32%) di 1.820 (*), che rappresenta il numero totale di combinazioni possibili per assegnare i 4 obiettivi su 16 disponibili. [11]

(*) si tratta di un calcolo combinatorio, dato dalla formula funzione combinazione:

C n,k n!/(n k)!k!

dove nel nostro caso sarà n = 16 e k = 4,

pertanto avremo 16*15*14*13 / (4*3*2) = 1.820

3.2 LE APERTURE, I TERRITORI, LE NICCHIE E I CONTINENTI

3.2.1 Le aperture

Oltre a quanto visto nel paragrafo La fase del piazzamento iniziale delle armate (nel capitolo sulle nozioni di base), possiamo aggiungere che prima di posizionare le armate, sarebbe bene compiere le seguenti analisi dello scenario iniziale:

  • contare i propri punti iniziali per capire che strategia adottare durante la partita;
  • verificare se ci sono nicchie (anche potenziali);
  • vedere se si è in uno scenario compatto (territori per lo più connessi) o distribuito (territori per lo più isolati).

In base a questa analisi si decide il tipo di apertura, ossia il piazzamento iniziale delle armate. Possiamo distinguere cinque tipi principali di aperture.

Apertura classica o difensiva

  • Primo e secondo piazzano 3 armate su tutti i 10 i territori
  • Terzo e quarto piazzano 3 armate su 8 territori e 2 armate su 3 territori

Apertura mediamente aggressiva

  • Primo e secondo piazzano 4 armate su 1 territorio 3 armate su 8 territori e 2 armate su 1 territorio
  • Terzo e quarto piazzano 3 armate su 9 territori, 2 armate su 1 territorio e 1 armata su 1 territorio

Apertura aggressiva

  • Primo e secondo piazzano 5 armate su 1 territorio, 3 armate su 7 territori e 2 armate su 2 territori
  • Terzo e quarto piazzano 4 armate su 1 territorio, 3 armate su 8 territori e 1 armata su 2 territori

Apertura molto aggressiva

  • Primo e secondo piazzano 5 armate su 2 territori, 3 armate su 6 territori e 1 armata su 2 territori (più rischiosa per il secondo di mano)
  • Primo e secondo piazzano 7 armate su 1 territorio, 3 armate su 7 territori e 1 armata su 2 territori
  • Per il terzo e quarto si sconsiglia di fare un’apertura molto aggressiva

Apertura iper aggressiva (Apertura Sulich)

  • Primo piazza il grosso delle proprie armate in uno dei continenti piccoli, tentando di chiuderlo al primo attacco (questa apertura è altamente sconsigliata)
  • Per il secondo, terzo e quarto si sconsiglia di fare un’apertura iper aggressiva

Ovviamente, ciascun giocatore è libero di seguire uno dei 5 schemi suggeriti o di crearsene uno proprio, indipendentemente dal tipo di apertura che sceglieranno gli altri giocatori.

Analizzando le conseguenze di questi posizionamenti, possiamo dedurre che, per il primo ed il secondo giocatore, l’apertura classica consente di attaccare su tutti i fronti senza perdere territori quindi avere maggiori scelte, l’apertura media consente di rimanere a 9 in qualsiasi caso e avere un piccolo vantaggio nell’attacco del primo turno, l’apertura aggressiva consente di attaccare sin dal primo turno in tranquillità, ma rischiando di perdere 2 territori.

Per il terzo e quarto giocatore, in generale si consiglia, in fase di piazzamento ed al primo turno, un po' più di prudenza e di valutare bene prima di effettuare eventuali attacchi. Considerare infatti, che lasciare un territorio debole, significa regalare carta ad un avversario e pertanto il terzo e quarto di mano dovranno trovare un equilibrio tra il fare i primi attacchi anche loro oppure difendersi e consolidare la propria posizione in plancia.

3.2.2 I territori critici

I territori critici possono essere considerati tutti quelli che, oltre ad offrire molti punti, possono offrire una posizione di controllo del gioco.

Ogni territorio che permette di perseguire i propri obiettivi strategici va considerato un territorio critico e può diventare più rilevante di altri.

La criticità di ogni territorio è variabile durante lo svolgimento della partita e può essere misurata e ponderata in funzione dei seguenti criteri:

  • il valore in termini di punti;
  • in quanti obiettivi degli avversari è presente (dando per acquisito che un giocatore esperto sia in grado di individuare con buona approssimazione gli obiettivi degli avversari nel minor tempo possibile);
  • chi sono gli avversari confinanti con quel territorio, il loro numero di armate, la possibilità che abbiano uno o più tris e l'interesse strategico verso quel territorio.

È prassi consolidata considerare come principali territori critici i seguenti: Medio Oriente (12 obiettivi), Europa Meridionale, Ucraina, Africa Orientale ed Egitto (11 obiettivi), Africa del Nord (10 obiettivi) e così via (vedere la frequenza dei territori e matrice obiettivi-territori). Questa maggiore criticità dei suddetti territori è dovuta sia al fatto che hanno un alto valore in punti, che dal fatto che hanno una maggiore frequenza negli obiettivi.

In particolare Egitto, che possiede un punteggio medio, ha la peculiarità di confinare con 4 territori, due dei quali di due continenti diversi dal proprio.

Infine sono importanti anche i territori di controllo e di confine dei continenti.

Per quanto riguarda i territori di controllo, possiamo considerare i seguenti: Ontario, Europa Settentrionale, Cina, Siberia, Cita e Africa Orientale.

Per quanto riguarda i territori di confine, possiamo considerare i seguenti: Alaska, America Centrale, Groenlandia, Brasile, Venezuela, Islanda, Europa Occidentale, Europa Meridionale, Ucraina, Africa del Nord, Egitto, Urali, Afghanistan, Medio Oriente, Kamchatka, Siam, Indonesia.


CONFIGURAZIONE SCOMPATTA O COMPATTA DEI TERRITORI

Capita spesso, nella fase iniziale della partita, che le armate dei giocatori siano disperse su tutta la plancia e che, quindi, il loro posizionamento sia scompatto e strategicamente svantaggioso. La gestione di una configurazione scompatta dei territori risulta essere quasi sempre problematica. Se questi territori non sono critici per gli scopi degli avversari, si può prendere in considerazione di abbandonarli poiché troppo lontani per poter essere inseriti in un complesso difensivo organico e troppo isolati per rappresentare un efficace punto d’appoggio offensivo; ma per optare a questa soluzione si deve essere certi di non favorire uno o più avversari e sbilanciare gli equilibri a proprio svantaggio. In tal caso è opportuno trasformare il territorio in questione in un caposaldo, ossia rinforzarlo per far dissuadere l’avversario dagli attacchi o resistere agli stessi. [12]

Dunque, un territorio isolato può rappresentare una grossa spina nel fianco per un avversario che altrimenti conquisterebbe facilmente un vantaggio strategico.

Al contrario, se le armate dei giocatori sono adiacenti tra loro sulla plancia (nel senso che un giocatore possiede diversi territori confinanti tra loro), si parla di configurazione compatta: questo assetto comporta indubbiamente dei vantaggi in quanto consente di spostare le armate tra un territorio e l'altro e di sferrare attacchi da più territori verso un territorio avversario. Pertanto, è auspicabile, durante lo sviluppo della propria strategia, che il giocatore cerchi di conquistare dapprima i territori limitrofi a quelli già in suo possesso e che gli diano eventualmente un vantaggio di natura strategica e poi, successivamente, focalizzarsi sulle nicchie.

3.2.3 Le nicchie

Sono territori che confinano solo con territori posseduti dallo stesso giocatore, chiamate anche sacche di difesa e sono aree della plancia che si possono occupare e controllare con poche armate. Nei continenti esistono dei subcontinenti che sono utili da occupare poiché, difendendo solo i confini esterni, è possibile lasciare i territori interni con il presidio di una sola armata.

I giocatori esperti talvolta lasciano delle armate in retroguardia, sia per evitare possibili sfondamenti da parte degli avversari, che per usare tali retrovie come basi di rifornimento verso i territori di confine, qualora ce ne fosse il bisogno.

Il vantaggio di possedere una o più nicchie è quello di concentrare il maggior numero possibile di armate sul minor numero di territori. Questo può tornare utile quando si è al limite armate per recuperare le stesse attaccando i territori avversari che consentono di creare o estendere una nicchia o comunque, in generale, in ogni fase della partita per difendere più efficacemente i propri territori o avere maggiori forze per attaccare.

Più numerosi sono i territori posseduti in nicchia e più numerose saranno le armate che si potranno concentrare nei confini per difendere e/o attaccare.

Le nicchie attirano facilmente l’attenzione degli avversari che, se possibile, tenteranno di romperle e conquistarle.

Di seguito si illustrano le nicchie che più comunemente si tende a conquistare durante la fase iniziale o centrale della partita.

  • il sub continente asiatico o Asia alta

La nicchia di partenza è costituita da Giappone, Mongolia e Kamchatka che vale 12 punti e fornisce 1 armata di rendita. La naturale espansione è rappresentata dalla conquista di Cita, Jacuzia e Siberia. Questo subcontinente vale 24 punti e fornisce 2 armate di rendita. Può essere efficacemente difeso concentrando le proprie armate in Siberia, Kamchatka e Mongolia a protezione di eventuali attacchi che possono arrivare solo da tre territori: Urali, Cina e Alaska.


  • La sacca africana

La nicchia di partenza è costituita da Madagascar, Africa del Sud e Africa Orientale che vale 10 punti e fornisce 1 armata di rendita. La naturale espansione è rappresentata dalla conquista del Congo: 13 punti, 1 armata di rendita e solo due confini da difendere da eventuali attacchi che possono arrivare solo da due territori: Africa del Nord ed Egitto.


  • Oceania e Sud America

Australia Orientale ed Argentina sono collocati all’interno dei due continenti più facilmente conquistabili e difendibili e per questo rientrano in un discorso strategico diverso. La creazione di una sacca difensiva in queste zone (Australia Occidentale, Australia Orientale e Nuova Guinea) e (Argentina, Perù e Brasile) prelude infatti al tentativo di conquista del continente. L’attacco a questi due continenti richiede una certa attenzione per evitare che l’apparente vantaggio possa trasformarsi in un effetto boomerang: infatti, nel momento in cui un giocatore abbia conquistato uno di questi due continenti verrà considerato il leader da contrastare e tutti gli avversari rivolgeranno verso di lui le loro attenzioni, coalizzandosi tra di loro per arginare la sua espansione.

Nella fase del piazzamento iniziale, se un giocatore ha 2 territori e gli altri 2 territori sono distribuiti a 2 giocatori diversi, è consigliabile che questi ultimi debbano lasciare 3 armate: mai lasciare un solo giocatore a difendere il continente.

Se invece i 4 territori sono equamente divisi si, potrebbero lasciarli anche con 2 armate.


Segue una tabella sul potenziale difensivo P_T (rapporto tra la rendita complessiva RC di una nicchia ed il n° di confini da difendere C) che indica le nicchie (continenti) più vantaggiose da difendere in ordine decrescente: Oceania, Nord America, Africa e via via gli altri.

continenten° di territorirenditarendita complessiva (RC)confini (C)P_T
OCEANIA 4 2 3 1 3,00
NORD AMERICA 9 5 8 32,66
AFRICA 6 3 5 2 2,50
ASIA 12 7 11 5 2,20
EUROPA 7 5 7 4 1,75
SUD AMERICA 4 2 3 2 1,50
ASIA ALTA 6 0 2 3 0,66
SACCA AFRICANA 4 0 1 2 0,50

DIFENDIBILITÀ DELLA NICCHIA

Possiamo fare un ordinamento delle nicchie, dalle più vantaggiose alle più svantaggiose, in base alla difendibilità della nicchia N_D (rapporto tra n° di territori in nicchia N e il n° di territori da difendere D) e in base al n° di fronti a cui i territori da difendere sono esposti:

area in nicchian° di territori (N)n° territori da difendere (D)N_Dn° di fronti
Oceania 4 Siam (1) 4 2
(Oceania) 3 Indonesia (1) 3 1
(Oceania), India, Siam 6 Cina, Medio Oriente (2) 3 7
(Nord America) 6 Alaska, America Centrale, Groenlandia (3) 2 3
(Africa) 4 Africa del Nord, Egitto (2) 2 5
Sud America 4 Africa del Nord, America Centrale (2) 2 7
Asia Alta 6 Alaska, Cina, Urali (3) 2 8
Cita, Giappone, Jacuzia, Mongolia, Siberia 5 Cina, Kamchatka, Urali (3) 1,66 7
(Sud America), America Centrale 5 Africa del Nord, Stati Uniti Occidentali, Stati Uniti Orientali (3) 1,66 8
Argentina, Perù, Venezuela 3 America Centrale, Brasile (2) 1,50 3
Africa del Sud, Congo, Madagascar 3 Africa del Nord, Africa Orientale (2) 1,50 5
Argentina, Perù, Brasile 3 Venezuela, Africa del Nord (2) 1,50 6
Cita, Giappone, Jacuzia, Kamchatka 4 Alaska, Mongolia, Siberia (3) 1,33 4
Cita, Giappone, Jacuzia, Mongolia 4 Cina, Kamchatka, Siberia (3) 1,33 6
(Sud America) 2 Brasile, Venezuela (2) 1 2
(Sacca africana) 2 Africa Orientale, Congo (2) 1 3
(Asia Alta) 3 Mongolia, Kamchatka, Siberia (3) 1 4
India, Siam 2 Cina, Indonesia, Medio Oriente (3) 0,66 10
Australia Orientale 1 Australia Occidentale, Nuova Guinea (2) 0,50 2
Argentina 1 Brasile, Perù (2) 0,50 3
Madagascar 1 Africa del Sud, Africa Orientale (2) 0,50 4
Giappone 1 Kamchatka, Mongolia (2) 0,50 6
Islanda 1 Gran Bretagna, Groenlandia, Scandinavia (3) 0,33 7
Québec 1 Groenlandia, Ontario, Stati Uniti Orientali (3) 0,33 7
Alaska 1 Alberta, Kamchatka, Territori del Nord Ovest (3) 0,33 8

Dalla tabella precedente si evince che quasi tutte le nicchie più importanti sono presenti nell'area sud della plancia; mentre nell'area nord non ci sono nicchie rilevanti in Europa, ma c'è la presenza dell'importante nicchia costituita dal sub continente asiatico (Asia Alta).

Altre nicchie strategicamente importanti sono, oltre alla nicchia in Québec (obiettivo 2), anche le seguenti, poiché consentono il controllo di due continenti:

  • Kamchatka, Alaska, Alberta, Territori del Nord Ovest: consente il controllo di Asia Alta e Nord America;
  • Groenlandia, Islanda, Gran Bretagna, Scandinavia: consente il controllo di Nord America ed Europa.

Più in generale, nicchie importanti sono tutte quelle che consentono il controllo di due o più continenti (quindi costituite da territori di confine tra i continenti).

Talvolta, può essere conveniente ampliare la propria nicchia anche in territori fuori obiettivo al fine di mettere pressione e controllare uno o più avversari che potrebbero essere pericolosi in altre zone della plancia.

È bene ricordare che si realizza una nicchia ogni volta che si possiede un territorio da 3 punti e tutti i territori con esso confinante, ma non è da considerarla una nicchia significativa in quanto il rapporto N_D è molto basso (1/3 = 0,33).

