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base [2024/03/09 02:58] – [2.8 Le fasi della partita] frederbase [2024/04/16 16:34] (current) – [1.1 Punteggio dei territori e coefficiente di difendibilità] freder
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-====== 2. NOZIONI DI BASE ======+====== 1. NOZIONI DI BASE ======
  
 **In questo capitolo verranno forniti gli strumenti minimi per poter giocare una partita a RisiKo!** **In questo capitolo verranno forniti gli strumenti minimi per poter giocare una partita a RisiKo!**
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 {{ :abc.png?nolink&600 |}} {{ :abc.png?nolink&600 |}}
  
-===== 2.1 Punteggio dei territori e coefficiente di difendibilità =====+===== 1.1 Punteggio dei territori e coefficiente di difendibilità =====
  
 Prima di addentrarci nei meccanismi di gioco veri e propri, occorre conoscere il punteggio //(valore)// di ogni singolo territorio, che può essere sintetizzato dalla seguente plancia: Prima di addentrarci nei meccanismi di gioco veri e propri, occorre conoscere il punteggio //(valore)// di ogni singolo territorio, che può essere sintetizzato dalla seguente plancia:
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 Per fare RisiKo!, ossia raggiungere l'obiettivo segreto assegnato, occorre totalizzare questi 86 punti che corrispondono proprio ai territori contrassegnati sull'obiettivo. Per fare RisiKo!, ossia raggiungere l'obiettivo segreto assegnato, occorre totalizzare questi 86 punti che corrispondono proprio ai territori contrassegnati sull'obiettivo.
-In alternativa, come vedremo, vince chi a fine partita [[Base#Il punteggio finale|totalizza più punti]] degli altri giocatori.+In alternativa, come vedremo, vince chi a fine partita [[Base#Punteggio finale|totalizza più punti]] degli altri giocatori.
  
-===== 2.2 Obiettivi territoriali =====+===== 1.2 Obiettivi territoriali =====
  
-**Di seguito i 16 obiettivi usati nei tornei ufficiali e sulla piattaforma RD3**.+**Di seguito i 16 obiettivi usati nei Tornei Ufficiali e sulla piattaforma RD3**.
  
 {{ :obiettivi.png?nolink&800 |}} {{ :obiettivi.png?nolink&800 |}}
  
->La regola che ha portato alla ideazione di tali obiettivi è la seguente: ogni obiettivo deve necessariamente contenere almeno due continenti + una striscia di territori contigui.+>La **regola** che ha portato alla ideazione di tali obiettivi è la seguente: ogni obiettivo deve necessariamente contenere almeno **due continenti + una striscia di territori contigui**Tale regola è l'evoluzione di innumerevoli sperimentazioni da parte dei Club //(in particolare Milano)// ed associazioni varie, come illustrato nei seguenti capitoli: 
  
->Tale regola è l'evoluzione di innumerevoli sperimentazioni da parte dei Club //(in particolare Milano)// ed associazioni varie, come illustrato nei seguenti capitoli:  +>**[[RCU|16. RISIKO! CLUB UFFICIALI]]**
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->**[[RCU|19. RISIKO! CLUB UFFICIALI - STORIA ED EVOLUZIONE]]** +
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->**[[Regolamento|20. EVOLUZIONE DEL REGOLAMENTO UFFICIALE]]**+
  
-===== 2.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate =====+>**[[Regolamento|17. REGOLAMENTO TORNEI UFFICIALI]]** 
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 +===== 1.3 Fase del piazzamento iniziale delle armate =====
  
 **NOTA**: da ora in poi si daranno indicazioni su una **partita a 4 giocatori**. **NOTA**: da ora in poi si daranno indicazioni su una **partita a 4 giocatori**.
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 >Talvolta è più importante, se non si hanno alternative, presidiare i continenti piccoli fuori obiettivo invece che i territori in obiettivo oppure, più in generale, è più importante difendere invece che attaccare. Questo argomento verrà spiegato approfonditamente anche nel paragrafo successivo ed in quello dedicato ai **territori critici** in Nozioni Avanzate II. >Talvolta è più importante, se non si hanno alternative, presidiare i continenti piccoli fuori obiettivo invece che i territori in obiettivo oppure, più in generale, è più importante difendere invece che attaccare. Questo argomento verrà spiegato approfonditamente anche nel paragrafo successivo ed in quello dedicato ai **territori critici** in Nozioni Avanzate II.
  
