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| psicologia [2024/03/24 23:57] – [8.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico] freder | psicologia [2024/10/02 15:08] (current) – external edit 127.0.0.1 | ||
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| **NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// | **NOTA**: molte definizioni teoriche esposte nei paragrafi che seguono //(ed i relativi approfondimenti)// | ||
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| - | ===== 8.1 Introduzione ===== | + | ===== 7.1 Introduzione ===== |
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| Line 45: | Line 45: | ||
| La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate. | La psicologia può entrare in gioco in diverse situazioni. Ad esempio, la capacità di interpretare le intenzioni degli avversari, riconoscere i loro schemi di gioco o individuare eventuali punti deboli, può permettere di prendere decisioni più intelligenti e calcolate. | ||
| - | Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione# | + | Per quanto riguarda la **comunicazione verbale**, è noto che il **[[introduzione# |
| Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | Inoltre, la psicologia può **influenzare le emozioni e le reazioni dei giocatori di fronte a determinate situazioni** di gioco. La **gestione dello stress**, la **gestione del rischio** e la **gestione delle aspettative** può avere un impatto sulla **capacità di prendere decisioni razionali** e strategiche. La **fiducia in se stessi**, la **capacità di adattamento alle circostanze mutevoli** e la **resistenza mentale** possono fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | ||
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| - | Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, | + | Verranno illustrati aspetti legati alla psicologia ed alle relazioni tra i giocatori che, inevitabilmente, |
| Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, | Si può affermare che la **componente psicologica** è, sfortunatamente e fortunatamente, | ||
| Line 90: | Line 90: | ||
| Dunque la **psicologia cognitiva**, | Dunque la **psicologia cognitiva**, | ||
| - | ===== 8.2 Psicologia ed intelligenza emotiva ===== | + | ===== 7.2 Psicologia ed intelligenza emotiva ===== |
| === PSICOLOGIA === | === PSICOLOGIA === | ||
| Line 134: | Line 134: | ||
| * **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco | * **Resistenza emotiva**: la resistenza emotiva è la capacità di affrontare lo stress e la pressione esercitata dalle azioni di gioco degli avversari senza lasciar influenzare negativamente le proprie decisioni. Questa abilità può aiutare ad evitare di agire impulsivamente o irrazionalmente in risposta al mutamento dello scenario di gioco | ||
| - | ===== 8.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.3 Pensiero critico e sue applicazioni nel RisiKo! ===== |
| Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, | Il pensiero critico è una **competenza cognitiva che coinvolge la capacità di analizzare in modo obiettivo e riflessivo le informazioni, | ||
| Line 171: | Line 171: | ||
| - **Valutazione dei risultati**: | - **Valutazione dei risultati**: | ||
| - | ===== 8.4 Euristiche e bias cognitivi ===== | + | ===== 7.4 Euristiche e bias cognitivi ===== |
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| - | ===== 8.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! ===== | + | ===== 7.5 Euristiche e bias cognitivi applicati al RisiKo! ===== |
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| - | ===== 8.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.6 Pensiero laterale e sue applicazioni nel RisiKo! ===== |
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| - | ===== 8.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.7 Psicologia bianca ed etica nel RisiKo! ===== |
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| Line 306: | Line 306: | ||
| Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// | Viene definita psicologia bianca una particolare forma di applicazione di tattiche e strategie //(anche di natura psicologica)// | ||
| - | Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#6.4.4 Risiquette dell' | + | Scopo della psicologia bianca è quello di **trovare la giusta misura** nell’applicazione dei **comportamenti etici** //(la **[[Avanzate IV#5.4.4 Risiquette dell' |
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| Line 338: | Line 338: | ||
| * Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile | * Ogni giocatore è del tutto libero di attaccare chi preferisce, anche perché la definizione di più forte, in un gioco come RisiKo!, è cosa del tutto opinabile | ||
| - | ===== 8.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.8 Dilemma del kingmaker nel RisiKo! ===== |
| **Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**. | **Il kingmaker non è un concetto, ma è un paradosso matematico estremamente ben definito che non richiede alcuna interpretazione**. | ||
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| - | > | + | > |
| Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**. | Tutti coloro che si occupano professionalmente di giochi, conoscono quello che viene definito **dilemma del kingmaker**. | ||
| Line 372: | Line 372: | ||
| === KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY === | === KINGMAKER ED EFFETTO BUTTERFLY === | ||
| - | È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, | + | È anche vero che, durante la **fase finale della sdadata**, quel giocatore che poteva essere considerato un outsider per la vittoria finale //(e quindi un potenziale kingmaker)//, |
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| Line 398: | Line 398: | ||
| In conclusione, | In conclusione, | ||
| - | ===== 8.9 Componente relazionale nel RisiKo! ===== | + | ===== 7.9 Componente relazionale nel RisiKo! ===== |
| La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. **Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del RisiKo!**. | La componente relazionale è un aspetto importante che riguarda le interazioni tra i giocatori e le alleanze. Questo elemento aggiunge un livello di complessità e strategia al gioco, poiché non si tratta solo di conquistare territori, ma anche di negoziare con gli avversari per ottenere alleanze o cercare di influenzare le loro decisioni. Tuttavia, va notato che la gestione delle relazioni nel RisiKo! può essere complicata, poiché gli interessi dei giocatori spesso entrano in conflitto. **Mantenere un equilibrio tra cooperazione e competizione è una delle sfide più interessanti del RisiKo!**. | ||
| Line 441: | Line 441: | ||
| Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, | Negli altri casi **è bene dissimulare in modo congruente certi atteggiamenti** che potrebbero rivelarsi dannosi e controproducenti. **Per congruente si intende che volto, gesti, postura, contenuto linguistico e tono di voce siano coerenti tra loro comunicando tutti la stessa cosa**. Se non c’è congruenza non si è credibili e convincenti, | ||
| - | ===== 8.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico ===== | + | ===== 7.10 Mossa ideale ed errore tattico-strategico ===== |
| === MOSSA IDEALE === | === MOSSA IDEALE === | ||
| Line 501: | Line 501: | ||
| **La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, | **La soluzione è allenarsi emotivamente** in modo che gli errori producano le giuste risposte: se l’errore porta ad una risposta emozionale negativa come rabbia, disattenzione, | ||
| - | ===== 8.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi ===== | + | ===== 7.11 Pensieri insidiosi e pensieri virtuosi ===== |
| In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | In una partita di RisiKo! è importante cercare di coltivare i pensieri virtuosi e limitare i pensieri insidiosi. La capacità di mantenere il controllo emotivo, pianificare strategicamente e adattarsi alle circostanze può fare la differenza tra una vittoria e una sconfitta. | ||
| Line 517: | Line 517: | ||
| * //avere troppa considerazione di alcuni avversari;// | * //avere troppa considerazione di alcuni avversari;// | ||
| * //essere orientati al risultato e non alla prestazione;// | * //essere orientati al risultato e non alla prestazione;// | ||
| - | * //essere intimamente | + | * //essere intimamente |
| **Esempi di pensieri virtuosi**: | **Esempi di pensieri virtuosi**: | ||
| Line 529: | Line 529: | ||
| * //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;// | * //essere consapevoli che tutto può essere raggiunto;// | ||
| * // | * // | ||
| - | * // | + | * // |
| * //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.// | * //confidare in un equilibrio dei fattori aleatori.// | ||
| - | Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|9. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]** | + | Prosegui con il capitolo **[[1_sportivita|8. SPIRITO DEL GIOCO E SPORTIVITÀ]]** |