3.2.4 Avere 8 o meno territori

Con 8 territori (senza continente) si ha una riduzione del 33% della rendita, si mette un'armata in meno, dunque si deve cercare di tornare a 9 territori il prima possibile.

Se si manda un avversario ad 8 o meno territori, questo potrebbe diventare molto ostile nei confronti dell’artefice di questa situazione, inoltre potrebbe essere disposto a tutto pur di tornare a 9 territori (ad esempio collaborare attraverso la tattica del Gioco Carta con l’avversario più forte in quel momento, anche se questo implica uno sbilanciamento ed un disequilibrio della plancia).

Con meno di 6 territori (senza continente) si ha una riduzione del 66% della rendita: si mette una sola armata, in questo caso tornare a 9 territori diventa prioritario, sebbene ancora più difficile.

Se, nella fase iniziale della partita, un giocatore si trova con 9 territori in genere non viene attaccato perché mandarlo ad 8 territori significherebbe indebolirlo troppo ed alterare gli equilibri generali del gioco: questo nel caso in cui la partita sia prevalentemente in una fase di equilibrio o di studio degli avversari.

Nel caso contrario, ossia quando è possibile ottenere una leadership (ossia un tentativo di fuga), mandare ad 8 o meno territori un avversario è lecito ed auspicabile: questa strategia ovviamente deve essere attuata solo quando si ha la certezza di essere in quel momento abbastanza forti in plancia (vantaggio sulle variabili armate, tris, nicchie) e di essere poi pronti a reggere l'urto degli eventuali contrattacchi degli avversari.


Ovviamente, nulla è perduto per il giocatore che si trovasse in questa condizione: è possibile, infatti, che un altro giocatore (che si trovi ad 11 o 12 territori) decida di aprire un territorio (lasciandolo con due armate in seguito ad uno spostamento o ad un attacco deliberato verso un altro territorio confinante) in modo da consentire al giocatore in difficoltà di adottare la tattica del Gioco Carta (che vedremo in seguito) oppure di conquistare in modo da farlo tornare a 9 territori e riequilibrare lo scenario sulla plancia.

In una partita equilibrata, quindi, con una soglia vittoria bassa e/o facilmente raggiungibile / superabile essere ad 8 territori con determinate condizioni (vantaggio sulle variabili armate, tris) e con dei punti liberi, ossia territori da conquistare in slow play (strategia che verrà analizzata in seguito) può essere addirittura vantaggioso:

  • a parità di armate con un giocatore con più territori, gli 8 territori saranno presidiati meglio, dunque con maggiore forza difensiva e offensiva;
  • nel possedere meno territori, si viene percepiti come meno pericolosi agli occhi degli avversari che talvolta possono sottovalutare tale avversario, ostacolando meno gli sviluppi della sua strategia finale; a quel punto è possibile essere più liberi di sferrare una o più mosse finali e vincenti.

3.2.5 Avere 12 o più territori

Avere 12 territori (senza continente) dà diritto ad avere una armata in più per turno: si ha un aumento del 33% della rendita rispetto alla dotazione iniziale: in 10 turni ciò consente di avere in dotazione 10 armate in più, in 20 turni comporta un vantaggio di 20 armate.

Avere 15 territori (senza continente) dà diritto ad avere due armate in più per turno: si ha un aumento del 66% della rendita rispetto alla dotazione iniziale: in 10 turni ciò consente di avere in dotazione 20 armate in più, in 20 turni comporta un vantaggio di 40 armate.


Segue una tabella di esempio, per far comprendere meglio lo scenario di una partita dopo 10 turni / 20 turni, rispetto al giocatore verde che, possedendo 9 territori, ha una variazione percentuale della rendita pari allo 0% (infatti piazza 3 armate a turno):

giocatoren° territoriΔ rendita in %Δ armate dopo 10 turniΔ armate dopo 20 turni
GIALLO 15 +66% +20 +40
ROSSO 12 +33% +10 +20
VERDE 9 0% 0 0
BLU 6 -33% -10 -20

La reazione istintiva degli avversari potrebbe essere solitamente quella di attaccare subito il 12° territorio e di conquistarlo: spesso non è possibile riuscire da soli nell’intento, quindi nasce una collaborazione spontanea tra i giocatori.

Se gli attacchi al 12° territorio non vanno a buon fine è bene non scoraggiarsi e riorganizzare una strategia anche meno immediata per non dare ulteriori vantaggi all'avversario che potrebbe addirittura conquistare altri territori. Quindi, in ogni caso, bisogna cercare di coprire bene i territori vicino al giocatore in vantaggio.

Una reazione più razionale è valutare lo scenario della plancia: a volte per contrastare un giocatore con 12 o più territori si concedono altri vantaggi più determinanti ai temporanei alleati. In questa valutazione va ponderata bene la reale pericolosità dell’avversario. Soprattutto nella fase iniziale della partita, talvolta può essere addirittura utile che sia qualcun altro a essere individuato come il leader sulla plancia (nonostante la maggiore rendita rimane bloccato dalle mosse avversarie), mentre gli altri giocatori agiscono con maggiore libertà.


Talvolta, nella fase iniziale della partita, sono proprio i giocatori con il peggior piazzamento iniziale e meno punti ad essere costretti a compiere molti attacchi, aumentando il numero dei propri territori pur non essendo ancora realmente i più pericolosi in plancia. Avere un giocatore con molti territori e pochi punti, può agevolare chi, al contrario, ha pochi territori e pochi punti.

Pertanto, possiamo dedurre che avere 12 o più territori non è necessariamente un vantaggio, infatti potrebbero essere strategicamente non rilevanti (in termini di obiettivo e punteggio), oppure non sufficientemente presidiabili (ossia essere al limite armate, soprattutto se non si hanno nicchie o tris a disposizione).

In determinate situazioni può essere vero l’esatto contrario. Quando si è nella fase centrale della partita o si è in una situazione statica in cui tutti piazzano le proprie armate e passano senza attaccare, in questi casi conviene comprimersi invece di espandersi presto.

Colui che possiede 12 o più territori, deve sapere che andare in vantaggio troppo presto non fa che attirare, come già detto, su di lui le attenzioni degli avversari (bloccare eventuali vie di sbocco, piuttosto che attaccarlo). Se si pensa di poter resistere o di acquisire altri territori che procurano dei vantaggi strategici, bisogna farlo (*), altrimenti conviene cedere contestualmente e volontariamente, se possibile, un territorio fuori obiettivo che dunque non interessa, ad un giocatore in difficoltà o per creare un nuovo leader (attirare le attenzioni su un altro avversario) e distrarre così gli avversari.

Il vantaggio di tornare ad 11 o meno territori è quello di non venire percepiti come il leader da contrastare a tutti i costi e di orientare gli attacchi degli avversari verso il territorio ceduto o verso altri giocatori.

La cessione del territorio, potrebbe essere un’apertura per il Gioco Carta. Ovviamente, bisogna tener conto, nella scelta, di quale territorio lasciare e a chi.

(*) In generale, se non si ha la possibilità immediata di disporre di uno o più tris, l’attenzione deve focalizzarsi su quei territori che darebbero una nicchia o comunque una posizione compatta o strategicamente vantaggiosa, pianificandone la conquista (non necessariamente nell'immediato).

Avere 13 o 14 territori non è sempre meglio di avere 12 territori, anzi potrebbe essere vero il contrario, infatti avendo più territori da difendere e giocando al limite armate può essere uno svantaggio non indifferente: motivo per cui si tende a cedere i territori fuori obiettivo (territori non critici che preferibilmente valgono pochi punti o che abbiano scarso valore strategico).

3.2.6 Conquistare un continente

Il vantaggio di conquistare un continente consiste nel fatto che si possiede una nicchia più vasta che, oltre a dare la rendita relativa ai soli territori posseduti, fornisce una rendita aggiuntiva dovuta al fatto di possedere proprio quel continente.

Pertanto (come già spiegato nel paragrafo dedicato alle nicchie) risulta evidente il vantaggio di posizionare le armate sui confini del continente: da una parte servono per una efficace difesa dello stesso, dall'altra servono per preparare la futura espansione.

Seguono alcune considerazioni sulle caratteristiche principali dei continenti.

Nord America: a parità di rendita come l'Europa (5 armate), è più facilmente difendibile rispetto a quest'ultima poiché possiede un confine in meno, inoltre i suoi tre territori di confine hanno un solo fronte da cui proteggersi.

Europa: ha la stessa rendita di Nord America, però data la sua posizione centrale in plancia, è molto più difficile da difendere poiché possiede tre territori di confine (Ucraina, Europa Meridionale ed Europa Occidentale) che hanno ben 7 fronti con i continenti adiacenti.

Africa: anche questo continente è in posizione centrale sulla plancia, ma rispetto all'Europa è più vantaggioso poiché (seppur fornendo una rendita inferiore) ha solo due confini da proteggere, ma che confinano con Sud America, Europa ed Asia, quindi consentono una maggiore libertà di espansione.

Asia: è il continente che fornisce la rendita più alta, ma anche il più difficile da conquistare dato che possiede ben 12 territori. D'altra parte, se si ha la possibilità di conquistare anche l'Ucraina, si aumenta la nicchia di Asia portando le armate di Urali ed Afghanistan su questo territorio ed allo stesso tempo si controlla l'Europa.

Sud America: questo continente possiede solo due confini come l’Africa, ma è più facile da difendere rispetto a quest’ultima, perché i territori di confine hanno un solo fronte.

Oceania: è l’unico continente con un solo confine da difendere e che possiede un solo fronte.


Segue una tabella riepilogativa, ordinata secondo il coefficiente F_R (dato dal rapporto tra il n° di fronti N di ogni continente e la rendita complessiva RC di quel continente):

continenten° di territorirenditarendita complessiva (RC)confinin° di fronti (N)F_R
OCEANIA 4 2 3 1 10,33
NORD AMERICA 9 5 8 330,37
ASIA 12 7 11 5 70,63
SUD AMERICA 4 2 3 2 20,66
AFRICA 6 3 5 2 51
EUROPA 7 5 7 4 81,14

Più è basso il coefficiente F_R e più sarà facile la difesa del continente in questione.

N.B.: questa tabella fornisce un risultato più affinato rispetto alla precedente tabella sul potenziale difensivo P_T (presente nel paragrafo sulle nicchie) in quanto tiene conto anche del numero totale di fronti.

Da questa tabella si evince che, in base al coefficiente F_R, i continenti più proficui da conquistare sono:

  • Oceania (1 sbocco per un continente, ma facile da conquistare);
  • Nord America (3 sbocchi per 3 continenti, mediamente più difficile da conquistare perché è composto da 9 territori).

Seguono in ordine:

  • Asia (4 sbocchi per 4 continenti, ma evidentemente difficile da conquistare dato che è composta da ben 12 territori e difficile anche da difendere avendo ben 7 fronti);
  • Sud America (2 sbocchi per 2 continenti, più facile da conquistare come Oceania);
  • Africa (3 sbocchi per 3 continenti, più facile da conquistare rispetto a Nord America poiché è composta da solo 6 territori);
  • Europa (3 sbocchi per 3 continenti, ma più difficile da difendere perché ha ben 8 fronti).

Durante la partita (soprattutto nella fase iniziale), se ci sono buone probabilità di conquistare uno dei due continenti piccoli (Oceania e Sud America), conviene farlo poiché questo prelude al tentativo di assumere la leadership nel gioco.

Per la conquista di un continente piccolo è conveniente compiere prima la conquista dei territori interni per poi fare invasione sul territorio di confine del continente, infine compiere lo spostamento di fine turno per rafforzare il confine esterno. Però, come già spiegato in precedenza (vedere il paragrafo sulle nicchie) non sempre conviene lasciare i territori interni presidiati da una sola armata: questo perché garantisce la duplice funzione di ulteriore protezione del continente da possibili azioni di sfondamento da parte degli avversari e per usare le retrovie come rifornimenti ai territori di confine (con lo spostamento di fine turno).

D'altra parte, poiché tali continenti hanno entrambi un solo fronte per confine, la loro espansione può essere efficacemente ostacolata dagli avversari se questi, coalizzandosi (nel caso non riescano a sfondare il continente) abbiano l'accortezza di difendere adeguatamente i territori con loro confinanti.

Tuttavia, a volte, la conquista di un continente piccolo può essere anche la base per un gioco aggressivo concentrato sull’estensione del confine solo dal continente posseduto, con il relativo abbandono degli altri eventuali territori posseduti (soprattutto se fuori obiettivo).


Dopo che un giocatore entra in possesso di un continente, conviene piazzare le armate anche su altri territori della plancia; questo comporta infatti i seguenti vantaggi:

  • consente la possibilità di controllo anche in altre aree della plancia;
  • si pressano gli avversari cercando di interrompere un'eventuale cooperazione (tattica del gioco carta);
  • scoraggia il tentativo di sfondamento del continente.

Nel caso in cui il continente conquistato è fuori obiettivo, piazzare armate anche in altri punti della plancia è fondamentale.

Si può anche decidere di perdere il continente: in tal caso si sta attuando una tattica di bluff (dissimulazione del reale obiettivo) con l'intenzione di giocare in altre zone della plancia attinenti al proprio obiettivo.

3.2.7 Tenere / difendere un continente

Può capitare che un giocatore conquisti tutti o quasi i territori di un continente tranne uno / alcuni: chi presidia adeguatamente e proporzionalmente alle proprie forze quel/i territorio/i, in gergo, sta facendo ONU nel senso che presidia e rinforza con un certo numero di armate tale/i territorio/i per evitare che salti, ossia che l’avversario conquisti quel continente con le relative maggiori rendite e altri vantaggi strategici tipo la nicchia dovuta all’avere il continente.

In genere, questo comportamento, viene ricambiato con una sorta di tacito accordo grazie al quale si ricevono meno attacchi dagli altri giocatori, infatti se qualcuno approfittasse del fatto che quel giocatore sta impiegando i suoi rinforzi per difendere quel continente, trascurando le altre zone di plancia dove è minacciato, egli potrebbe sentirsi costretto a non mettere più armate per tenere quel continente, al fine di difendere gli altri suoi territori importanti o per implicite dinamiche di natura psicologica; quindi possiamo concludere che chi fa ONU e viene minacciato altrove potrebbe semplicemente non avere forze o volontà di fare entrambe le cose.

In questi casi, potrebbe essere una scelta intelligente, da parte degli altri giocatori, aiutare chi fa ONU adottando con lui la tattica del Gioco Carta in altre zone della plancia lontane dall'avversario che minaccia la chiusura del continente; questo in modo tale che il giocatore che fa ONU non solo si senta giustificato nel difendere quel continente, ma che abbia anche le forze per poterlo fare, senza trascurare oltremodo il resto della sua strategia.

Quando si è ONU è bene, se possibile, creare le condizioni perché altri possano entrare in quel continente o in quella porzione di plancia critica e minacciata (tattica del domino); ma bisogna sempre valutare gli interessi del giocatore di cui si sta favorendo l’ingresso e anche l'ordine di gioco: alcune volte questa decisione può essere vantaggiosa, altre può rivelarsi un’arma a doppio taglio, favorendo a tal punto il giocatore in ingresso da sbilanciare la partita a suo favore.

Spesso succede che il giocatore che sta facendo ONU potrebbe essere sovrapposto all'altro avversario che sta minacciando la chiusura del continente. Tuttavia, potrebbe essere comunque interesse degli altri giocatori aiutare a mantenere questa situazione, anche perché si potrebbe determinare una situazione di stallo strategico tra quei due giocatori in quella particolare zona di confine (nessuno dei due giocatore ha opportunità di muoversi in quella zona della plancia), disimpegnandoli da altre zone della plancia.