-===== 2.4 Piazzamento delle armate durante la partita =====+===== 1.4 Piazzamento delle armate durante la partita =====
  
 Si deve sempre tener conto dei probabili attacchi da parte degli avversari e delle proprie esigenze di difesa: la priorità verrà data ai **[[Avanzate II#Territori critici|territori critici]]** //(in Nozioni Avanzate II)//. Si deve sempre tener conto dei probabili attacchi da parte degli avversari e delle proprie esigenze di difesa: la priorità verrà data ai **[[Avanzate II#Territori critici|territori critici]]** //(in Nozioni Avanzate II)//.
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 Una corretta strategia tende a **rendere meno conveniente l’attacco ai propri territori** a scapito di quelli degli avversari: per ottenere questo, **il numero di armate su ciascun territorio deve aumentare in modo progressivo e proporzionato, in funzione del proprio e degli altrui obiettivi**. Una corretta strategia tende a **rendere meno conveniente l’attacco ai propri territori** a scapito di quelli degli avversari: per ottenere questo, **il numero di armate su ciascun territorio deve aumentare in modo progressivo e proporzionato, in funzione del proprio e degli altrui obiettivi**.
  
-===== 2.5 Combattimenti e gestione dei dadi =====+===== 1.5 Combattimenti e gestione dei dadi =====
  
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 Durante la fase di attacco, il **limite oltre al quale non spingersi mai** corrisponde al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per **difendersi efficacemente dagli avversari**, almeno nel territorio da cui si sta attaccando, calcolando il numero di armate necessarie se si vuole difendere adeguatamente il territorio eventualmente da conquistare e quello o quelli da cui si sta conducendo l’attacco e, infine, stando bene attenti se i giocatori successivi di mano possano avere tris o armate sufficienti per rendere svantaggioso il proprio attacco da quel territorio. Durante la fase di attacco, il **limite oltre al quale non spingersi mai** corrisponde al numero di armate che quel territorio dovrebbe avere per **difendersi efficacemente dagli avversari**, almeno nel territorio da cui si sta attaccando, calcolando il numero di armate necessarie se si vuole difendere adeguatamente il territorio eventualmente da conquistare e quello o quelli da cui si sta conducendo l’attacco e, infine, stando bene attenti se i giocatori successivi di mano possano avere tris o armate sufficienti per rendere svantaggioso il proprio attacco da quel territorio.
  
-===== 2.6 Spostamenti =====+===== 1.6 Spostamenti =====
  
 Dopo che è stato effettuato l’eventuale fase di attacco, se non si è ben coperti o se si vuole preparare una mossa futura, si può agire in maniera efficace con l’eventuale fase di spostamento. Dopo che è stato effettuato l’eventuale fase di attacco, se non si è ben coperti o se si vuole preparare una mossa futura, si può agire in maniera efficace con l’eventuale fase di spostamento.
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 **È possibile spostare le armate due volte nello stesso turno**, **precisando che si tratta di una invasione con spostamento annesso, tecnicamente, la mossa è chiamata attacco con impeto**: se si possiedono diversi territori confinanti con il territorio che si vuole attaccare, innanzitutto bisogna decidere da quale dei propri territori sferrare l'attacco. Pertanto, si attacca dal territorio dal quale si vogliono togliere le armate //(mettendo su quel territorio le proprie armate di rinforzo)// per poi spostare tutte le armate durante la fase di invasione. Così facendo, è stato compiuto il primo spostamento e, quindi, si può compierne un secondo nella fase di spostamento vera e propria. **È possibile spostare le armate due volte nello stesso turno**, **precisando che si tratta di una invasione con spostamento annesso, tecnicamente, la mossa è chiamata attacco con impeto**: se si possiedono diversi territori confinanti con il territorio che si vuole attaccare, innanzitutto bisogna decidere da quale dei propri territori sferrare l'attacco. Pertanto, si attacca dal territorio dal quale si vogliono togliere le armate //(mettendo su quel territorio le proprie armate di rinforzo)// per poi spostare tutte le armate durante la fase di invasione. Così facendo, è stato compiuto il primo spostamento e, quindi, si può compierne un secondo nella fase di spostamento vera e propria.
  
-===== 2.7 Giocare i tris =====+===== 1.7 Giocare i tris =====
  
 {{ :simboli_risiko.jpg?nolink&400 |}} {{ :simboli_risiko.jpg?nolink&400 |}}
Line 154: Line 152:
 **Capire se giocare o preservare uno o più tris è un arte strategica che si affina con l’esperienza** e con la propria conseguente maggiora capacità di analisi e di previsione di sviluppo della plancia: una sorta di sesto senso, prerogativa di un giocatore esperto. **Capire se giocare o preservare uno o più tris è un arte strategica che si affina con l’esperienza** e con la propria conseguente maggiora capacità di analisi e di previsione di sviluppo della plancia: una sorta di sesto senso, prerogativa di un giocatore esperto.
  
