COME FUNZIONA IL RISIKOMETRO

Il risikometro è una evoluzione di un altro programma informatico chiamato kulometro, un sistema di calcolo che analizza l’esito dei dadi: esso non è altro che un semplice calcolo che tiene conto del guadagno o della perdita rispetto al valore atteso.

Per introdurre il risikometro, possiamo affermare invece che esso determina in modo oggettivo, per ogni giocatore, la fortuna avuta ai dadi e nella distribuzione iniziale dei territori in obiettivo rispetto agli obiettivi degli altri giocatori per decretare chi è il giocatore favorito di una partita. Dunque è un sistema di calcolo innovativo che utilizza un parametro sulla difficoltà del risultato ottenuto in funzione dell’alea (legata a quattro fattori che verranno illustrati di seguito): un aspetto che non era mai stato contemplato in passato da nessun sistema di calcolo delle classifiche.

Occorre precisare che il risikometro utilizza in prima battuta l’analisi di un database di oltre 3.000 partite giocate su RD3, per creare poi una simulazione di una possibile evoluzione di una partita.

Possiamo affermare che il risikometro è un sistema di calcolo o, meglio, un modello predittivo multilivello che tiene conto di quattro fattori fondamentali che sono:

  1. piazzamento iniziale dei territori
  2. obiettivi assegnati
  3. andamento dei dadi
  4. sdadata

Ad ognuno di questi quattro fattori è stato poi assegnato un opportuno peso nel computo finale della previsione nell’ambito del risikometro.

In particolare è stato ideato un parametro denominato coefficiente Dprecog che è quella parte del risikometro che compie una previsione analizzando i primi due fattori, ovvero il piazzamento iniziale dei territori e gli obiettivi assegnati. In sostanza, tale coefficiente analizza la possibile evoluzione per ognuno dei 42 territori e quale sarà il giocatore che possiederà quel singolo territorio a fine partita. Per fare questo, il coefficiente deve tener conto degli scenari per ognuno dei 42 territori; infatti per ogni territorio possiamo avere le seguenti due casistiche:

  1. da 0 a 3 competitor se il giocatore in questione ha il territorio in obiettivo: 4 scenari
  2. da 0 a 3 competitor se il giocatore in questione non ha il territorio in obiettivo: 4 scenari

Pertanto, per ogni territorio, il coefficiente deve tener conto di 8 scenari possibili. Essendo i territori in plancia 42, abbiamo che il coefficiente deve analizzare 8 ∧ 42 combinazioni possibili per ogni partita.

A questo punto, la previsione del coefficiente Dprecog viene modificata dall’influenza degli altri due fattori, ossia dall’andamento dei dadi (ottenuti da tutti i giocatori in tutta la partita) e dalla sdadata (quale giocatore ha sdadato ed in quale turno). Per quanto riguarda la sdadata, è stato analizzato, caso per caso, cosa avviene durante questa fase.

Ovviamente, per modificare la predizione del coefficiente, occorre conoscere l’andamento dei dadi e la sdadata, e questo è possibile solo a posteriori. A tal fine, quando la piattaforma RD3 crea il LOG della partita e questa è dunque finita, il risikometro estrae i dati dal LOG partita ed in base a questi, restituisce la previsione modificata del coefficiente Dprecog.

Quindi, alla fine, il risikometro fornisce qual è il risultato più probabile: nel range del punteggio previsto per ogni giocatore di una pagina del risikometro, viene preso il valore medio: tale valore è poi utilizzato per il metodo di calcolo del punteggio M.I.T.O. (per la sua quota parte del 50%: leggere l'approfondimento successivo).

Possiamo affermare in conclusione che, mentre il sistema ELO tiene conto di un dato quantitativo, ossia la forza di un giocatore data dal suo ranking, il risikometro tiene conto in più delle asimmetrie di quella specifica partita (la configurazione unica dei quattro fattori: essendo infatti un gioco multiplayer, ogni partita è unica).

L’accuratezza della previsione di una partita da parte del risikometro è di circa il 60%.

Per visualizzare l'esito di una partita occorre andare alla pagina del risikometro ed inserire l'ID della partita che si vuole analizzare.
Conviene dunque segnarsi l'ID partita, oppure recuperarlo sulla destra della schermata principale di RD3 alla voce ultime partite concluse.

DESCRIZIONE STANDARD DELLA PAGINA RISIKOMETRO

Gli indicatori visibili, in una pagina del risikometro, per ogni giocatore sono i seguenti:

Per quanto riguarda l’indicatore fortuna, questo va da -100 (sfortuna massima) a +100 (fortuna massima). Per il suo calcolo vengono considerati i seguenti parametri:


Per quanto riguarda l’indicatore efficacia, esso va da 0 (minimo) a 100 (massimo). I gradi dell’efficacia sono indicati con le seguenti sigle (dal grado più basso a quello più alto): recluta (0-19), maresciallo (20-35), sottotenente (36-48), tenente (49-60), capitano (61-71), colonnello (72-84), generale (85-99), dio della guerra (100).

Per il suo calcolo sono considerati i seguenti parametri:


Ognuno dei parametri indicati è stato poi pesato, ovvero gli è stata data una certa importanza, e modificando tali pesi si sono ottenute le formule finali per la fortuna e l’efficacia frutto, come detto, dell’analisi di oltre 3.000 partite di torneo online su RD3.

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