Ci sono altri casi in cui, se il giocatore che sta facendo ONU intuisce che c'è una altro avversario (successivo di mano) interessato a quel continente, abbandona di proposito l'ultimo territorio per favorire proprio l'ingresso del giocatore interessato a quel continente, in maniera tale da creare una situazione di equilibrio in quella particolare zona di confine; in questo modo il giocatore che esce dal continente, potrà impiegare le sue armate altrove.

Strategia della dissimulazione (bluff): una situazione possibile potrebbe essere che chi sta facendo ONU stia bluffando, facendo credere che la difesa di quel continente non sia importante per lui, ma in realtà sta aspettando il momento e le condizioni giuste per poter chiudere il continente. In conclusione, quando c'è un continente minacciato è sempre bene avere una idea precisa di quelli che sono i reali obiettivi degli avversari, al netto delle eventuali dissimulazioni, altrimenti si compirebbero dei grossolani errori di valutazione.

3.3 LA GESTIONE DELLA PARTITA

3.3.1 Introduzione

Nel RisiKo! esiste un certo effetto sinergico: bisogna vincere scontri, per acquisire nuovi territori e nuove carte; ciò fa arrivare nuove armate, che consentono di attaccare gli avversari con una maggiore efficacia e di difendere i territori già in proprio possesso con una maggiore sicurezza.

È importante cercare di diventare il leader, perché quando si è forti, l’obiettivo si realizza infatti, in genere, vincono i giocatori che sono riusciti a pianificare meglio la propria strategia sin dall'inizio rispetto agli avversari.

La pianificazione della propria strategia dipende dalla coesistenza favorevole di un insieme di variabili (anche quelle degli altri giocatori) che vanno a confluire nel cosiddetto scenario: quindi un buon giocatore deve saper ponderare queste diverse variabili che determinano il proprio piano strategico e, anzi, può elaborare molteplici piani strategici che possono essere contestualmente di breve, medio e lungo periodo. Le variabili (o vantaggi) che un giocatore porta a proprio favore da una strategia correttamente impostata nel breve periodo dovrebbero essere consistenti.

Ricordiamo queste variabili di un singolo giocatore che vanno a comporre lo scenario (tutte le variabili di tutti i giocatori) di una partita in un dato momento:

  • territori in obiettivo (punti);
  • territori critici;
  • nicchie;
  • numero di armate;
  • rendita;
  • tris, loro frequenza e difficoltà / facilità nell’ottenerli.

Capite e comprese tutti le variabili che influenzano una partita, le loro dinamiche e i loro possibili sviluppi, possiamo affermare che ogni mossa potrà essere considerata, in funzione di quelle variabili, vantaggiosa o svantaggiosa.


In qualunque scenario ci si trovi, bisogna cercare di controllare la partita; anche se si è in netto svantaggio occorre prevedere cosa faranno gli avversari e l’evolversi dello scenario per prepararsi ad approfittarne. Se non è possibile giocare in modo attivo, poiché si è deboli, è consigliabile continuare a prestare attenzione al gioco; anche se si è costretti a giocare in modo passivo è opportuno gettare le basi per una reazione e per la ripresa di un controllo attivo della partita.

3.3.2 Partite statiche e dinamiche

Ogni partita è diversa e tante sono le ragioni che possono portare al suo sviluppo in senso della staticità o della dinamicità.

Ciascun giocatore contribuisce in una certa misura ad orientarla nell’una o nell’altra direzione, a seconda del proprio obiettivo, per cui è opportuno che studi la propria situazione e, in base ad essa, tenti di condizionare la partita nel senso che gli è più conveniente: la decisione di forzare gli attacchi o di immobilizzare il gioco è dunque una precisa scelta di natura strategica e non sempre dipende solo dalla propria volontà. [13]

Partite statiche: quando i giocatori sono prudenti e preferiscono risparmiare le forze, accumulare armate e combattere il meno possibile in attesa di rapporti numerici più favorevoli, la partita sarà statica, la concentrazione di armate impedisce infatti la mobilità delle armate sulla plancia. In generale si può affermare che più punti in obiettivo possiede un giocatore, maggiore è il suo interesse affinché le cose rimangano statiche. In questa scenario, bisogna prestare molta attenzione a tutti gli accorgimenti di disposizione delle armate ed alle manovre di assestamento territoriale proprie e degli avversari.

Partite dinamiche: se durante la partita si hanno scontri violenti con perdite elevate, sulla plancia resteranno poche armate e la partita sarà più agevole poiché la scarsità di forze in campo permette rapidi spostamenti e fulminanti conquiste di molti territori in successione. Inoltre, i giocatori che si trovano in una situazione critica con obiettivi lontani e di complessa realizzazione, devono puntare ad una partita dinamica, nella quale sia difficile per gli altri riuscire a concretizzare i propri vantaggi in termini di punti.

La stessa partita può avere delle distinte e alternate fasi di staticità e dinamicità.

In molte partite, le fasi statiche prevalgono e in questi momenti di apparente stallo strategico si deve essere bravi a preparare le future mosse e gli attacchi dato che le partite e/o le fasi statiche riducono notevolmente le possibili mosse che a quel punto devono diventare chirurgiche e con rischi minimizzati.

3.3.3 Prudenza e aggressività

Il gioco prudente o aggressivo può essere condizionato dalle variabili concatenate tra loro di un giocatore. Però la scelta, a volte, è condizionata non solo dalla volontà del giocatore stesso, ma anche dalle strategie altrui, dato che stiamo parlando di un gioco multiplayer.

In base alla concatenazione dinamica di tutte queste variabili, si va a determinare lo scenario in un dato momento della partita: allora, per alcuni o per tutti i giocatori converrà adottare una strategia di gioco prudente oppure aggressiva.


IL GIOCO PRUDENTE

In alcuni scenari è preferibile stare sulla difensiva per diversi motivi, perché:

  • nella fase iniziale della partita si è in una fase di studio non conoscendo ancora gli obiettivi degli avversari;
  • conviene quando si ha una posizione di vantaggio nelle proprie variabili;
  • si ha bisogno di preparare delle mosse meno immediate;
  • in una determinata fase della partita si è minacciati dall'atteggiamento aggressivo di uno o più avversari.

Il gioco prudente minimizza i rischi, ma contestualmente può mandare la partita in stallo strategico (nel senso che nessun giocatore ha opportunità di muoversi sulla plancia) e potrebbe ridurre l'ampiezza dell'albero decisionale (che rappresenta la gamma di scelte strategiche che un giocatore può compiere in un determinato scenario).

Molti giocatori adottano un'approccio prudente soprattutto quando partono con maggiori vantaggi: diventano attendisti, rinforzando e basta; questa scelta rende il gioco meno dinamico perché tutti i giocatori, tendenzialmente, si comporteranno allo stesso modo, poiché gli attacchi diventeranno molto più difficili e dispendiosi, arrivando allo stallo strategico della partita; al contrario, se un giocatore parte con pochi punti in obiettivo, affrontare una partita in questo modo è controproducente: allora, in tal caso, occorre forzare la partita sull'aggressività.


IL GIOCO AGGRESSIVO

In altri scenari è necessario sferrare attacchi che possono comportare anche dei rischi, perché:

  • occorre consolidare una posizione di vantaggio;
  • si è indietro rispetto alla soglia vittoria;
  • in alcuni casi la migliore difesa può essere proprio l'attacco.

Il gioco aggressivo espone a maggiori rischi, ma allo stesso tempo, nella maggior parte dei casi, è necessario per poter mettere in atto strategie che portino alla vittoria finale. Fondamentalmente, la miglior situazione possibile è uno scenario di disequilibrio a vantaggio di colui che pratica un gioco aggressivo; non dimentichiamo infatti che molti campioni basano le loro strategie proprio sul gioco aggressivo e, di conseguenza, hanno una percentuale di vittorie sopra la media.


Un buon giocatore deve saper modificare la propria strategia nel corso della partita in base all’andamento del gioco, quindi in base alla lettura degli equilibri e delle variabili (eventuali vantaggi), ma questo richiede la capacità di valutare la situazione attuale e di prevedere le mosse future degli avversari e le conseguenti dinamiche sulle variabili e sugli scenari futuri in plancia.

In conclusione, un buon giocatore deve saper leggere la plancia e capire quando all'interno della stessa partita dovrà adottare una strategia prudente o aggressiva e trovare il giusto equilibrio di entrambi gli aspetti (una combinazione di calcolo strategico e atteggiamenti di natura psicologica).

3.3.4 I combattimenti

In un attacco 3 contro 3 l’attaccante perde mediamente circa 2 armate mentre il difensore circa 1 armata. Dunque, statisticamente difendersi è più vantaggioso che attaccare.

Il numero di armate con cui presidiare un territorio dipende da molti fattori che bisogna valutare e calcolare:

  • dallo scenario della plancia e dalle strategie in atto;
  • dal numero di armate con cui vengono presidiati i territori confinanti e posseduti dagli avversari;
  • dal numero di carte possedute dagli avversari e quindi dalle capacità di rinforzo (tris);
  • dalla sovrapposizione degli obiettivi;
  • dalla fase della partita e dalla sua evoluzione (tenendo presente che una partita può avere diverse chiavi di lettura nell'arco della stessa);
  • dall'ordine di gioco (a volte può favorire certe mosse sia offensive che difensive);
  • dalla componente psicologica (argomento che verrà ampiamente trattato in seguito).

In difesa: il numero di armate per ogni territorio che si vuole difendere e mantenere dovrebbe essere almeno simile al numero di armate del territorio nemico confinante maggiormente presidiato in quella zona della plancia e non inferiore alle armate degli altri avversari confinanti con tale territorio (in caso contrario si rischia di venire attaccati, poiché si possiede il territorio meno presidiato). Nel caso in cui il territorio posseduto sia a rischio nicchia in favore di un avversario, è consigliabile prestare maggiore attenzione al presidio di tale territorio.


In attacco: è consigliabile valutare quale potrebbe essere lo scenario al termine di un attacco andato eventualmente a buon fine, considerando che un territorio conquistato è un territorio in più da difendere con un adeguato numero di armate.

La fase di attacco deve avere la giusta tempistica, valutando gli equilibri e lo scenario della plancia. Ad esempio sono importanti, come già detto, le nicchie oppure una serie di territori connessi poiché avere molti territori con una o più nicchie o connessi tra loro è vantaggioso (ossia la loro connessione compatta può consentire lo spostamento tra gli stessi ed attacchi multipli, inoltre fungono anche da deterrente in difesa).

L’attacco può essere fatto per quattro motivi:

  1. conquistare un territorio;
  2. indebolire e/o minacciare un avversario per motivi strategici (non deve andare a buon fine);
  3. mandare un segnale agli altri giocatori su dove attaccare o applicare la tattica del gioco carta;
  4. recuperare armate.

CONQUISTARE UN TERRITORIO

Nel primo caso, statisticamente per conquistare un territorio serve almeno il doppio delle armate, ma conquistare un territorio non significa necessariamente difenderlo, anzi si potrebbe lasciare così il territorio indifeso e facilmente conquistabile dagli avversari.

È buona norma attaccare con un numero di armate congruo per i propri fini, tenendo conto della tendenza statistica media del lancio dei dadi.

Attaccare con meno delle armate, è cosa lecita e non sempre sbagliata, dal momento che non esiste relazione tra la tendenza statistica media e una singola e distinta serie di lanci: i dadi non hanno memoria.

Alcuni attacchi sono statisticamente improbabili ma non impossibili, tuttavia bisogna sapersi sempre fermare quando si capisce che si potrebbe perdere anche il territorio di partenza.

Un giocatore esperto dovrebbe sempre essere in grado di calcolare, ad ogni singolo nuovo lancio, la convenienza di continuare o fermare la propria fase di attacco.


Nella fase di conquista, possiamo distinguerne tre tipi:

  1. conquistare e presidiare sia il/i territorio/i attaccato/i e difendere il/i territorio/i da cui si sferra l’attacco;
  2. conquistare e presidiare il/i territorio/i attaccato/i ma non difendere il/i territorio/i da cui si sferra l’attacco;
  3. conquistare e non presidiare il/i territorio/i attaccato/i e difendere il/i territorio/i da cui si sferra l'attacco.

Per decidere quando fare gli attacchi è anche utile considerare l’ordine dei giocatori e chi confina con quel territorio che si intende attaccare.

ATTENZIONE: Non bisogna cercare sempre e comunque la carta. non si va a cercare una carta perdendo un territorio, a meno che il territorio da cui si attacca non è di proprio interesse o di valore strategico critico per altri giocatori che potrebbero approfittarne e avvantaggiarsi.

Talvolta, capite le intenzioni di un avversario che vuole spostarsi sulla plancia, può essere essenziale ostacolare il suo passaggio oppure facilitare il suo passaggio (per esempio se si ha l'interesse che vada a difendere una porzione della plancia critica e sotto minaccia di uno o più avversari).

La discriminante è sempre lo scenario di equilibrio della plancia e i suoi possibili sviluppi.

3.3.5 La componente aleatoria nei dadi

L’attacco è la fase fondamentale del RisiKo!

Scegliere il momento giusto e il territorio giusto dipende da tantissimi fattori, molte volte non controllabili neanche dai giocatori più esperti.

Il lancio dei dadi rappresenta un elemento di aleatorietà assoluta. Ad ogni giocatore si presenteranno mosse di attacco teoricamente preferibili e vantaggiose, ma potrebbero essere tutte fallimentari a causa dell’alea legata al lancio dei dadi.

Pertanto, ad ogni giocatore si richiede una capacità di gestione del rischio.

In particolare, dato che i dadi non hanno memoria (ossia non esiste alcun legame sequenziale logico sul risultato atteso tra un lancio ed il successivo) la gestione del rischio consiste nel ricalcolo, ad ogni singolo lancio, della convenienza di continuare ad attaccare o meno, in base alle forze in plancia.

Di seguito una tabella con i valori statistici sul singolo lancio dei dadi (attaccante vs difensore).

1 vs 1

vittoria: 41,7%
3 vs 2 3 vs 3
2 vs 1

vittoria: 57,9%
2 – 0

37,16%
3 – 0

13,76%
3 vs 1

vittoria: 66%
1 – 1

33,57%
2 – 1

21,47%
0 – 2

29,25%
1 – 2

26,46%
0 – 3

38,3%

Come si deduce, la difesa 3 vs 3 è decisamente più vantaggiosa di quella 3 vs 2: è per questo motivo che si consiglia sempre di avere minimo 3 armate per ogni territorio nella fase iniziale della partita.

3.3.6 Pianificazione di breve periodo

È opportuno perseguire i pay off (raggiungimento di un obiettivo strategico intermedio o di lungo periodo) attraverso attacchi progressivi o incrementali che, sostanzialmente, non alterano l’equilibrio in plancia oppure mediante attacchi scardinanti finalizzati a rompere tale equilibrio (nicchie, attacchi mirati oppure a sorpresa su zone quiete della plancia, estromissione di un avversario da un continente, chiusura o sfondamento di continenti).