-===== 2.8 Fasi della partita =====+===== 1.8 Fasi della partita =====
  
 **Fase iniziale**: molti giocatori puntano solo ad ottenere la carta, ad effettuare quindi una conquista qualsiasi. Da questo deriva una tendenza per la quale, chi concentra le proprie armate fin dall’inizio su pochi territori, rischia di prepararsi a fornire, a tutti gli altri giocatori, i territori deboli //(pertanto rischia di finire ad avere meno di 9 territori già dai primi turni)// e/o preziose informazioni sul proprio obiettivo. **Fase iniziale**: molti giocatori puntano solo ad ottenere la carta, ad effettuare quindi una conquista qualsiasi. Da questo deriva una tendenza per la quale, chi concentra le proprie armate fin dall’inizio su pochi territori, rischia di prepararsi a fornire, a tutti gli altri giocatori, i territori deboli //(pertanto rischia di finire ad avere meno di 9 territori già dai primi turni)// e/o preziose informazioni sul proprio obiettivo.
Line 162: Line 160:
 **Fase finale**: mentre alcuni giocatori sono stati estromessi da alcune zone della plancia o si trovano in evidenti difficoltà, altri potrebbero avere la vittoria a portata di mano. Pertanto, a meno di non disporre di un controllo totale della partita, spesso vale la pena rischiare quando si ha l’occasione //(tramite il rifornimento dei tris)// di disporre di un consistente numero di armate. Concentrarle su di un territorio ed attaccare può significare la vittoria, mentre l’attesa di un turno può significare consegnare la vittoria ad un avversario più audace.  **[[note|[4]]]** **Fase finale**: mentre alcuni giocatori sono stati estromessi da alcune zone della plancia o si trovano in evidenti difficoltà, altri potrebbero avere la vittoria a portata di mano. Pertanto, a meno di non disporre di un controllo totale della partita, spesso vale la pena rischiare quando si ha l’occasione //(tramite il rifornimento dei tris)// di disporre di un consistente numero di armate. Concentrarle su di un territorio ed attaccare può significare la vittoria, mentre l’attesa di un turno può significare consegnare la vittoria ad un avversario più audace.  **[[note|[4]]]**
  
-===== 2.9 Mantenere l’equilibrio =====+===== 1.9 Mantenere l’equilibrio =====
  
 {{ :equilibrio_1.jpg?nolink&400 |}} {{ :equilibrio_1.jpg?nolink&400 |}}
Line 185: Line 183:
 Nella **fase finale della partita**, per equilibrio si intende **essere relativamente a pari punti o in un intervallo di punti conquistabili con 2 conquiste nello stesso turno**. Nella **fase finale della partita**, per equilibrio si intende **essere relativamente a pari punti o in un intervallo di punti conquistabili con 2 conquiste nello stesso turno**.
  
-===== 2.10 Il limite di armate =====+===== 1.10 Limite armate =====
  
 L’introduzione del limite di 130 armate ha l’effetto di **penalizzare il giocatore in forte vantaggio**, infatti tale giocatore si trova nella seguente situazione di paradosso: da un lato si trova nell’impossibilità di proteggere ulteriormente i propri confini, mentre dall'altro lato ha un numero di armate che gli consentirebbe una facilità di espansione; però tale limite non glielo consente //(per questo motivo è importante, per il giocatore al limite armate, possedere nicchie, che fanno risparmiare armate nei territori interni, o trovarsi in particolari situazioni vantaggiose sulla plancia)//. L’introduzione del limite di 130 armate ha l’effetto di **penalizzare il giocatore in forte vantaggio**, infatti tale giocatore si trova nella seguente situazione di paradosso: da un lato si trova nell’impossibilità di proteggere ulteriormente i propri confini, mentre dall'altro lato ha un numero di armate che gli consentirebbe una facilità di espansione; però tale limite non glielo consente //(per questo motivo è importante, per il giocatore al limite armate, possedere nicchie, che fanno risparmiare armate nei territori interni, o trovarsi in particolari situazioni vantaggiose sulla plancia)//.
Line 193: Line 191:
 **L’abilità degli avversari consiste nel non attaccare il giocatore che è al limite di armate** al fine di **non dargli la possibilità di recuperare armate** per la rendita nel turno successivo. **L’abilità degli avversari consiste nel non attaccare il giocatore che è al limite di armate** al fine di **non dargli la possibilità di recuperare armate** per la rendita nel turno successivo.
  