Dato che il comportamento di un giocatore è condizionato da modelli mentali dominanti, per sfruttare vantaggiosamente quanto detto, occorre vincere le resistenze di tali modelli e possedere flessibilità: dunque, avere la capacita di continua rielaborazione al mutare degli equilibri (scenari) e conseguente adattamento nel cambiare le strategie e relative tattiche.

Questo consente di aumentare le probabilità di vittoria se vengono perseguite strategie multiple di breve periodo (attuandole con le opportune tattiche) ossia una famiglia di obiettivi di breve periodo (obiettivi strategici intermedi).

Un obiettivo di breve periodo può essere la creazione di una disposizione compatta ed estesa dei propri territori (sia essi in obiettivo che fuori obiettivo), ovvero una serie di territori fra di loro collegati possibilmente in modo tale da consentire la costituzione delle nicchie o da consentire attacchi multipli ad un solo o più territori avversari e contestualmente, una loro adeguata difesa.

Ovviamente, tale obiettivo strategico è perseguibile anche nel medio / lungo periodo.

Nel breve periodo, le mosse vantaggiose sono quelle che permettono di evitare o minimizzare l’errore ed ottimizzare tutte le chances che si presenteranno durante il gioco: è consigliabile, talvolta, anche utilizzare dei turni per rinforzarsi e studiare gli avversari, per fare fin dai primi turni delle mosse mirate ed efficaci che tengano conto dello sviluppo dello scenario sulla plancia.

Dopo aver realizzato gli obiettivi di breve periodo si può pensare di orientare la strategia sull’obiettivo di lungo periodo attraverso strategie di leadership.

Negli scenari che consentono una coesistenza relativamente pacifica tra i giocatori, per cercare di vincere, essi dovranno perseguire strategie di crescita progressiva o incrementale (rinforzando le proprie posizioni): in pratica si tratta di perseguire una migliore gestione dei molteplici scenari che si presenteranno nell'arco della partita.

Quindi, concludendo, nel breve periodo è consigliabile avere la flessibilità e la capacità di elaborare strategie e tattiche su più piani e con un approccio più aperto, quasi creativo.

Al contrario, ostinarsi su un'unica strategia o tattica (una mossa in particolare) potrebbe portare al fallimento della stessa. Infatti, l'obiettivo di ogni giocatore consiste di ben 86 punti: prima o poi si presenterà l'occasione giusta al momento giusto per muoversi sulla plancia a patto di cambiare strategia e tattica.

3.3.7 Pianificazione di medio / lungo periodo

È importante costruirsi una road map mentale e un piano d’azione col fine di perseguire una strategia di adattamento ed ottenere così un vantaggio competitivo sui propri avversari. In tal senso, la strategia non può essere unica, ma bisogna continuamente monitorare la partita al fine di adottare e realizzare nuove strategie e relative tattiche.

PREDITTIVITÀ DI UN GIOCATORE E LA SUA METAMORFOSI ADATTIVA

In modo del tutto analogo al funzionamento di un navigatore satellitare, un buon giocatore compiendo ad ogni turno aggiornamenti sul punteggio degli avversari, ricalcola e dunque ottiene il percorso migliore per la propria strategia.

I fattori indispensabili a questo scopo sono quelli per cui sia possibile determinare:

  • le risorse a disposizione (le armate) ed il posizionamento (opportunità strategiche e tattiche) proprie e degli avversari. Ovviamente il potere relativo degli avversari dipende dal livello di concentrazione delle armate sui territori e dai possibili rinforzi (rendite e tris);
  • la storia degli eventi passati (gli scenari) in funzione della sovrapposizione degli obiettivi e dell’attuale situazione delle variabili al fine di prevedere dove e quando emergeranno nuove opportunità (scenario favorevole) o criticità (scenario sfavorevole).

Si perviene così alla potatura dell’albero decisionale: ovvero dalla gamma di strategie e tattiche di cui si è parlato (e di cui si approfondirà in seguito), in base alla direzione / evoluzione della partita, ogni giocatore dovrebbe essere in grado di focalizzare e quindi vedere la sua road map, ossia scartare e/o accantonare le strategie e le tattiche meno efficaci o in quel momento non più applicabili, in favore di strategie e tattiche che emergono dallo scenario corrente.

Queste decisioni si basano su una percezione intuitiva complessa e affinata dall’esperienza, dalla psicologia dei singoli giocatori e dalla capacità estemporanea di saper gestire tutte le variabili (lo scenario).

In conclusione, più la partita si trova in uno scenario di stallo strategico e più l'albero decisionale avrà meno rami (meno strategie e tattiche).

Ovviamente, in sdadata potrebbe valere l'esatto contrario, poiché i giocatori, in una partita relativamente equilibrata, tenteranno il tutto per tutto per sdadare sopra: questo porta inevitabilmente ad nuovo albero decisionale con nuovi rami (ossia l'opportunità di fare punti in zone di plancia che in precedenza erano inattaccabili).

3.3.8 La gestione del limite armate

Il concetto del limite armate deve essere visto in chiave difensiva.

Prima di arrivare a questo limite però, ogni giocatore deve svolgere una intera partita, in cui deve soppesare il presidio e quindi la distribuzione delle armate in funzione dei territori e dei punti posseduti. Occorre cioè presidiare sia i territori fuori obiettivo (che contribuiscono a garantire la propria rendita di armate ad ogni turno e a contenere il punteggio degli avversari), sia soprattutto i territori in obiettivo (che garantiscono i punti). Man mano che la partita procede, i giocatori si avvicineranno al limite armate: dovranno presidiare i propri territori in modo adeguato.

Fatta questa doverosa introduzione, partiamo dal caso particolare del limite di 130 armate come base per sviluppare i nostri calcoli, infatti RisiKo! è un gioco di calcoli matematici. Dunque, non bisogna farsi prendere dalle emozioni, ma ragionare sui numeri.

Si può immaginare una armata come una moneta di scambio: rovesciando il concetto di difesa (nel caso di conquista) occorre comprare territori a buon prezzo. Pertanto, in entrambi i casi (attacco o difesa), bisogna dare il giusto valore ad ogni territorio.


LA MATEMATICA APPLICATA AL PUNTEGGIO

Saper giocare al limite armate e difendere adeguatamente i propri territori è un'arte: infatti, ogni giocatore ha a disposizione 130 armate. Ora si ipotizzi di essere al limite armate e di lasciarne 10 libere (per un eventuale tris o rinforzo anche fuori obiettivo), quindi di avere a disposizione 120 armate.

Possiamo partire da questa considerazione introduttiva e di carattere generale: i punti totali in plancia sono 164. Considerando che un territorio mediamente vale 4 punti, abbiamo che 164 / 4 = 41, che sono i punti medi disponibili per giocatore (soglia vittoria media in una partita equilibrata).

  • Nel caso dei 41 punti disponibili (arrotondati a 40) allora avremo: 120 / 40 = 3, questo significa che si può disporre di 3 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 3 (caso minimo).
Ciò vuol dire che mediamente un territorio, ad esempio Africa del Nord, che vale 6 punti, può essere così presidiato: 6 x 3 = 18 armate (a meno di casi particolari in plancia, dove tali territori critici vengono presidiati anche con un numero maggiore di armate), mentre India, che vale 3 punti, verrà presidiata con 3 x 3 = 9 armate.
  • Se un giocatore possiede 30 punti, allora avremo 120 / 30 = 4, questo significa che si può disporre di 4 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 4 (caso medio).
  • Se un giocatore possiede 25 punti, allora avremo 120 / 25 = 4,8 ≅ 5, questo significa che si può disporre di 5 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 5 (caso medio).
  • Se un giocatore possiede 20 punti, allora avremo 120 / 20 = 6, questo significa che si può disporre di 6 armate per punto. Tale concetto serve per dire che si possono rinforzare i propri territori con multipli di 6 (caso massimo).

Possiamo concludere che il range di {3 - 6} armate per punto in base ai punti posseduti (a maggior ragione se si possiedono delle nicchie che liberano l'impiego di armate su altri territori) è verosimile ed auspicabile per ottenere una adeguata difesa dei propri territori.

In conclusione, durante la partita il posizionamento delle armate sui propri territori, in base ai punti e territori posseduti dovrebbe, verosimilmente, seguire questo schema:

PUNTI IN OBIETTIVON° ARMATE x PUNTOPRESIDIO TERRITORIO DA 6 PUNTIDA 5 PUNTIDA 4 PUNTIDA 3 PUNTI
20 120 / 20 = 6 36 armate 30 2418
25 120 / 25 = 5 30 armate 25 2015
30 120 / 30 = 4 24 armate 20 1612
40 120 / 40 = 3 18 armate 15 129

Chiaramente, queste considerazioni di carattere generale, andranno adattate al caso specifico di ogni partita poiché ci possono essere casi particolari in plancia di aree con elevata o bassa sovrapposizione di determinati territori e all'impatto di tutte le altre variabili di gioco che abbiamo diffusamente illustrato, inclusi persino gli aspetti psicologici.


LO SCARICO DELLE ARMATE

Altro argomento di fondamentale importanza è lo scarico delle armate: quando si è al limite o con un numero di armate che non consentirebbe di sfruttare interamente uno o più tris (al netto della rendita), il giocatore in questione adotta la tattica di scaricare le proprie armate, ossia attaccare dai propri territori al fine di perderle e quindi recuperarle per il turno successivo; grazie a questo espediente potrà poi concentrarle altrove.

  • scarico delle armate fuori obiettivo: in tal caso, si consiglia di ragionare e valutare su quale territorio avversario scaricare le proprie armate; in generale è consigliabile farlo verso uno o più territori dei giocatori che si vogliono contrastare o indebolire, ovvero quelli più pericolosi nella contesa della vittoria finale; infatti, scaricare armate sul giocatore più debole può essere controproducente sia dal punto di vista psicologico (il giocatore debole potrebbe al suo turno giocare contro con ruolo da kingmaker), sia dal punto di vista strategico (indebolendo territori di cui un altro avversario più forte potrebbe conquistarli più facilmente, favorendo la propria vittoria);
  • scarico delle armate in obiettivo: in tal caso, si consiglia di attaccare con maggiore prudenza, nella misura in cui i territori da cui si stanno sferrando gli attacchi rimangano presidiati a sufficienza; pertanto, lo scarico delle armate in obiettivo può avere la finalità, ove ce ne fosse la possibilità, di conquistare un territorio in obiettivo anzitempo o, nel peggiore dei casi, di indebolirlo per facilitarne la conquista al turno successivo.
Attenzione: in entrambi i casi, lo scarico delle armate può rappresentare un'arma a doppio taglio poiché, difatti, può cambiare o addirittura stravolgere lo scenario in plancia e generare opportunità di conquista anche per gli avversari che potrebbero rientrare in gioco o andare in fuga, soprattutto se siamo nella fase finale e in sdadata.

3.3.9 La sdadata: aspetti statistici

Di seguito, due tabelle riepilogative sulla probabilità di sdadare ad ogni singolo giro.

Sdadata minore o uguale a:

PUNTEGGIO CON DUE DADIGIROCASI%
4 o meno 6/36 16,66
5 o meno 10/36 27,77
6 o meno 15/36 41,66
7 o meno 21/36 58,33

Sdadata uguale a:

PUNTEGGIO CON DUE DADI GIRO CASI %
4 3/36 8,33
4 o 5 7/36 19,44
4 o 5 o 6 12/36 33,33
4 o 5 o 6 o 7 18/36 50,00

Di seguito, altre due tabelle che descrivono la probabilità che il turno torni ad un determinato giocatore: [14]

(N.B.: si considera l'ordine di gioco giallo, rosso, verde, blu come in RD3)

Infine, segue una tabella che illustra la probabilità cumulata che la sdadata termini al turno N°: [14]

(dove X = 4, poi X = 4 o 5, poi X = 4 o 5 o 6, poi X = 4 o 5 o 6 o 7)

TURNO N° SDADATA N° % MINORE O UGUALE A X % UGUALE A X
1 1 16,66 8,33
1 2 30,55 15,97
1 3 42,12 22,97
1 4 51,77 29,39
2 5 65,17 43,12
2 6 74,84 54,18
2 7 81,83 63,09
2 8 86,87 70,26
3 9 92,34 80,17
3 10 95,53 86,78
3 11 97,39 91,19
3 12 98,48 94,12
4 13 99,63 97,06
4 14 99,73 98,53
4 15 99,89 99,26
4 16 99,95 99,63
5 17 99,98 99,81
5 18 99,99 99,90
5 19 99,99 99,95
5 20 99,99 99,97
6 21 99,99 99,98
6 22 99,99 99,99
6 23 99,99 99,99
6 24 99,99 99,99

3.3.10 I tre principi del punteggio

Conquistare più territori significa anche togliere punti agli avversari, laddove questi siano nel loro obiettivo o, ancora meglio, acquisire ulteriori punti se questi territori sono nel proprio obiettivo.

Da questa considerazione, seguono i tre principi del punteggio.

1° Principio: i territori che consentono di vincere una partita sono tutti quelli nel proprio obiettivo e tutti quei territori che si trovano negli obiettivi dei giocatori avversari.

2° Principio: il RisiKo! è un gioco di somme e sottrazioni.

  • si somma quando si conquista un territorio del proprio obiettivo in zona neutra
  • si sottrae quando si conquista un territorio che si trova nell'obiettivo avversario, ma non nel proprio
  • si somma e si sottrae contemporaneamente quando si conquista un territorio nel proprio obiettivo, ma presente nell'obiettivo di un altro avversario
  • nel caso in cui si conquista un territorio che non si trova in nessuno degli obiettivi si tratta in ogni caso di somma, ovvero somma zero.

3° Principio: bisogna giocare sul differenziale di punteggio. [15]


IL DIFFERENZIALE DI PUNTEGGIO

Per capire il significato del differenziale di punteggio, occorre introdurre il concetto di soglia vittoria.

La soglia vittoria è il punteggio del giocatore più forte in plancia; in questa valutazione, va tenuto conto, per quanto possibile, anche dei probabili sviluppi futuri della plancia in funzione degli obiettivi.

Pertanto il differenziale di punteggio (ogni giocatore ne possiede tre, uno per ciascun avversario) è la differenza punti con un dato giocatore, di cui quelli da tener conto sono i differenziali dei giocatori che si vogliono attaccare o da cui ci si sta difendendo e più in generale il proprio differenziale con il giocatore più forte in plancia in termini di punti.

Questo concetto è molto utile per stabilire quando una partita è in sostanziale equilibrio o in disequilibrio: in questo modo si è in grado di decidere quali territori attaccare per ridurre il differenziale o portarlo a proprio vantaggio.

Al contrario, il giocatore che determina la soglia vittoria, dovrà adoperarsi per far sì che il differenziale rimanga invariato o addirittura aumenti (anche compiendo attacchi su territori fuori obiettivo).

3.4 STRATEGIE E TATTICHE

3.4.1 Introduzione

Come un buon giocatore di scacchi, bisogna prevedere cosa si vuole fare, ma anche cosa farà l’avversario: nel caso del RisiKo! bisogna progettare le proprie strategie, tenendo conto che l'avversario non è uno solo, essendo un gioco multiplayer.


Possiamo definire la strategia come il pensiero razionale proiettivo di breve / medio / lungo periodo emergente in ogni giocatore.

L'obiettivo strategico di lungo periodo, comune a tutti i giocatori, è ovviamente la vittoria finale.

In seconda battuta, possiamo affermare che, laddove la vittoria non sia a portata di mano, ogni giocatore è tenuto a giocare la propria partita al meglio delle proprie possibilità, al fine di ottenere il risultato migliore.

Gli obiettivi strategici intermedi sono di breve o medio periodo, come: ottenere una configurazione compatta dei propri territori, nicchie, estromissione di un avversario da un continente, conquistare un continente, oppure ostacolare simili obiettivi strategici degli avversari, giocando anche nei territori fuori obiettivo. Ne consegue che alcuni obiettivi strategici sono determinati dall’inizio alla fine della partita, mentre altri sono variabili.


Possiamo definire la tattica come l'insieme delle azioni (siano esse offensive che difensive, oppure atte al perseguimento dell'equilibrio o del disequilibrio in plancia), che ha il fine di concretizzare la strategia emergente definita in precedenza.

Le tattiche sono azioni concrete per ottenere un risultato: [16]

  • Tattiche di gioco pure (cioè quelle attuate sulla plancia)
  • Tattiche relazionali (cioè il linguaggio verbale e non verbale, gli atteggiamenti e le scelte di gioco dal significato relazionale)
I giocatori esperti sono avversari in genere più ostici, ma affidabili in quanto conoscono il gioco, le sue dinamiche ed i suoi equilibri; un giocatore inesperto, invece, potrebbe suo malgrado favorire, direttamente o indirettamente, in modo irrecuperabile un avversario e compromettere quindi la partita, dal momento che molti di questi giocatori sono portati a valutare solo il proprio gioco senza metterlo in relazione con lo scenario della plancia, gli equilibri ed i suoi possibili sviluppi (cambiamento degli scenari).

I giocatori esperti sono tali proprio perché riescono a padroneggiare bene sia le tattiche di gioco pure che le tattiche relazionali.

LA PRIORITÀ DEGLI OBIETTIVI STRATEGICI

La tattica dunque è funzione della strategia prescelta, pertanto ha il compito di attuare gli obiettivi strategici individuati come prioritari e raggiungibili in maniera efficace.

Il calcolo delle priorità sugli obiettivi strategici, va compiuta per ogni propria mossa poiché non esistono strategie e tattiche valide in tutte le circostanze e poiché lo scenario sulla plancia è variabile.

Un buon giocatore sa individuare le priorità sulle proprie strategie.

Per arrivare a definire una scala di priorità, il giocatore deve fare affidamento sul proprio intuito e razionalità: non esistono mosse giuste o sbagliate, ma mosse che si dimostrano vantaggiose e altre svantaggiose.

Questo, anche in considerazione del fatto che l'esito delle proprie strategie è condizionato:

  • dalle strategie avversarie, essendo un gioco multiplayer;
  • dall'andamento dell'alea (lancio dei dadi, ottenimento dei tris).

3.4.2 Le principali tattiche di gioco

Le tattiche sono diverse ed eterogenee in quanto sono determinate dalle tante variabili di gioco che vanno a definire lo scenario in atto.

A monte di una tattica, abbiamo detto che esiste un pensiero razionale emergente, ovvero la strategia. Le tattiche, quindi, non sono altro che le mosse da attuare per la concretizzazione della suddetta strategia. Non sempre, però, l'effetto di una o più mosse durante il proprio turno di gioco ottiene il risultato atteso, ed è per questo che è necessario ricalcolare tutte le tattiche possibili per il più facile raggiungimento della strategia prescelta contestualizzata in quel preciso scenario della partita.

Procedendo con la potatura dell'albero decisionale e, quindi, individuati gli equilibri ed i possibili sviluppi della plancia in funzione dello schieramento e della sovrapposizione degli obiettivi intuiti e pianificata la strategia di lungo periodo, ad ogni turno si stabiliscono gli obiettivi strategici intermedi e si elaborano delle tattiche per raggiungerli. Nel turno successivo si rielabora la situazione delle variabili, dopo di che si compie la stessa procedura, trovandosi con una plancia probabilmente diversa: si cerca di valutare gli eventuali scostamenti dallo scenario precedente valutando quello che fanno gli avversari.

L'unica certezza che un giocatore ha circa gli avversari è il presidio dei loro territori (casuale nella fase iniziale), l'osservazione delle loro mosse (attacchi e difese) e dei loro spostamenti; tutto ciò aiuta il giocatore a capire le loro strategie e tattiche, ma anche il loro obiettivo. Possiamo concludere affermando che, talvolta, la sovrapposizione degli obiettivi e le tattiche scarsamente lungimiranti fuori obiettivo di alcuni avversari, possono far si che la realizzazione del proprio obiettivo strategico sia particolarmente facile.


Le tattiche possono essere sia offensive che difensive.

Di seguito un'elenco di tattiche adottabili da ogni giocatore durante il suo turno.

IN DIFESA

Difendere territori sia in obiettivo che fuori obiettivo può essere determinante alla luce di quanto esposto in precedenza.

  • Il muro: presidiare i propri territori con un numero adeguato di armate, uguale o maggiore delle armate dei territori avversari confinanti, tenendo conto anche dei possibili tris degli avversari.
  • La bestia nera: presidiare un proprio territorio confinante con un numero maggiore di armate, che facciano da deterrente agli attacchi degli avversari.
  • La difesa passiva: presidiare un proprio territorio con un numero inferiore di armate, usando come scudo i territori con maggiore presidio che fanno da muro al proprio territorio.
  • La difesa attiva: presidiare un proprio territorio (anche fuori obiettivo) con un numero adeguato di armate mentre si sta adottando la tattica del gioco carta, per evitare che questa venga interrotta dagli attacchi degli altri due avversari.
  • La difesa reattiva: quando si intuisce che un proprio territorio è minacciato, una delle migliori difese possibili è attaccare o fare pressione in maniera sistematica, assicurandosi di avere un numero di armate sempre maggiore a quello dei territori confinanti.
  • Il bluff difensivo: in genere si adotta presidiando abbondantemente un territorio critico fuori obiettivo; questo porta a due tipi di vantaggi, ossia evitare che quel territorio venga conquistato da un avversario e contestualmente può disorientare gli avversari sul reale obiettivo posseduto; se abbiamo detto che l'acquisizione delle informazioni è un fattore determinante, vien da sé che dare poche o false informazioni, a volte può essere vantaggioso.
  • Il diversivo: per difendere un proprio territorio minacciato da uno o più avversari, si può pensare di creare pressione o minacce a quegli stessi avversari in altre aree della plancia che sono distanti dal territorio che si vuole difendere; in tal caso andranno maggiormente presidiati tali territori.
  • La resa: i territori la cui difesa risultasse svantaggiosa nell'economia generale della propria strategia, possono essere deliberatamente abbandonati o semplicemente non più presidiati, in modo da utilizzare le proprie armate altrove; nel caso in cui si abbiano dei territori confinanti, si recuperano le proprie armate con uno spostamento.
  • lo stallo strategico: in un apparente scenario di equilibrio, alcuni giocatori preferiscono portare la partita sulla staticità (come già visto in precedenza), ossia inducono tutti gli avversari a rinforzare i propri territori e a passare.

IN ATTACCO

  • L’attacco attivo: se si ha la possibilità di avere un rapporto di forze vantaggioso e coerente con l'attacco e la propria strategia, è spesso bene attaccare e provare a conquistare, sempre nel minor tempo possibile, sia per avere maggiore tempo per attuare la propria strategia di lungo periodo, sia perché molto spesso il minor tempo significa anche un minor costo in termini di armate impiegate. Ovviamente quanti più attacchi attivi vengono effettuati da un giocatore e maggiori sono le informazioni che questo cede sulla sua strategia agli avversari. Ci sono giocatori che in talune partite preferiscono essere molto diretti negli attacchi e non perdere tempo o energie per dissimulare obiettivi e strategie dal momento che in una partita a tempo o a turni limitati, in un gioco multiplayer dove i giocatori hanno obiettivi antagonistici e ognuno una sua strategia, il tempismo, inteso come la capacità di cogliere il giusto momento e anticipare gli avversari e avere meno costi per l'attuazione delle proprie strategie, è indubbiamente una componente determinante.
  • L’attacco studiato: rinforzare molto prima di effettuare l’attacco attivo, aspettando anche il momento migliore. Questo comporta presidiare il proprio territorio da cui si vuole sferrare l'attacco con un numero adeguato e progressivo di armate, tale da rendere l'esito dell'attacco molto probabile dal punto di vista statistico. L'attacco studiato nelle partite equilibrate a volte può essere decisivo, ma altre volte può non andare a buon fine, per l'alea, o per le tattiche difensive degli avversari ed essere un’arma a doppio taglio, sottraendo armate e tempo, pertanto è consigliabile, in tal caso, adoperarsi per avere pronte altre strategie e tattiche alternative. Mai fossilizzarsi su un solo attacco, su una sola mossa, su un solo territorio o su una sola porzione di plancia. Il buon giocatore di RisiKo!, ha sempre molteplici piani strategici, ovvero molti rami nel proprio albero decisionale.
  • l'attacco a tappe (o sondaggio): fare degli attacchi distribuiti nel tempo su uno o più territori avversari senza mai affondare il colpo ma indebolendo e sfiancando l'avversario. Questo tipo di attacco può risultare ancora più efficace se usato in combinazione con altre tattiche diversive atte a sottrarre o concentrare altrove le forze difensive e offensive dell'avversario che si vuole attaccare. Questo tipo di attacco può essere efficace e vantaggioso sia nel caso che un avversario stia opponendo troppa energia nella difesa di un territorio e quindi renda improbabile un attacco diretto unico, che come tattica di attacco ma anche di controllo e gestione della partita qualora si sia in una chiara e sicura posizione di vantaggio. Sfiancare gli avversari, significa sottrargli energie (armate e carte), ma anche, e soprattutto, tempo per mettere in atto le loro strategie.
  • L'attacco estemporaneo: ….
  • L'imboscata: sguarnire di poco un territorio o comunque quanto basta per invogliare un avversario confinante per farlo attaccare, per poi riattaccarlo al turno successivo da un territorio confinante, adeguatamente presidiato per tal fine (in combinazione con La bestia nera) o con una solo apparente Resa con spostamento (le due tattiche difensive viste in precedenza).
  • L'inganno: rinforzare su territori del gruppo di territori (ove e quando possibile) ma non confinanti con quello che si vuole attaccare. Lo si farà quando il momento è favorevole, spostando le armate nel turno che precede l’attacco successivo, o utilizzando 2 o 3 turni e relativi spostamenti se lo si vuole fare su territori ancora più lontani. Ovviamente quanto più è veloce, improvvisa e inattesa è l'attuazione di questa tattica e tanto più sono alte le sue probabilità di successo, riducendo notevolmente o del tutto la possibilità di reazione degli avversari. Per rafforzare l'inganno, precedentemente allo spostamento di armate si possono fare degli attacchi diversivi (sondaggio + bluff offensivo) dal punto dove sono temporaneamente concentrate il grosso delle armate in direzioni opposte a quelle in cui si vuole veramente sferrare l'attacco attivo dopo l'inganno e relativo spostamento.
  • Il depistaggio: rinforzare in altri territori confinanti con l’avversario e rinforzare di poco il territorio confinante con quello che interessa, per poi attaccare al momento propizio;
  • La grande armata: rinforzare abbondantemente un territorio o un blocco di territori confinanti con molti confini, o con un territorio critico di particolare e rilevante interesse strategico, nell’intento di raggiungere rapidamente un numero di armate elevato rispetto ai territori limitrofi, per poi attaccare il territorio o i territori di interesse (meno protetto/i). Questa tattica ha il vantaggio di rendere dinamica in un lampo una partita statica, e richiede una lunga e attenta preparazione. Può essere un arma molto efficace in tutte le fasi della partita, ma nella fase iniziale comporta sicuramente tempi più corti per metterla in atto, visto il probabile minor presidio medio dei territori avversari, mentre nella fase finale di una partita equilibrata può essere addirittura determinante e risolutiva. Va detto che gli avversari, essendo una tattica che va preparata nel tempo, possono avere d'altro canto tutto il tempo per predisporre le adeguate contromosse difensive tali anche da rendere vana o quantomeno meno inefficace la stessa. La concentrazione di armate in un solo punto può anche favorire gli avversari in altri punti, dato che con tale tattica i territori non possono essere presidiati in maniera omogenea. In considerazione di ciò, è una tattica che va usata nei primi turni, quando il costo è minimo e tutti i territori inizialmente hanno un presidio omogeneo, oppure solo nella fase finale, quando si è presidiato adeguatamente tutti i propri territori di interesse; solo allora si potrà decidere quale e quanto presidiare un unico territorio o un blocco di territori confinanti con la ragionevole probabilità che questo non costi la perdita di altri territori. Come tutte le tattiche che richiedono tempi di preparazione rilevanti e costi altrettanto importanti, può ridurre notevolmente il numero di scelte nell'albero decisionale di un giocatore e pertanto va valutata con estrema attenzione.
  • Il bluff offensivo: spesso se interessa un territorio conviene non farlo capire e attaccare un altro territorio dello stesso giocatore, che confina col territorio dal quale si vuole sferrare l’attacco che invece interessa.
  • L'esodo: si attua dai territori fuori obiettivo verso i territori confinanti in obiettivo. Questa tattica prevede l’attacco e la conquista di un territorio in obiettivo abbandonando il territorio di partenza. I vantaggi sono diversi: offrire subito l’opportunità agli avversari di rifarsi sul territorio abbandonato, ottenere una carta e fare punti. Lo svantaggio principale è quello di rendere facilmente intuibile il proprio obiettivo. Pertanto una possibile variante alternativa a questa tattica è la conquista con un presidio adeguato e tendenzialmente simmetrico, o perlomeno verosimile (in considerazione del possibile diverso valore dei due territori) di entrambi i territori in modo da non cedere informazioni o cederle sbagliate o quantomeno ambigue. Questa variante dell'esodo ha evidentemente un costo maggiore in armate e tempi di preparazione più lunghi.
  • Il domino: questa tattica viene adottata nel caso in cui interessi movimentare il gioco (da partita statica a dinamica) perché si è lontani dall’obiettivo o perché si vuole conquistare nuovi territori. Essa consiste nell’attaccare i territori del giocatore che precede in modo tale che questo avversario non potrà rinforzare il territorio che gli è stato indebolito prima che giochino gli altri due giocatori, i quali avranno possibilità di conquistare tale territorio. In buona sostanza come in una partita di domino, una mossa potrebbe scatenare delle reazioni vantaggiose a catena. È implicito che, a volte, se si ha la necessità di riequilibrare la partita si possono usare anche forze per utilizzare questa tattica fuori obiettivo, anche se ha dei costi in termini di tempo di preparazione e di armate. Se le forze a disposizione lo consentono si può anche procedere alla conquista di quel territorio attaccato o anche di ulteriori territori dietro la nicchia e probabilmente sguarniti, lasciando il territorio di confine sguarnito in modo che a seguire possano eventualmente entrare altri giocatori, avendo l'ulteriore vantaggio di ottenere una carta territorio e la probabilità di farne altre nei turni successivi nel momento che si è entrati in una nicchia avversaria. Questa tattica può essere usata nel caso in cui bisogna coalizzarsi per arginare lo strapotere di un avversario (ad esempio, per entrare in un continente chiuso o comunque in un’ampia nicchia); nel caso che lo si faccia per favorire l'ingresso in quella zona di plancia di un terzo giocatore … .
  • La forzatura: se si ritiene che lo scenario resti immutato ma si necessita di recuperare armate (perché si è al limite) oppure si vuole pilotare i rinforzi dell’avversario, si attaccheranno i territori dell’avversario che viene subito dopo il quale, poi, rinforzerà proprio quel territorio (ad esempio, lo si costringe a giocare un tris dove si vuole).
  • attacco per scarico carri / limite armate:
  • attacco diversivo:
  • attacco casuale o irrazionale:
  • attacchi a catena:
  • attacchi da più territori:
  • Il gioco carta: vedere il paragrafo successivo.