-===== 2.11 La fase finale =====+===== 1.11 Fase finale =====
  
 Volendo approfondire quanto accennato in precedenza, possiamo affermare che in questa fase, **qualsiasi considerazione tattica e strategica, nel medio e lungo periodo, ha meno importanza**: infatti, ciò che più conta sono i **punti di tutti i giocatori** e il possibile sviluppo della plancia: pertanto **bisogna aver capito esattamente quali sono gli obiettivi degli avversari**. Solo in questo modo si sarà in grado di **decidere quali territori conquistare**. Volendo approfondire quanto accennato in precedenza, possiamo affermare che in questa fase, **qualsiasi considerazione tattica e strategica, nel medio e lungo periodo, ha meno importanza**: infatti, ciò che più conta sono i **punti di tutti i giocatori** e il possibile sviluppo della plancia: pertanto **bisogna aver capito esattamente quali sono gli obiettivi degli avversari**. Solo in questo modo si sarà in grado di **decidere quali territori conquistare**.
Line 203: Line 201:
 Ovviamente, se si hanno le forze e il modo per perseguire il proprio obiettivo ed ostacolare //(anche fosse fuori obiettivo)// gli avversari, questo è addirittura preferibile: infatti, non contano solo i punti che si possiedono e che si possono fare, ma anche tutti i punti che non hanno e che non riusciranno a fare gli avversari. Alcune partite si vincono, al netto dei propri punti, per tenacia e lungimiranza nel **gioco fuori obiettivo**, un’arte fine che si impara con l’esperienza. Ovviamente, se si hanno le forze e il modo per perseguire il proprio obiettivo ed ostacolare //(anche fosse fuori obiettivo)// gli avversari, questo è addirittura preferibile: infatti, non contano solo i punti che si possiedono e che si possono fare, ma anche tutti i punti che non hanno e che non riusciranno a fare gli avversari. Alcune partite si vincono, al netto dei propri punti, per tenacia e lungimiranza nel **gioco fuori obiettivo**, un’arte fine che si impara con l’esperienza.
  
-===== 2.12 La sdadata =====+===== 1.12 Sdadata =====
  
 {{ :dice.png?nolink&200|}} {{ :dice.png?nolink&200|}}
Line 220: Line 218:
  
 >Ovviamente **chi è molto indietro di punti**, ed ha la **possibilità di conquistare molti territori**, avrà tutto l’interesse affinché la partita non termini proprio in quell’istante, quindi conquisterà più di due territori per risalire col punteggio, ma non potrà più sdadare. In questo caso però, occorre prestare attenzione all’**effetto boomerang** infatti, poiché non si sdada, **la spaccata potrebbe favorire gli altri giocatori che potranno contro spaccare ed ottenere così punti facili sui territori deboli lasciati dal giocatore che ha spaccato** //(infatti, potrebbe avere poche armate a difesa dei territori appena conquistati o da cui è partito l’attacco)//. >Ovviamente **chi è molto indietro di punti**, ed ha la **possibilità di conquistare molti territori**, avrà tutto l’interesse affinché la partita non termini proprio in quell’istante, quindi conquisterà più di due territori per risalire col punteggio, ma non potrà più sdadare. In questo caso però, occorre prestare attenzione all’**effetto boomerang** infatti, poiché non si sdada, **la spaccata potrebbe favorire gli altri giocatori che potranno contro spaccare ed ottenere così punti facili sui territori deboli lasciati dal giocatore che ha spaccato** //(infatti, potrebbe avere poche armate a difesa dei territori appena conquistati o da cui è partito l’attacco)//.
-===== 2.13 Il punteggio finale =====+ 
 +===== 1.13 Punteggio finale =====
  
 **Vince chi fa RisiKo!** ossia chi conquista tutti i territori indicati nel proprio obiettivo oppure **chi ottiene il punteggio più alto** al termine della sdadata. **Vince chi fa RisiKo!** ossia chi conquista tutti i territori indicati nel proprio obiettivo oppure **chi ottiene il punteggio più alto** al termine della sdadata.
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-Prosegui con il capitolo **[[avanzate I|3. NOZIONI AVANZATE I - GLI OBIETTIVI]]**+Prosegui con il capitolo **[[avanzate I|2. NOZIONI AVANZATE I - OBIETTIVI]]**