3.4.3 Il gioco della carta (GC)

Formalizzata nel RCU Milano da diversi decenni, questa tattica è molto potente ed in alcuni scenari può essere necessaria; ovviamente può essere attuata in combinazione con le atre tattiche viste in precedenza, sia difensive che offensive.

Il GC, per risultare efficace, deve essere attuato con una grande consapevolezza da parte dei giocatori, altrimenti il rischio è quello che possa risultare addirittura controproducente (come vedremo in seguito dopo aver descritto cos'è).

DEFINIZIONE DEL GC

Questa tattica è un'alleanza tacita e di durata variabile tra due o più giocatori al fine di acquisire un numero di carte sufficienti per giocare uno o più tris. Il GC si apre quando un giocatore sposta volontariamente tutte le armate tranne le due di presidio minimo da un suo territorio, in modo da favorire l’attacco (e quindi l’ottenimento della carta) ad un altro avversario. Chi confina con il territorio lasciato sguarnito, dopo averlo conquistato può decidere se accettare il GC proposto dall’avversario o rifiutarlo. Nel primo caso sposterà tutte le armate tranne le due di presidio minimo in modo da far proseguire il GC. In caso contrario occuperà il territorio conquistato con un numero di armate sufficiente a difenderlo. La tattica del GC è del tutto lecita e spesso tatticamente doverosa, purché venga attuata senza accordi palesi e nell’assoluto silenzio strategico. Ovviamente, è altrettanto lecito che un qualsiasi giocatore partecipante al GC possa chiudere questa tattica, nel momento in cui reputasse che sia cambiato lo scenario in plancia e, di conseguenza, gli equilibri.

Questo gioco, che può essere ripetuto quante volte si vuole, in funzione degli equilibri e del vantaggio che se ne trae, è a volte necessario quando uno o più giocatori hanno una netta posizione di vantaggio (variabili) in termini di numero di armate di rinforzo o stanno per acquisire una posizione di leadership. Ed è per questo, che le alleanze più efficaci e mutualmente vantaggiose sono quelle tra i giocatori più deboli in plancia e che hanno il comune interesse a riportare in equilibrio la partita e ad abbassare la soglia vittoria (acquisendo nuovi punti in obiettivo oppure attaccando i punti in obiettivo del leader).


CONSIDERAZIONI SUL GC

Al GC può partecipare anche il giocatore con evidente vantaggio, ma questo accade solo se uno o più dei suoi avversari non abbiano compreso gli equilibri in plancia.

Anche in una situazione di evidente difficoltà, si sconsiglia di aprire o partecipare al GC con il leader in plancia; è bene sempre scegliere il proprio partner di GC. In tal senso, ci sono una serie di criteri, in ordine decrescente, da tenere in considerazione per fare questo:

  1. gli equilibri in plancia (quanto è più forte la posizione di leadership di uno o più giocatori, tanto sarà più necessario che i giocatori deboli si alleino tra loro a prescindere dalla reciproca sovrapposizione degli obiettivi);
  2. la sovrapposizione degli obiettivi (è una discriminante per scegliere i compagni di GC, per la quale è preferibile, ove possibile fare GC con i giocatori meno sovrapposti reciprocamente);
  3. la componente psicologica (talvolta fare GC con un avversario può avere anche l'espresso fine di creare un nemico comune, oppure semplicemente il mantenere in vita un avversario in particolare difficoltà, può portare a dei vantaggi strategici nell'evoluzione della partita).

Adottando questa tattica occorre tenere sempre in considerazione il numero delle carte possedute dagli avversari e lo scenario corrente e futuro della plancia, altrimenti si rischia di avvantaggiare troppo i propri partner. A volte conviene chiudere il GC, osservare l’evoluzione dello scenario, quindi eventualmente riaprirlo (anche in altro territorio e/o con un altro avversario).

L'apertura del GC è caratterizzato dalle seguenti decisioni: si sceglie con chi, dove e quando. In tale scelta occorre considerare il numero di carte dell’avversario e lo scenario del momento (ad esempio non conviene aprire il GC ad un giocatore che possiede già due carte e che è molto forte in un continente piccolo, infatti potrebbe giocare un tris e conquistare tale continente).

In genere il GC si chiude quando ci si sente in vantaggio ed in grado di sfruttarlo. Talvolta, è necessario chiudere il GC anche se non è stato aperto dal giocatore di turno, al fine di osservare dove giocherà il tris il suo partner del GC ed intuire così il suo obiettivo. Di conseguenza, il giocatore di turno potrà decidere se riaprire il GC con tale partner (obiettivo poco sovrapposto) oppure no (obiettivo troppo sovrapposto).

Per chiusura del GC possiamo intendere due alternative:

  • si conquista il territorio del GC e lo si presidia adeguatamente;
  • non si conquista il territorio del GC, ma si compiono mosse diverse in altre zone della plancia, in modo da studiare le mosse del proprio partner, lasciando la possibilità di riprendere il GC successivamente;

Una possibilità del GC in una situazione di equilibrio o di vantaggio è quella di cercare di applicare questa tattica alternativamente con tutti i giocatori, in fasi diverse della partita, in modo tale da avere un proprio vantaggio costante e minimizzare i vantaggi degli avversari. Al contrario, se è vantaggioso che un avversario possa contrastare in zone di plancia un altro avversario che in quel momento è il più forte, si farà in modo di continuare il GC per fargli ottenere il tris (che, plausibilmente, giocherà per contrastare tale giocatore).


La contro-tattica migliore per contrastare il GC (se non è possibile praticare a propria volta il GC in altre zone della plancia) è quella in cui i giocatori esclusi attraverso un attacco attivo vanno a disturbare:

  • i territori posseduti (in altre zone della plancia) dagli avversari che stanno facendo il GC, in modo tale che al loro turno impiegheranno i loro rinforzi nel proteggere quei territori vittime dell’attacco, pena il rischio di perdere tali territori;
  • i territori ricompresi e posseduti dagli avversari nell’area in cui viene eseguito il GC.

Per questi due motivi, nei costi del GC, è importante considerare un certo numero di armate per il presidio e la difesa dei confini dell'aera di GC, ma anche dei propri territori lontani da tale area.


LA STATISTICA DEL GC [17]

Dal punto di vista puramente matematico, il GC non costituisce sempre un vero e proprio vantaggio, perché in media si consumano 3 armate per turno (1 nel combattimento e 2 per il presidio minimo), cioè 9 armate per ottenere 10 armate di media giocando il tris. Il vantaggio che si ottiene è, ovviamente, quello di disporre di un tris (ogni 3/4 turni circa) che consenta di giocare diverse armate in una sola volta e in un unico territorio o in territori diversi sparsi sulla plancia. In tal senso, è sicuramente conveniente cercare di fare il GC con il minor dispendio di armate possibili (a tale scopo, vedere la descrizione del GC 4 vs 1 o GC a 1).

Nel GC non bisogna sottostimare il costo in termini di armate perse nella fase di attacco e, soprattutto, bisogna considerare le differenze in base al numero di armate con cui si effettua l’attacco.

Consideriamo in primo luogo la fase di attacco: le armate mediamente necessarie per ottenere una carta in funzione del numero di armate che cominciano l’attacco (ad esempio, 7 : 2 significa che l’attacco comincia con 7 armate vs 2 in difesa).

Avremo due strategie (albero decisionale del gioco):

  1. stop 3 : 2 dove chi attacca si ferma se si trova in quella circostanza nel corso dell’attacco;
  2. no stop 3 : 2 dove la strategia è quella di proseguire comunque.

Si vede in primo luogo che il costo della carta diminuisce all’aumentare del numero di dadi in attacco fino a raggiungere un minimo attorno a 1,69 che è ben superiore a quella singola armata che alcuni stimano.

Il vantaggio di avere tante armate consiste nel poter fare sempre attacchi 3 vs 2. Attraverso delle simulazioni al pc (tramite un linguaggio di programmazione denominato Phyton adatto, tra gli altri usi, per computazione numerica e system testing) è stato determinato, dopo 100.000 lanci di dadi, che un GC tenuto a 6 : 2 costa 3,79 armate a carta, quindi un tris da 3 carte costa 11,37 armate. Si noti anche come lo stop a 3 : 2 influisca quando il numero di armate in attacco inizialmente è dispari (solo così ci si può ritrovare nella dinamica) facendo risparmiare non poco in termini di atteso. Ripetendo la stessa simulazione nella configurazione 5 : 2 un tris da 3 carte arriva a costare 12,45 armate, dunque 4,15 armate a carta.

Un altro aspetto da considerare è il numero di turni per ottenere la carta.

Chiaramente, si vede come attaccare con più armate aumenti la probabilità di conquistare il territorio, riducendo quindi il numero medio di turni necessari sostanzialmente fino ad 1.

La strategia no stop 3 : 2 in questo caso ha un effetto positivo quando l’attacco è portato con un numero di armate iniziali dispari perché costringe ad osare con quell’attacco in più che, per quanto rischioso, ha comunque una probabilità di successo.

Occorre notare che per arrivare ad avere 3 carte:

  • nella dinamica 6 : 2 richiede mediamente 3,48 turni (1,16 x 3);
  • nella dinamica 5 : 2 con stop 3 : 2 si arriva a 4,59 turni (1.53 x 3);
  • nella dinamica 4 : 2 servono mediamente 5 turni;

N.B.: con 3 carte si ha un tris al 33,1% con 4 carte si ha un tris al 81,3%.

Infine si riporta un grafico riepilogativo che mostra la convenienza del GC in funzione delle armate disponibili in attacco considerando la combinazione dei due indicatori precedenti (armate perse per una carta e turni necessari per una carta) normalizzati sul risultato migliore.


UN CASO PARTICOLARE: IL GC 4 VS 1 O CARTA A 1

Un caso particolare di GC è l'attacco 4 vs 1 (chiamato anche GC a 1). Questo è un espediente molto usato per aggirare la regola del presidio minimo delle due armate. Occorre analizzare bene in quali zone della plancia applicare questo espediente. Generalmente si tende a fare GC nei piccoli continenti (Oceania e America del Sud), in Asia alta oppure in tutte quelle zone di plancia che consentono di avere una nicchia tra i due o tre giocatori partecipanti al GC a 1 che risulta essere ben difesa da un eventuale attacco dell'avversario. Dunque, il GC 4 vs 1 (o GC a 1) consiste nel GC in questa area protetta tra due o più territori, in modo tale che il territorio attaccato abbia sempre e solo una armata di presidio. Questo espediente è ovviamente migliorativo, in quanto consente un GC più efficiente: infatti è possibile risparmiare armate durante il GC, che verranno impiegate nel presidio di altri territori, mentre si continua a praticare il GC.

Esempio: nel caso in cui tale espediente venga praticato in uno dei continenti piccoli, conviene essere in una condizione di vantaggio; ovvero se nel continente si possiedono 3 territori e il partner di GC ha solo un territorio, si può applicare il 4 vs 1 preoccupandosi di rinforzare i confini esterni alla nicchia in cui si fa GC per evitare gli attacchi degli avversari. Dunque si rinforza il territorio che non serve per girare mentre sull’altro da dove si attacca si mettono solo le armate necessarie per fare un 4 vs 1 oppure un 3 vs 1.

Attenzione: nel caso in cui l'attacco fallisce, il partner potrebbe decidere di chiudere il continente oppure aspettare il turno successivo per la continuazione del GC a 1. Questa valutazione dipende, come sempre, dallo scenario in plancia e dalla convenienza o meno di continuare il GC a 1.

3.4.4 L’equilibrio

Per parlare di equilibrio è importante essere consapevoli dello scenario in plancia e di tutti gli obiettivi degli avversari e di conseguenza dei loro probabili obiettivi strategici intermedi e di lungo periodo.

Possiamo definire una partita in equilibrio quando le variabili di ogni singolo giocatore (così come definite in nozioni di base al paragrafo Mantenere l'equilibrio) si discostano poco tra di loro e il punteggio è ricompreso in un range dalla soglia vittoria da 0 a 13 punti: range che può essere annullato nell'arco di due attacchi nel proprio turno (ossia quello che si cerca di fare nella sdadata).

È necessario compiere una distinzione tra due approcci fondamentali e differenti:

  1. l'equilibrio cercato come riavvicinamento alla soglia vittoria;
  2. l'equilibrio cercato quando si è in vantaggio (leader) al fine di controllare la partita (qui è ricompresa anche la strategia dello slow play che vedremo in seguito).

Nel primo caso, ci sarà un approccio dinamico alla partita da parte degli inseguitori, mentre nel secondo caso ci sarà un approccio statico da parte del leader.

Va ricordato, quando si parla di equilibrio, che nessuna partita (avendo un unico vincitore), in realtà non può terminare ovviamente con una situazione di equilibrio. Pertanto, l'equilibrio va perseguito come risorsa temporanea per tentare di vincere, non come obiettivo.

In ultima analisi, l'equilibrio è un concetto astratto a cui tendere, ma vincere contempla sempre la rottura dell’equilibrio.


GIOCO DI NON EQUILIBRIO AD ASSETTO ASIMMETRICO

L'equilibrio, così come ogni altro aspetto del gioco, non è il fine ultimo né il principale della partita. L'equilibrio é un mezzo, una possibilità, da valutare al pari di tante altre. Confondere, come spesso accade, l'equilibrio come qualcosa di irrinunciabile é un ingenuità che spesso avvantaggia chi sa giocare. Nessuna partita nasce in equilibrio: anche se, in linea di massima, il numero di territori è uguale, qualcuno ha più punti di un altro e un obiettivo potenzialmente più favorevole degli altri. Il fatto che pochi lo comprendano e che non sia subito evidente ai più non cambia la situazione, dunque il RisiKo! non é un gioco di equilibrio.

RisiKo! è un gioco ad assetto asimmetrico, dove gli equilibri e non l'equilibrio cambiano ad ogni turno: esiste un giocatore in vantaggio (più o meno evidente) e tre che non lo sono. Il problema è che spesso, pur guardando la stessa plancia, i 4 giocatori non sempre ne ricavano la stessa percezione. E dato che le visioni generano comportamenti, molte mosse sono dettate semplicemente da un'interpretazione errata di ciò che appare ma non lo è. Lo scopo ultimo e unico del gioco è fare il meglio per se stessi, data la situazione di partenza.

Se l'equilibrio è utile allo scopo, allora occorre perseguire l'equilibrio. Altrimenti conviene cercare il disequilibrio. In ultima analisi, decidere come e quando prediligere uno o l'altro è ciò a cui è chiamato un buon giocatore.


CONSIDERAZIONI GENERALI SULL'EQUILIBRIO

Chi e dove attaccare dipende molto dallo scenario. Ovviamente, va sottolineato che la percezione di questo scenario cambia da giocatore a giocatore, in base alla propria esperienza, alla capacità di lettura della plancia (natura asimmetrica del gioco) e ad aspetti psicologici.

Una volta definito il chi per gli scenari di disequilibrio, si guarda il dove negli scenari di equilibrio: ci sono territori che valgono molto più degli altri dal punto di vista strategico (i territori critici) e quindi è preferibile attaccare questi territori, oppure attacchi finalizzati a spezzare le linee nemiche di una configurazione compatta (connessioni tra territori) al fine di isolare i territori avversari.

PARTITA STATICA

In questo tipo di scenario, quando tutti i giocatori piazzano e passano e dunque non ci sono buone opportunità di compiere attacchi, tra le varie tattiche, fare il GC produce sicuramente dinamicità grazie al cambio dei tris, tuttavia nelle partite statiche i buoni giocatori riescono a rendere dinamica la partita a proprio vantaggio anche solo con pazienza e rinforzi mirati, usando bene le armate a disposizione e scegliendo il momento giusto per attaccare.

ATTACCARE IL LEADER

Giocare contro il più forte significa evitare di attaccare o indebolire gli altri, perlomeno nei territori per loro importanti, rinforzare i territori che confinano col più forte, non lasciargli mai carta facile, cercare di indebolirlo con attacchi coordinati (parte quello che gioca subito dopo: tattica del domino) o semplicemente fargli un piccolo attacco su territori sparsi per togliergli armate. Un altra strategia è fare GC con gli altri avversari e girare contro il giocatore più forte i tris derivati, sia per attaccarlo che semplicemente per contenerlo e bloccarlo.

Se c’è un giocatore con un continente che comporta un evidente vantaggio, tutte le forze, o buona parte di esse, devono essere plausibilmente rivolti contro di lui per ristabilire l’equilibrio. Infatti, se un giocatore possiede America del Sud oppure Oceania e pochi altri territori, potrebbe anche non rappresentare una minaccia.

In genere si attacca sempre il più forte e mai chi protegge da solo un continente: in uno scenario di disequilibrio per chi è in svantaggio, è consigliabile attaccare sempre il giocatore in vantaggio e mai chi sta proteggendo un continente (il giocatore che fa ONU, concetto già visto in precedenza).

Per contro, la strategia del leader in uno scenario di disequilibrio consiste nell'incrementare le proprie variabili (vantaggi) o quanto meno nel consolidarli e mantenerli, anche attaccando gli avversari più deboli in plancia.


IL GIOCO IN COMPRESSIONE

La tecnica di questo gioco si basa sul fatto che esiste una sorta di interesse collettivo di tutti i giocatori contro la conquista di un particolare vantaggio da parte di ogni singolo giocatore. Spesso capita che due o anche più giocatori abbiano la possibilità di impedire ad un avversario il raggiungimento o il mantenimento di un obiettivo strategico che genera un disequilibrio in plancia (di solito la conquista di un continente o di una nicchia); essi però non giocano contemporaneamente, bensì in sequenza. Se il primo di loro agisce, ad esempio riconquistando un territorio di quel continente o schierando forze ingenti a difesa di un territorio ancora in suo possesso, l’equilibrio generale viene garantito, a sue spese, e l’incombenza non ricade sugli altri giocatori che potranno indirizzare le armate di cui dispongono dove meglio credono. Se però il primo non agisce, l’incombenza passa al secondo di mano e così via, fino a ricadere sulle spalle dell’ultimo che avrà la possibilità di impedire il raggiungimento o il consolidamento di un vantaggio al primo giocatore: quest’ultimo non è in grado di delegare il compito ad altri e deve decidere se lasciare il vantaggio o combattere. Si trova sottoposto a compressione.

Tale operazione può essere ragionevolmente realizzata solo quando il giocatore messo in compressione ha un grosso interesse a bloccare l’avversario in vantaggio. Solitamente sono perciò i giocatori più deboli a mettere in compressione i più forti e non il contrario, anche se a rigore il caso inverso può verificarsi (il gioco in compressione corrisponde al problema del free rider, che verrà affrontato nel relativo paragrafo nel capitolo sulla Teoria dei giochi applicata al RisiKo!). [18]

Se si vuole evitare che il giocatore in compressione alla lunga ceda il suddetto vantaggio, è consigliabile pensare a delle strategie di cooperazione.


RISIQUETTE DELL'EQUILIBRIO

Riepilogando, alcune delle risiquette sull’equilibrio sono le seguenti:

  • il giocatore che possiede dei vantaggi chiari ed oggettivi va contrastato;
  • nella disposizione iniziale non si dovrebbero lasciare presidiati con una sola o due armate i territori posseduti di Oceania e Sud America;
  • nella fase iniziale della partita non si manda un avversario ad 8 territori;
  • non si può pensare di fare GC in uno scenario di disequilibrio con il leader;
  • non si può pensare di fare GC casualmente con un giocatore se non si è sicuri dello scenario in atto e della sovrapposizione degli obiettivi;
  • non si può attaccare un giocatore che sta facendo ONU;

Non rispettare nessuna delle suddette risiquette non significa violare il regolamento, quindi è del tutto lecito. Naturalmente qualsiasi azione ha delle conseguenze: quelle che saranno le reazioni degli avversari, per quanto apparentemente ingiustificate, se non violano il regolamento, sono altrettanto legittime e vanno considerate come una conseguenza delle scelte di ogni giocatore.

Per questo, molti giocatori della comunità ludica tendono a rispettare buona parte di tali risiquette, assumendo comportamenti di gioco equilibrati.

Tuttavia, l’unità di misura delle proprie scelte rimane il vantaggio personale. L’equilibrio viene mantenuto se, e solo se, è la propria migliore scelta possibile e solo fin quando non si tenterà di romperlo per vincere la partita. Se si pensa che sia vantaggioso, e che si hanno forze sufficienti, sarà un chiaro vantaggio rompere a proprio favore l’equilibrio.

Decidere di giocare sul disequilibrio è statisticamente più difficile per i neofiti del regolamento RTU: infatti essi falliscono perché non hanno esperienza e, le prime volte che si approcciano al RisiKo! da torneo, tendono ad essere meno riflessivi sugli equilibri della plancia e rimangono invece molto concentrati solo sul proprio obiettivo e sull’attaccare sempre.

Talvolta, questo accade anche con giocatori di maggiore esperienza, però essi otterranno sicuramente maggiori vittorie con una frequenza statistica apprezzabile: questo perché i giocatori più esperti possiedono gli strumenti tecnici e psicologici per trarne vantaggio.

3.4.5 Le fasi della partita

Possiamo schematizzare le fasi di una partita a RisiKo! come segue.

CONSIDERAZIONI GENERALI

In qualsiasi fase della partita possiamo avere obiettivi strategici intermedi (come definiti in precedenza); persino la sdadata è un obiettivo strategico intermedio (funzionale però alla vittoria finale), poiché si svolge in un arco temporale limitato.

Ne consegue, ad esempio, che anche la creazione di nicchie, non sono necessariamente obiettivi appartenenti solo alla fase iniziale della partita (si pensi ad una partita statica), ma possono essere obiettivi che si raggiungono anche solo nella fase finale della partita, quando i giocatori cominciano a muoversi sulla plancia (effetto butterfly, che vedremo in seguito, durante la sdadata) e quindi si aprono possibilità di creazione di nicchie più o meno grandi.

Per quanto riguarda invece la pianificazione dell'obiettivo strategico di lungo periodo, essa va messa in atto e perseguita durante tutto lo svolgimento della partita; ma ricordiamo che tale obiettivo strategico di pianificazione della vittoria finale può subire anche delle modifiche, in seguito a stravolgimenti clamorosi degli equilibri in plancia, che vanno a determinare un nuovo albero decisionale.


ANCORA SU EQUILIBRI, DISEQUILIBRI, LEADERSHIP E ALLEANZE

In ogni fase della partita è molto importante scegliere bene le eventuali alleanze.

Nel caso di uno o due giocatori che assumono la leadership, la priorità diventa contenerli e danneggiarli, a prescindere da quanto successo prima sulla plancia o delle eventuali sovrapposizioni degli obiettivi, questo purché i partner prescelti per l’alleanza siano dello stesso avviso.

In caso contrario si scatenerà una guerra tra deboli: poche chances possibili solo se la partita torna in equilibrio (anche solo per una breve finestra temporale) sono meglio di zero chances, che sono in genere quelle che hanno i giocatori che invece, approfittando della debolezza degli altri avversari, cannibalizzano quelli che dovrebbero essere i loro alleati.

Se si è convinti di aver offerto alleanza all’avversario giusto ma questi usa le risorse derivanti per fare un gioco controproducente è preferibile revocare l’alleanza e tagliare a tale partner I facili rifornimenti (carte, tris e conseguenti armate extra).

Il criterio al quale viene affidato il giudizio sull’equilibrio si fonda oltre che sul numero dei territori posseduti anche, e soprattutto, sui continenti occupati dagli avversari, su come sono sovrapposti i loro obiettivi, quanta porzione di plancia devono conquistare solo loro (slow play) e soprattutto sui probabili sviluppi della plancia nel medio / lungo periodo: in tal caso il giocatore deve aspettarsi una reazione violenta da parte di tutti gli altri, dovuta a ragioni sia strategiche che psicologiche.

Un esempio classico è quello di ostacolare un giocatore o essere ostacolati se nella fase iniziale e centrale della partita il giocatore in questione non è apparentemente pericoloso per punteggio e armate complessive, ma che magari si è capito essere il solo ad avere America del Nord o altre porzioni importanti della plancia in obiettivo (Asia alta, Europa, Africa, etc.).

Se si è in vantaggio: bisogna valutare se tentare di prendere la leadership (andare in fuga) continuando ad attaccare o facendo semplice e deterrente pressione e/o consolidare i propri territori o confini e/o cedere qualche territorio che non interessa. Sono rari, sebbene possibili, i casi in cui si ha talmente controllo della plancia, che gli avversari sono tutti ridotti ad una sostanziale impotenza e relativa non pericolosità. Solo in questi casi, e sempre con un occhio alle eventuali variazioni sulla plancia e alle proprie difese, si può essere moderatamente disinvolti nell’attaccare: in questi casi, i continui attacchi tolgono il fiato agli avversari e li impossibilita nell’organizzare eventuali contromosse, infatti questi si limitano a difendersi praticamente inermi.


FASE INIZIALE DELLA PARTITA

Questo argomento è stato già ampiamente trattato in precedenza.

(vedere i paragrafi sulle aperture e le nicchie)


FASE CENTRALE DELLA PARTITA

Come si evince dallo schema sopra riportato, la fase centrale si divide in due principi: mantenere l’equilibrio oppure rompere l’equilibrio.

Possiamo affermare che mantenere l’equilibrio non è l’obiettivo del gioco, ma la risorsa per ottenere la vittoria finale; la partita di RisiKo! è proprio questo: contare sugli altri per batterli.

Da soli non si può riuscire a vincere: l’importante è gestire bene ciò che fanno gli avversari, controllando la partita. Per questo motivo, è importante che nessun giocatore ottenga vantaggi evidenti nelle proprie variabili (un esempio di carattere generale, ma non da intendere come una regola, è che nessuno vada a 12 o più territori e nessuno vada ad 8 territori).

In generale, se esiste una situazione di disequilibrio, non si può dire che la partita sia compromessa finché i giocatori più deboli riescano ad adottare strategie di cooperazione che vedremo nel seguito del presente capitolo.

In termini di punteggio, la fase centrale della partita è molto importante, infatti è abbastanza semplice avere un’idea precisa se la plancia è in una situazione di sostanziale equilibrio (ovvero se la soglia vittoria è nel range di 0 - 13 punti in eccesso o in difetto dal proprio punteggio) oppure se è una plancia squilibrata (quindi dominata da uno o più giocatori che distanziano gli altri giocatori con molti punti, o hanno la possibilità di farne facilmente).

Nel primo caso (di equilibrio) ci sono fondamentalmente due possibilità:

  • cercare la leadership, facendo molti punti in questa fase, ma assumendosi il rischio di diventare il bersaglio degli avversari; ne consegue che se si vuole tentare la fuga in questa fase si deve essere certi di avere le forze necessarie per reggere l’urto delle eventuali reazioni e giochi cooperativi degli avversari (ad esempio, il leader deve cercare di incrementare il numero dei propri territori mediante la costituzione di nicchie oppure, meglio ancora, tentare di chiudere un continente e quindi aumentare la propria rendita; questi sono obiettivi strategici intermedi che comportano l'ottenimento di nuovi territori e quindi nuove carte per giocare i tris);
  • mantenere stabile l’equilibrio, tenere la partita statica, preparando e allocando armate, mantenendo o stringendo alleanze e riservandosi carte ed armate per la fase finale dove tentare poi lo sprint per la vittoria; in questo caso e in questa fase di gioco non sono escluse a priori piccole conquiste se si presentano le occasioni, ma ogni variazione della plancia deve essere ben soppesata.

Anche nel secondo caso (di disequilibrio) ci sono fondamentalmente due possibilità:

  • nel caso si è il leader, si può essere aggressivi e cercare di consolidare ed estendere il vantaggio, oppure conservativi blindando i territori ed i confini; per fare questa scelta (aggressiva o conservativa) è determinante tenere conto dell’atteggiamento e delle intenzioni degli avversari;
  • nel caso che sia qualcun altro ad essere il leader, è assolutamente necessario adoperarsi per riportare la partita in equilibrio, mediante le alleanze con gli altri giocatori deboli sulla plancia e l’univocità degli attacchi / pressioni verso il giocatore in fuga. Infatti, sono rare le partite in cui, si è all'inseguimento e senza cooperazione tra i followers, si riesca a vincere la partita.

FASE FINALE DELLA PARTITA

Durante questa fase vanno assolutamente considerati alcune altri rami dell'albero decisionale, meno semplici da individuare perché vanno elaborate immaginando i futuri molteplici sviluppi della plancia e non la situazione presente. I rami più importanti che vanno presi in considerazione durante la fase finale della partita sono:

  • i punti liberi ovvero i punti e/o le porzioni della plancia non presenti negli obiettivi degli avversari e quindi presumibilmente, nel breve periodo, facilmente conquistabili dal giocatore in questione (alcuni giocatori esperti se capiscono di essere soli in una porzione della plancia aspettano gli ultimi turni per prendere quei territori potenzialmente loro e presumibilmente meno presidiati con le armate degli avversari i quali devono recuperare armate se sono al limite). Questa strategia è comunemente chiamata slow play, e si può considerare un semi bluff, a volte molto efficace che va assolutamente prevista e considerata se non si vogliono avere spiacevoli sorprese finali;
  • l’effetto butterfly spesso determinato dalla combinazione della posizione di gioco (primo, secondo, terzo o ultimo di mano) e dalla sovrapposizione degli obiettivi. I giocatori spesso si devono muovere da territori fuori dal proprio obiettivo ad altri in obiettivo, talvolta lasciando poco presidiati quelli di partenza e spesso favorendo uno o più giocatori successivi di mano. In altri casi, i giocatori possono fare semplicemente errori che favoriscono uno o più giocatori successivi di mano; talvolta, questi errori possono essere indotti o quantomeno prevedibili, come sono attesi e prevedibili alcuni movimenti o tentativi di movimento degli avversari.

Tenere conto anche di questi rami aiuta a capire se la plancia è realmente in equilibrio oppure in uno pseudo e solo apparente e temporaneo equilibrio, ma soprattutto se lo sarà nel momento cruciale della partita, ovvero la sdadata.


SDADATA

Nessun giocatore, a meno di andare ad obiettivo, è mai certo che la partita terminerà al suo turno. Ne consegue che chi è avanti o si porta avanti può essere in totale controllo e tentare di sdadare e, nel caso che questo non avvenga, e la partita continui, aspettare sereno l’eventuale mano degli avversari o l’eventuale ritorno di mano. Al contrario, in una partita ancora aperta, ogni giocatore deve affidarsi all’ingegno, all’alea ed alle proprie armate sulla plancia: il suo destino, se la partita non finisce e lo scarto di vantaggio è esiguo, sarà infatti legato alle mosse del giocatore o dei giocatori successivi di mano ed al loro esito.

In questa fase, più di altre, diventa fondamentale avere confidenza con il calcolo delle probabilità e una buona capacità di fare e rifare veloci calcoli sul punteggio degli avversari.

Come già definito in precedenza, nel paragrafo sulla pianificazione di medio / lungo periodo, in modo del tutto analogo al funzionamento di un navigatore satellitare, un buon giocatore compiendo ad ogni turno aggiornamenti sul punteggio degli avversari, ricalcola e dunque ottiene il percorso migliore per la propria strategia.

In questa fase, dunque, l'albero decisionale cambia molto velocemente.

In buona sostanza è preferibile essere sempre avanti in termini di punteggio, ma a volte paga anche saper aspettare il momento giusto per attaccare in sdadata: infatti, durante gli ultimi turni e i turni di eventuale sdadata i giocatori tendono spesso a provare il tutto per tutto ed a compiere attacchi clamorosi che stravolgono la plancia e alcune volte lasciando territori facili da conquistare per gli eventuali giocatori successivi di mano (effetto butterfly).

Va tenuto conto che i primi giri di sdadata hanno probabilità percentuali di andare a buon fine relativamente basse, ma che tuttavia solo l’ultimo giocatore di mano ha la certezza, se nessuno è andato ad obiettivo precedentemente, di giocare almeno un turno di sdadata.

Parimenti, nessun giocatore ha mai la certezza di giocare un nuovo turno di sdadata.

La migliore strategia possibile è andare avanti e con i territori ben difesi, ma non sempre è possibile. Anche in questa fase è determinante avere certezza o perlomeno una buona approssimazione degli obiettivi avversari e quindi dei loro punti. Le mosse devono essere ben ponderate e non si devono perdere di vista i territori fuori obiettivo, ma che potrebbero essere determinanti per la vittoria degli avversari. Talvolta, come già detto, le partite possono essere decise anche da attacchi fuori obiettivo.

Risulta palese che, in questa fase, con il procedere della sdadata l'unica variabile determinante è il punteggio (poiché ovviamente vince chi fa più punti), pertanto si deve cercare di concretizzare tutte le proprie strategie e di ottimizzarne i risultati, tentando perlomeno di essere in vantaggio di punti al proprio turno di sdadata (in gergo, sdadare sopra).

Se si è lontani dalla soglia vittoria, e quindi si è costretti a conquistare più di due territori (senza sdadare), è necessario farlo per poi fare affidamento sulle sdadate dei giocatori successivi di mano per cercare di vincere.

Altre volte, è il giocatore già in vantaggio che si adopera nel conquistare più di due territori al fine di aumentare la soglia vittoria e quindi il differenziale di punteggio (già descritto nel paragrafo sui tre principi del punteggio).

Nella sdadata, possiamo concludere che se si arriva con uno scenario di forte disequilibrio, maggiore sarà l'effetto butterfly e di conseguenza avremo una plancia dagli scenari più mutevoli, caratterizzati da repentini cambi di equilibri e vantaggi.

3.4.6 Gli equilibri dinamici

Tutto quanto descritto sino ad ora circa il concetto di equilibrio, rientra nella definizione generale di equilibri dinamici.

In particolare essi sono le strategie che i singoli giocatori adottano per il conseguimento degli obiettivi strategici intermedi.

Tali obiettivi (conquista di un territorio, di una nicchia, etc.) sono strategie di breve / medio periodo perseguite attraverso le tattiche descritte nel paragrafo dedicato in precedenza.

Durante una partita, ci sono sempre delle fasi di assestamento nel senso che dopo una fase iniziale più o meno casuale, dovuta al piazzamento delle armate in funzione degli obiettivi assegnati e conseguente conquista dei territori ai danni di quelli lasciati meno presidiati, o si crea un equilibrio statico, in cui tutti i giocatori piazzano e passano oppure un equilibrio dinamico in cui qualcuno o più giocatori partecipano attivamente a questo scenario, anche se non sono ancora chiari gli obiettivi assegnati e di conseguenza la relativa sovrapposizione degli stessi tra i vari giocatori.

Appena un giocatore gioca il proprio tris (come specificato nelle nozioni di base), esso può essere utilizzato per scopi diversi. Ciò potrebbe portare ad un semplice rinforzo delle proprie posizioni oppure ad una conquista di uno o più territori o addirittura di un continente piccolo.

In entrambi i casi, man mano che vengono giocati i tris, si cominciano a delineare gli obiettivi dei giocatori e, pertanto, si riesce a capire chi è il candidato migliore (salvo casi eccezionali dovuti ad esempio alla conquista di un continente) con cui praticare l'eventuale GC.

Questo perché ovviamente conviene scegliere come proprio partner nel GC colui che ha meno punti di sovrapposizione con il proprio obiettivo e che non è in vantaggio. Infatti, è pratica comune adottata dalla comunità ludica, giocare i propri tris non contro il partner di GC, ma contro gli altri avversari. Ciò non toglie, specialmente nel finale di partita, che il tris possa essere giocato anche contro il proprio partner: solitamente in territori che a lui non interessano, ma questo se, e solo se, il giocatore una volta alleato non costituisce un ostacolo alla propria strategia e/o vittoria; in caso contrario si corre il rischio che questa alleanza possa essere interrotta, e verranno attaccati anche i territori sovrapposti al partner.

In particolare, il GC implica non solo l’analisi e la previsione dei vantaggi che se ne ricavano personalmente ma vanno ben previsti e soppesati anche i vantaggi che si stanno concedendo al proprio partner di GC.

In questa valutazione va posta molta attenzione a quei giocatori che stanno facendo slow play, cioè che si mantengono volutamente bassi (col punteggio e con il presidio di armate, dunque apparentemente non pericolosi), ma che hanno chiaramente facili porzioni della plancia da conquistare.

3.4.7 Le strategie di cooperazione

Nel RisiKo! i generatori di alea compaiono sotto diversi aspetti (piazzamento iniziale, obiettivo, dadi, tris, posizione nel turno) che influenzano in modo più o meno determinante la condotta di gioco. Ciò non toglie che anche nel RisiKo! da torneo, dove l’alea dei dadi ha una influenza minore, essa venga ulteriormente ridimensionata, se i giocatori nell'attuare il loro impianto strategico, adottano delle strategie di cooperazione.

In una partita di RisiKo! a 4 giocatori le strategie di cooperazione sono di fatto compiute dai giocatori, più o meno consapevolmente, quasi fossero degli automatismi di un organismo che deve sopravvivere per mantenere un suo equilibrio interno.

In tal senso, possiamo decodificare le seguenti parti in gioco e quindi in sostanza gli equilibri dinamici di gioco cooperativo. Gli scenari cooperativi saranno sempre e solo 3.

2 parti 3 parti 4 parti
1 vs 3

Uno forte e tre deboli

I deboli adottano il GC e attaccano il più forte per accorciare lo svantaggio
1 vs 1 vs 2

In questo equilibrio possono contrapporsi in tutti i modi possibili avversari forti e deboli: ad esempio 2 forti che hanno continente piccolo e 2 deboli che adottano il GC
1 vs 1 vs 1 vs 1

(equilibrio dinamico non cooperativo)

Tutti rinforzano e passano

Tutti fanno degli attacchi per cercare di rompere l’equilibrio
2 vs 2

Si adotta il GC a coppie contrapposte, oppure due sono forti e altri due sono deboli; in questo caso le alleanze possono essere del tipo: forte/forte vs debole/debole oppure forte/debole vs forte/debole

Ognuno di questi equilibri dinamici o strategie di cooperazione possono verificarsi in una qualsiasi fase della partita (iniziale, centrale e finale) inoltre, le alleanze ed il numero di parti in gioco possono cambiare di volta in volta, in conseguenza degli scenari che via via si presenteranno, dovuti al cambiamento delle variabili dei singoli giocatori (vantaggi).

Quando durante la partita emerge un leader (in termini di punti e/o numero di territori), gli altri tre giocatori possono optare per una strategia di contrasto al leader perseguibile attraverso le seguenti tattiche:

  • fare GC per ottenere nuove armate attraverso i tris;
  • raggiungere il leader cercando di diventare forti a loro volta;
  • attaccare il leader per togliere le rendite di armate in eccesso attaccando l’eventuale continente in suo possesso, oppure attaccare i suoi territori in modo da escluderlo da alcune zone della plancia e, di conseguenza, isolarlo dal gioco.

3.4.8 Le strategie di leadership

Le tattiche comuni per questa strategia atta a rompere gli equilibri e quindi a passare in vantaggio, cercando di prendere il largo (in termini di dominio territoriale e punti), sono:

  • First mover: costruire in anticipo una posizione di leadership mediante attacchi scardinanti; questo vantaggio temporale della prima mossa è conveniente solo se si è sicuri di mantenere la leadership anche nelle fasi successive della partita;
  • Costruzione di alleanze: identificare, tra gli avversari, quello con cui può fare più comodo instaurare una cooperazione;
  • Reputazione e gestione delle aspettative: persuadere gli avversari tramite delle azioni bluff che influenzino le opinioni (belief) che essi hanno del leader;
  • Controllo: se il leader è sufficientemente forte può decidere di prendere il largo (andare in fuga) presidiando il maggior numero di zone della plancia al fine di ostacolare le reazioni degli avversari;
  • Dominio: incrementare il disequilibrio a proprio vantaggio in maniera progressiva e costante, al fine di dominare l'intera plancia e rendere vane tutte le eventuali e possibili contromosse degli avversari;
  • Apertura: se il leader non è sufficientemente forte, può decidere di cedere uno o più territori agli avversari al fine di evitare un accanimento nei suoi confronti (perché gli avversari cercherebbero di isolarlo dal gioco in alcune zone della plancia).

3.4.9 L’arte della strategia

Nel RisiKo! è più rilevante ciò che gli altri percepiscono da ciò che è reale. [19]

Se si è in obiettivo ma si attacca invece di fare una partita statica gli avversari percepiranno quel giocatore debole (ai punti).

Se si è fuori obiettivo ma gli avversari pensano il contrario, quel giocatore subirà inevitabilmente i loro attacchi.

Sarà compito del giocatore lavorare sul percepito degli avversari variando i fronti d’attacco fingendo di voler conquistare un territorio fuori obiettivo, cooperando con giocatori diversi in momenti diversi, alternando fasi difensive ad altre fasi più offensive.


Alcuni avversari vanno contrastati con decisione e in tempi brevi.

Se non si può o non si vuole intervenire, si può indurre qualcun altro a farlo:

  • spostando le armate e lasciando scoperto un territorio che confina con l’avversario minaccioso e quel giocatore che dovrebbe intervenire per contrastarlo;
  • non cambiando un tris nell’attesa che lo cambi qualcun altro;
  • far saltare i continenti ovvero agevolando nella conquista di un continente minore un avversario che potrebbe contrastare quello che si considera troppo forte: si cerca di dare vita ad uno scontro tra titani nella speranza che la battaglia impegni le risorse di entrambi e che permetta di uscirne vincitore.

Queste strategie possono dimostrarsi inadatte o dannose infatti:

  • il fatto di decidere di non intervenire non garantisce l’intervento degli altri;
  • far saltare i continenti è una scelta delicata e complessa che deve tener conto di molte variabili: non bisogna correre il rischio di concedere questo vantaggio nella fase iniziale della partita o ad un avversario con un obiettivo troppo simile al proprio.

Non si può pensare di difendere tutti i territori posseduti.

L’argomento è stato già trattato nel paragrafo avere 12 o più territori.


Ci sono situazioni in cui è strategico tendere una mano a chi è in difficoltà

Un avversario in questo scenario può diventare insofferente e cercare aiuto in qualsiasi modo e con qualsiasi giocatore: potrebbe essere disposto a collaborare con il più forte pur di avere l’improbabile opportunità di tornare in partita; se si intuisce questa situazione, può essere opportuno anticipare gli altri giocatori e offrire il proprio aiuto alternativo al più debole, infatti egli vive una frustrazione che potrebbe sfogare contro il primo avversario che reputa colpevole o scorretto nei suoi confronti o semplicemente abbastanza debole per attaccarlo (effetto kingmaker).


Se le cose vanno male non tutto è perduto

È inutile ostinarsi con gli attacchi solo per prendere una carta, se un tris va male, non è finita la partita, chi ha 12 territori o un continente non ha già vinto e chi è a 8 territori non è fuori dai giochi.

Dal punto di vista dell’alea, è inutile mettere in relazione le possibili mosse future con quanto successo in precedenza; una buona gestione dell’alea comporta molto raziocinio, sangue freddo e memoria breve. Le partite, talvolta, nel finale vengono ribaltate e spesso giocatori molto distanziati ai punti hanno la possibilità di tornare in gioco per la vittoria.

Inoltre può succedere anche al giocatore più bravo ed esperto di fare una partita senza errori ed eccellente e comunque non vincere. In questi casi è bene ricordarsi che è un gioco dove incidono l’alea e le scelte degli altri giocatori. Infatti, esistono 100 modi diversi per vincere una data partita, ma esistono anche 1.000 modi per perderla e non sempre dipende solo o da sé stessi.

Si definisce buon giocatore quello che nel medio / lungo periodo ha statistiche di vittorie significativamente superiori alla media e non quello che vince la singola partita, quello in grado di massimizzare le proprie probabilità di vittoria in ogni partita e non quello che le vince tutte.

Convinzioni del genere aiutano a vivere meglio le partite e le loro dinamiche, non sempre pienamente controllabili, anche durante il loro svolgimento, quindi ad essere più razionali e reattivi nel scegliere sempre la mossa più vantaggiosa indipendentemente dal suo esito.

3.4.10 Considerazioni finali

A conclusione di quanto esposto finora, possiamo sintetizzare quanto segue.

Per essere un buon giocatore, occorre possedere:

  • risorse di armate adeguate;
  • capacità di gestione attiva dei rendimenti crescenti derivanti dai territori;
  • astuzia nel posizionarsi sui territori critici;
  • buona dose di coraggio e di avversione al rischio;
  • competenze strategiche;
  • capacità decisionale sui territori da lasciare sotto il controllo degli avversari;
  • osservazione per prepararsi alla prossima ondata di rottura dell’equilibrio;
  • capacità di selezione dell’eventuale partner per le strategie di cooperazione;
  • capacità di evitare la balcanizzazione dei territori in zone della plancia per non avvantaggiare gli avversari.

In base allo scenario corrente, un buon giocatore deve chiedersi:

  • quali sono i pay off correnti;
  • dove e quando può intervenire attivamente;
  • se dispone delle armate necessarie per intervenire;
  • quali saranno i prossimi scenari di equilibrio dinamico;
  • se può ripartire da un nuovo scenario dopo che è uscito sconfitto dallo scenario corrente.

Prosegui con 4. LA TEORIA DEI GIOCHI APPLICATA AL RISIKO!